Cum facem efectele sonore pentru LoL
Bombe cu nitrogen, mâncare pentru câini și mingi de foc... o grămadă de nebunii.
Când jucătorii aud cârligul lui Blitzcrank sau suprema lui Kled, știu imediat ce urmează să se întâmple. Sunt mii și mii de sunete în League of Legends, dar unele dintre cele mai importante și ușor de recunoscut sunt cele pentru abilitățile campionilor. Aceste efecte sonore comunică în primul rând mecanicile de gameplay, dar ajută și să definească tematica unică a unui campion. Imaginați-vă că Zoe ar avea o supremă ca a lui Nocturne. Nu s-ar potrivi deloc personalității sale dacă ar suna întunecat și amenințător; mai degrabă ar trebui să sune zglobiu și amenințător.
Crearea efectelor sonore pentru campioni presupune un proces continuu de echilibrare între claritatea gameplay-ului și tematica personajelor. Nu există o abordare care să se potrivească pentru toți campionii. Așa că poate include orice, de la înregistrarea unor explozii sub apă la zdrobirea unor pepeni verzi.
Stâlpi de temelie audio
La fel cum artiștii creează imagini conceptuale pentru a explora felul în care poate arăta un campion, designerii de sunet construiesc o paletă sonoră pentru a explora sunetele unui campion. ”Paleta sonoră a unui campion seamănă cu niște stâlpi de temelie”, spune Brandon ”Riot Sound Bear” Reader. ”Pentru început, alegem o serie de sunete care sperăm să se potrivească cu setul de abilități. Apoi construim pe baza lor și punem toate piesele la un loc.”
Nu este necesar întotdeauna ca designerii să pornească de la zero. Librăria internă de sunete de la Riot oferă un catalog digital cu tot felul de sunete. Poate fi util mai ales să verifici (sau chiar să refolosești) sunete care au fost create anterior pentru campioni din aceeași regiune. Fiecare zonă din Runeterra are propriul limbaj sonor. Din acest motiv, campionii din Piltover au în general sunete fine și precise în stilul hextech, în timp ce campionii din Zaun au efecte care sună fragmentat și dau impresia că au fost aruncate la un loc. ”Nu toți campioni dintr-o regiune sună la fel, dar ar trebui ca toți să aibă aceleași caracteristici sonore”, spune directorul audio Brad ”Riot Eno” Beaumont.
În plus, vrăjile și abilitățile din LoL trebuie să împărtășească un fel de sinergie sonică. De exemplu, amețirile și țintuirile au de obicei un ton puternic la început care durează ceva timp – gândiți-vă la ”Cartea aurie” a lui Twisted Fate sau la Q-ul Morganei, ”Legământ întunecat”. Scuturile, vindecările, aruncările în sus, invulnerabilitățile și multe alte mecanici obișnuite au aceleași caracteristici audio, pentru că ajută la clarificarea gameplay-ului. De cele mai multe ori, rezultatul unei lupte de echipă sau chiar al unui meci poate fi decis într-un timp de reacție de mai puțin de jumătate de secundă, așa că este important ca aceste efecte să fie cât mai clare posibil. Poate că nu vezi ”Capcana yordle”, dar urechile tale te vor ajuta să-ți dai seama că ai călcat pe una.
Îndeosebi pentru actualizările de campioni, un alt bun punct de plecare este să vezi ce tipuri de sunete au fost folosite în setul inițial de abilități. ”La fel cum restul echipei se gândește la elementele vizuale sau de gameplay emblematice ale unui campion existent, așa ne gândim și noi la elementele emblematice ale designului de sunet”, spune Matteo ”ChefSpecial86” Stronati. ”Încercăm să găsim metode pentru a le face să pară cunoscute, dar în același timp să sune mai bine; un lucru dificil de obținut.” Niciunul dintre efectele sonore inițiale nu este folosit direct într-o paletă nouă de sunete, dar acestea pot servi ca inspirație sau chiar ca fundație pentru noul design.
Cum aducem la viață conceptele
Atunci când designerul de sunet are o paletă sonoră de care e destul de mulțumit, o împărtășește echipei. În această etapă, nu e vorba despre o versiune finală, ci mai mult despre o formă de explorare a posibilităților. ”Pentru Kai’Sa, am încercat mai multe abordări diferite pentru prima ei paletă sonoră”, spune Riot Sound Bear. ”Echipa a considerat că sunetele organice și adânci se potrivesc personajului Kai’Sa mai mult decât sunetele înalte în stilul științifico-fantastic, așa că m-am dus mai mult în acea direcție.”
