Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

skin-uri victorioase

Ranked în ARAM, Battle Royale, skin-uri victorioase, o versiune mai veche de LoL și ouă.

Bun venit la ''Întreabă-i pe cei de la Riot''! Ai și tu o întrebare?

Poate fi uneori greu să ții pasul cu toate articolele din seria ”Riot răspunde”, așa că săptămâna asta recapitulăm câteva dintre întrebările cele mai întâlnite, mai discutate și mai… interesante pe care le-am primit anul acesta.

Citește și articolul anterior în care am recapitulat întrebări pentru și mai multe subiecte tari.

Î

Va urma Riot Games cel mai nou trend și va adăuga un mod Battle Royale în joc?

R

Cred că pentru orice joc care se respectă în 2018, trebuie să ai un mod în stilul Battle Royale.

Acum pe bune, ne-a fost foarte greu să facem până și Hexakill să meargă cum trebuie. Nu sunt sigur că putem introduce 100 sau mai mulți campioni în joc fără o tonă de efort din punct de vedere tehnic. Vrem să fim destul de încrezători că un așa nivel de investire ar avea ca rezultat ceva cu adevărat distractiv.

Pe de altă parte, Battle Royale include câteva elemente grozave și ne-ar plăcea tare mult să le aducem în LoL. De exemplu, faptul că te aștepți să nu câștigi – că cel mai probabil vei pierde – este un element cu adevărat interesant. În LoL, la nivel statistic, dacă procesul de alcătuire a echipei funcționează cum trebuie, vei pierde cam jumătate din meciuri. Ne-ar plăcea să existe un mod de joc în care faci tot felul de lucruri nebunești și vezi cât de departe poți ajunge; nu doar nimicești echipa inamică. Dar orice formă va lua acest mod, probabil nu va putea fi Battle Royale.

Liderul echipei de dezvoltare creativă, Director de design League of Legends
Î

Ce metodă sau criterii folosiți pentru a alege campionul care va primi skin-ul victorios în fiecare an?

R

Începem să analizăm opțiunile pentru skin-ul victorios încă din primăvară. Crearea oricărui skin nou ia mult timp, dar pe lângă asta skin-ul victorios este anunțat cu o lună înainte să fie lansat. Cu acestea în minte, trebuie să ne facem planurile cu mult timp înainte pentru skin-ul victorios, mai ales în comparație cu un skin normal.

Pentru început, aruncăm o privire asupra campionilor care au avut un impact la nivel competitiv în anul respectiv – asta în funcție de meciurile ranked și profesioniste. Odată ce avem câteva idei cu privire la potențialii campioni, reducem lista respectivă eliminându-i pe cei care:

  1. Au deja un skin victorios, din Campionat sau învingător. Nu puteam să facem skin-urile Karma învingătoare și Karma victorioasă în același an sau Elise victorioasă 2.0.
  2. Au același rol cu un skin victorios recent. Din moment ce am avut un campion de pe culoarul de sus în sezonul trecut, am încercat să evităm să alegem același lucru din nou anul acesta.
  3. Vor primi în curând un skin nou. Încercăm să distribuim conținutul legat de skin-uri pentru întreaga listă de campioni, în loc să lansăm câteva skin-uri pentru un singur campion în același timp.
  4. Au un număr foarte redus de skin-uri. Din moment ce skin-ul victorios poate fi obținut de toată lumea, nu vrem să dăm impresia că este singurul skin pe care îl va primi campionul tău preferat.
  5. Urmează să fie supuși unei schimbări majore de echilibrare. În mod cert, acesta este cel mai dificil criteriu de luat în considerare, pentru că echilibrarea poate fi variabilă și încercăm să prevedem starea jocului cu aproximativ șase luni înainte.
Designer, echipa care se ocupă de mediul competitiv
Î

Odată cu noul sistem ranked pentru anul următor, vă gândiți să implementați un sistem ranked și pentru ARAM? Ar fi grozav să avem opțiunea de a spune ”Uite, acest jucător e bun la acest mod”.

R

ARAM este un mod de joc ceva mai neobișnuit. Dacă îți imaginezi un joc în Riftul Invocatorului sau chiar Pădurea Torsionată, speranța e ca abilitatea personală să aibă un impact masiv asupra rezultatului meciului. Însă există și alți factori în afară de abilitatea ta în joc, cum ar fi modul oarecum aleatoriu în care îți sunt aleși coechipierii și cum vă coordonați ca echipă. În ARAM, acești ”alți factori” au un impact imens asupra ratei de succes. Campionul pe care tu și ceilalți jucători îl primiți poate influența masiv rezultatul meciului. Aceasta este caracteristica pe care mulți fani ai modului ARAM o consideră distractivă – nu știi niciodată cu adevărat ce se va întâmpla.

În plus, depunem mult mai puțin efort pentru echilibrarea campionilor pentru ARAM decât o facem pentru Riftul Invocatorului. Ține de direcția în care ne concentrăm eforturile. Considerăm că Riftul Invocatorului este experiența principală din League of Legends și ne concentrăm atenția asupra echilibrării acestui mod. Dar este și o confirmare a faptului că în ARAM, fie că pierzi, fie că obții victoria, nu prea ai lucrurile sub control. Ca urmare, chiar și o echilibrare foarte bună poate îmbunătăți jocul doar în anumite limite.

Din aceste două motive, suntem îngrijorați că meciurile ranked în ARAM ar forța jucătorii să ia modul mult mai în serios, ceea ce ar fi o experiență cu adevărat frustrantă. De exemplu, părăsirea jocurilor ar putea ajunge la ordinea zilei.

Acestea fiind spuse, în timp ce suntem foarte concentrați asupra îmbunătățirii experienței ranked în acest an, una dintre întrebările pe care le explorăm pentru viitor este dacă LoL ar trebui să ofere o senzație de progres mai mare jucătorilor care nu prea joacă multe meciuri ranked. Deși creșterea în nivel e nelimitată momentan și avem caracteristici precum măiestria campionilor, în general un jucător care joacă mai ales meciuri normale (inclusiv ARAM) nu are multe obiective asupra cărora să se concentreze. Nu prea există un obiectiv asemănător cu obținerea unei poziții mai bune în clasament, urmărit de obicei de un jucător ranked pentru încheierea sezonului. Poate că e bine așa. Poate că jucătorii de meciuri normale nu urmăresc și nu au nevoie de un obiectiv similar. Dar solicitările pe care le primim pentru ARAM la nivel competitiv (sau ”Uite, acest jucător e bun la acest mod”) poate sugerează faptul că unii jucători au nevoie de acest lucru.

Liderul echipei de dezvoltare creativă, Director de design League of Legends
Î

Cât de des creați skin-uri în ideea ”hai să creăm un nou skin super galactic” versus ”hai să creăm un nou skin pentru Darius”, de exemplu? Sunteți tentați să alegeți mai mult una dintre cele două variante?

R

Acum ceva timp, strategia noastră se baza mai mult pe: ”Hai să creăm un nou skin pentru Darius. Ce-ar trebui să creăm?”. Dar, după ce am văzut cât de mult apreciază jucătorii skin-urile care vin în pachete tematice și cum ne-am putea folosi de acele tematici pentru a organiza evenimente mari în LoL, cu siguranță am adoptat cealaltă strategie. Mai mult, s-a transformat în: ”Probabil că jucătorilor le-ar plăcea anul acesta încă un eveniment VS ȘI două skin-uri legendare cu această ocazie. Ce campioni s-ar potrivi de minune?”.

După acest model, EXISTĂ un pas suplimentar în care analizăm câte skin-uri are respectivul campion în colecția sa, cât timp a trecut de când a primit ultimul skin etc. În caz contrar, am lansa trei skin-uri pentru Jhin într-un an doar pentru că se potrivește cu o mulțime de tematici interesante pe care le-am planificat… Ah, de fapt stai așa… 