Uneori, în loc să trimită paleta sonoră, designerii de sunet folosesc aceste sunete pentru a crea o poveste audio. ”Este important să împărtășim devreme rezultatele obținute, nu doar pentru că este o șansă să cerem feedback, dar și pentru că este o bună ocazie de a oferi inspirație echipei”, spune Riot Sound Bear. ”Acesta e motivul pentru care poveștile pot fi atât de grozave – ele aduc la viață un concept existent pe o pagină.” Mai jos, aveți povestea audio a lui Pyke, în care atacă un amărât care părăsea o tavernă din Bilgewater.
Mingi de foc, praștii și bombe cu nitrogen
Acum vine partea distractivă – înregistrarea sunetelor noi în laboratoarele Foley. Dar mai întâi, o scurtă lecție de istorie: efectele Foley își au originea în industria cinematografică, unde artiștii care se ocupă de efectele sonore produc sunete în timp ce urmăresc filmul, pentru a recrea sau îmbunătăți sunetele înregistrate pe platoul de filmare. (Sunt denumite după Jack Foley, care era un artist de efecte sonore în zilele de început ale acestei industrii.) Când îl auzi pe un tip cum lovește pe unul într-un film de acțiune… ăsta e un efect Foley.
Designerii de sunet care se ocupă de LoL fac același lucru (doar că nu pentru un film). Și pentru că distribuția din LoL este atât de diversă, înregistrările Foley includ orice elemente, de la mingi de foc și bice la coșuri de gunoi și fluiere maiașe ale morții. ”Fiecare campion are propria versiune de explorare în stil Foley”, spune Isaac ”Audio Ninja” Kikawa. De exemplu, sesiunea de înregistrare pentru Irelia a implicat fluturarea săbiilor și cuțitelor în studioul Foley de la Riot, o cameră izolată fonic cu o magazie plină cu obiecte ciudate, adunate de-a lungul a cei nouă ani de LoL.
Uneori, camera Foley nu e potrivită pentru tipurile de sunete necesare pentru un campion, așa că e mai bine să ieșim pe teren pentru o sesiune de înregistrare. Pentru Pyke, echipa a petrecut o după-amiază la o piscină înregistrând sunete sub apă, inclusiv oameni țipând și explozia unei bombe de gheață carbonică. ”Aceasta din urmă a zdruncinat fundația casei”, povestește designerul de sunet Bryan ”Ampson” Higa.
Alteori, sesiunile de înregistrare pot fi mai digitale, ca atunci când Riot Sound Bear a folosit un sintetizator pentru a explora sunetele similare unui laser pentru setul de abilități al Kai’Sei.
Indiferent de felul în care are loc, o înregistrare de tip Foley presupune o explorare la nivel creativ. ”Uneori, pur și simplu vrei să încerci ceva ca să vezi ce se întâmplă”, spune Riot Sound Bear. ”Multe treburi grozave rezultă din accidente favorabile.” Pentru sesiunea de înregistrare a Xayei, echipa a aruncat cu o praștie câteva obiecte mici și a înregistrat sunetele făcute atunci când zburau prin aer. Când au rămas fără lucruri de aruncat, au căutat prin dulapul cu obiecte. ”Audio Ninja vine și zice: «Am găsit un cartuș de gloanțe vechi pe aici, vreți să-l încercăm?»”, își amintește Ampson. ”Și asta a ajuns să fie baza aruncării de pene a Xayei.”
Alte surse pentru efectele sonore din LoL includ:
- Împroșcările cu sânge pentru loviturile cu arma lui Kayn au ca sursă împroșcări cu apă în cabinele de duș din campusul de la Riot.
- Un strat al sunetului pentru răgetul Dragonului străvechi a fost obținut prin atingerea unui arcuș de vioară de o plasă și un coș de gunoi.
- Sunetele asortate din setul de abilități al lui Bard (precum și clopoțeii magazinului din joc) au fost create folosind clopoței de alamă cumpărați în Chinatown din Los Angeles.
- Tonalitatea luminoasă și metalică a supremei lui Garen a fost obținută prin înregistrarea cu microfonul de aproape a unui diapazon și niște cinele pentru deget lovindu-se de un paloș.