Totuși, mai sunt cazuri în care analizăm campionii pentru care vrem să creăm un skin și facem puțin din amândouă. Cred că skin-urile recente ale lui Galio, Illaoi și Shen sunt niște exemple bune. Deși Galio nu mai primise un skin nou de ceva timp, am considerat că i-am putea oferi un skin vesel de Ziua Păcălelilor (pachetul de skin-uri amuzante), deoarece are destule skin-uri serioase în catalogul său. Pe de altă parte, Illaoi era un campion care nu mai primise niciun skin de la lansare. Oricât de mult ne-ar fi plăcut ideea comunității de ”Illaoi care vinde mașini second-hand”, ne-am temut că jucătorii care au așteptat atât de mult s-ar putea simți dezamăgiți că primul ei skin după cel de la lansare este unul amuzant. În cazul ei, problema s-a pus mai degrabă: ”Ce tematică i s-ar potrivi lui Illaoi, fără să mai ținem seama de pachetele tematice de anul acesta?”. Apoi, după cum știți, comunitatea a votat.

Și, uneori, stelele se aliniază. Lui Shen trebuia de mult timp să-i creăm un skin și am descoperit că se potrivește universului ”Undă-de-foc”.

Așadar… toate aceste explicații ca răspunsul să fie ambele? Depinde? Să zicem că 70% strategia este ”hai să facem un skin nou <completează aici cu numele tematicii> pentru Darius” și 30% ”hai să facem un skin nou pentru Darius”. Dar nu vă bazați prea mult pe procentele mele, deși vă puteți baza pe ceea ce-am spus în această postare.

P.S. Skin-urile pentru Aurelion Sol și Urgot pe care le vom lansa în următoarele câteva luni combină cele două strategii.

Manager de produs
Î

Ați fi interesați să creați un mod de joc bazat pe un patch vechi din LoL? De exemplu, cu lucrurile din sezonul doi, cu vechiul Rift al Invocatorului, cu campionii și obiectele de pe vremea aceea?

R

Am încercat recent să facem exact asta pentru o serie de teste interne, deoarece am vrut să vedem în mod direct dacă ritmul de joc și contracarările păreau foarte diferite acum câțiva ani. Din păcate, nu am reușit să rulăm cu ușurință versiunile mai vechi din cauză că s-au schimbat mult codul și conținutul jocului.

Nu putem încărca pur și simplu datele din trecut și să ne așteptăm ca motorul actual de joc să reacționeze bine. Suntem aproape siguri că am putea să rulăm din nou variantele vechi ale jocului dacă am pune un grup de ingineri isteți să lucreze la acest proiect. Însă, dacă am face-o, aceștia n-ar mai lucra la alte caracteristici care ar putea fi mai importante pentru jucători pe termen lung. La fel, am putea pune designeri să creeze versiuni ale campionilor actuali care să încerce să imite datele vechi (abilitățile, obiectele, ajustările etc. din sezonul doi), dar este un volum imens de muncă pentru ceva ce ar putea să nu fie distractiv decât preț de câteva jocuri. Cu alte cuvinte, nu merită să sacrificăm atât de multe resurse pentru asta.

Așadar, în principiu nu suntem împotriva ideii de a juca o versiune mai veche de LoL. Ar putea fi distractiv pentru o perioadă scurtă de timp (deoarece s-ar putea să descoperim că motivele pentru care am făcut modificările din sezoanele trei, patru și cinci încă sunt valabile), dar există o șansă mare să nu merite efortul de dezvoltare de care e nevoie pentru a pune ideea în practică.

Liderul echipei de dezvoltare creativă, Director de design League of Legends
Î

Xayah depune ouă?

R

Nu.

Scriitor narativ, echipa care de ocupă de campioni

Ai și tu o întrebare? Dă clic pe butonul de mai jos, conectează-te cu contul de LoL și trimite-ne întrebările tale.

Vom face tot posibilul să citim fiecare întrebare primită, dar nu putem garanta că vom și răspunde la toate. Unele întrebări nu sunt potrivite pentru această rubrică sau s-a răspuns deja la ele în alte articole. Această secțiune nu este cel mai bun loc în care să anunțăm noi caracteristici, de exemplu, și s-ar putea să nu vorbim despre subiecte pe care le-am mai discutat în profunzime altundeva (dar vom clarifica probleme punctuale).

Cu toate astea, nu ezita să ne pui întrebări! Suntem aici ca să-ți răspundem. Ne vom asigura că întrebările tale ajung la echipele Riot care se ocupă de subiectele care te interesează.

Următorul articol

Campioni Noi