- O parte din sunetele pentru Ivern le-am făcut cu ajutorul unui dispozitiv Foley denumit ”Scârțâitorul”, o frânghie întinsă peste două scânduri de lemn atașate de o balama.
- Sunetele groase de balon ale lui Zac au fost obținute prin umplerea unui prezervativ cu mâncare pentru câini și fasole și trântirea acestuia de perete.
Indiferent de obiectele folosite (sau acțiunile făcute), obiectivul unei înregistrări Foley este să creezi sunetele care vor fi folosite în joc.
Asamblarea efectelor sonore
Designerii de sunet pot de obicei să completeze restul paletei sonore a unui campion după procesarea sunetelor obținute în urma sesiunilor inițiale de înregistrare Foley. ”Majoritatea sunetelor sunt trecute prin-un întreg filtru de procese și efecte, așa că rezultatul final nu este tocmai ușor de recunoscut”, explică Riot Sound Bear. Felul în care sunetele sunt procesate diferă în funcție de fiecare campion, dar de obicei presupune schimbarea tonului și înălțimii și trecerea fișierelor de sunet prin plugin-uri de procesare și sintetizatori; în acest fel, sunt adăugate efecte Doppler și sunetul este distorsionat.
Într-un final, designerii de sunet rămân cu o serie de stâlpi de temelie audio, din care pot alege, și pot începe să asambleze sunetele care vor deveni până la urmă parte din LoL. ”Designul de sunet se aseamănă cumva cu gătitul. Iei ingredientele și le combini folosind mai multe instrumente, apoi speri ca în final să ai ceva care este mai mult decât suma părților”, spune ChefSpecial86. Auto-atacurile Xayei au la bază cartușul de gloanțe aruncat cu o praștie, dar includ și …
Un fâșâit cu o periuță de tobă.
O bandă elastică.
Piele șuierând.
Prosop șuierând.
…sunetul magic de șuierat.
Cartuș de gloanțe aruncat cu praștia.
Și toate puse la un loc… ta-dah! Auto-atacurile Xayei.
Tot ce mai rămâne acum este să testăm efectele sonore în joc și să le șlefuim. ”În testările de început, ne concentrăm pe ceva destul de general: Sunetele acestui campion seamănă cu ale altuia din joc?” spune Audio Ninja. Considerând că avem peste 140 de campioni și sute de skin-uri, durează ceva timp până diferențiem noile efecte de ceea ce există deja. ”Poate fi provocarea cea mai mare din cadrul acestui proces, mai ales când lucrăm cu încă un campion care are o sabie sau un altul cu un pistol”, explică Riot Sound Bear. ”Cum îi facem să sune diferit?”
Din acest motiv testările în joc sunt foarte importante. Cu cât mai mulți oameni aud un sunet, cu cât mai probabil cineva va observa dacă vreun sunet este duplicat.
Spre sfârșitul procesului de dezvoltare, testările au rolul de a finisa efectele, inclusiv echilibrarea nivelurilor audio și stabilirea momentelor și felului în care se aud sunetele. ”Ne concentrăm foarte mult asupra clarității gameplay-ului în acest stadiu și ne asigurăm că nu adăugăm zgomot inutil în joc”, spune Audio Ninja. Multe dintre aceste decizii de finisare depind de tipul de abilitate pentru care este menit sunetul. Dacă are un impact mare în joc (cum au majoritatea supremelor), este în regulă să ocupe un spațiu auditiv mai mare. De exemplu, suprema lui Ornn are un sunet care te anunță când este declanșată, apoi un sunet metalic de fiecare dată când lovește un campion. Nu ai cum să n-o auzi, dar asta pentru că este o abilitate cu impact major și este important ca jucătorii să știe exact ce se întâmplă.
Etapa finală
Designerii de sunet lucrează în continuare la efectele sonore ale unui campion până la ultimele zile ale procesului de dezvoltare. Din acest motiv, orice schimbare a campionului în joc va avea un impact și asupra efectelor sonore. Dacă un animator modifică direcția unei animații, dacă artiștii care se ocupă de efecte vizuale schimbă felul în care se declanșează un efect sau dacă un designer de joc modifică timpii unei vrăji, aceste lucruri vor avea un impact asupra sunetelor. ”Partea audio a unui proiect se bazează foarte mult pe echipe și munca acestora”, spune ChefSpecial86. ”Dar asta înseamnă și că avem o ocazie unică să conectăm toate elementele unui campion, ceea ce e destul de grozav.”