Campioni Noi
Să vorbim despre campioni: ilustrații, echilibrări, obiecte recomandate și alegerea rolului.
Săptămâna aceasta, vorbim despre campioni.
Cum decideți poziția pentru care veți crea un campion nou?
Sunt mai multe motive pentru care un campion ajunge într-o anumită poziție. În trecut, motivul principal era dorința noastră de a oferi jucătorilor o varietate mare de roluri și clase de campioni în fiecare an. Luam în considerare campionii care erau în curs de actualizare majoră, precum și campionii lansați cel mai recent, iar apoi ne asiguram că toți jucătorii primeau noi campioni sau actualizări pentru rolul lor preferat.
Însă în ultima vreme, numărul campionilor a urcat atât de mult încât cererea pentru crearea unor mecanici unice și interesante a crescut și ea. Acest lucru ne-a făcut să luăm în considerare o abordare oarecum diferită pentru alegerea rolurilor. Acum începem cu o idee de design palpitantă sau interesantă, cum ar fi ”doi campioni creați pentru a avea o sinergie unică”; iar apoi, după ce-i confirmăm viabilitatea, vedem care este rolul pentru care s-ar potrivi. Pyke este un campion care a rezultat din acest proces nou, deși în cazul lui ideea de design a fost ”asasin suport”, așa că rolul era inclus de la început în ideea principală de gameplay.
În viitor, vei vedea și mai mulți campioni apăruți în urma acestui nou proces. Acestea fiind spuse, vom încerca în continuare să creăm un campion pentru un anumit rol sau clasă, dacă simțim că rolul respectiv a fost neglijat pentru o lungă perioadă de timp. Va fi întotdeauna plăcut să primești un campion nou pentru rolul în care joci de obicei.
Când creați un campion nou, cum decideți obiectele care vor apărea pe pagina cu recomandări din magazin?
Obiectele recomandate sunt menite să ghideze jucătorii care sunt începători cu un anumit campion. În acest scop, de obicei recomandăm obiecte care oferă un acces de încredere la cele mai întâlnite stiluri de joc (nu avem tendința să recomandăm build-uri rare). Mai mult, înclinăm spre recomandarea unor obiecte mai simple, pentru a permite jucătorilor să se concentreze asupra campionului. Asta înseamnă că ne distanțăm puțin de obiectele cu active.
Pentru a decide care obiecte sunt optime, facem o tonă de testări de joc cu diverși jucători la niveluri diferite de îndemânare. În același timp, avem experți în echipa de testări care devin specialiști în jocul cu fiecare campion nou. Cu experiența a zeci de meciuri, aceștia găsesc combinațiile optime de obiecte și pot împărtăși cunoștințele lor jucătorilor în momentul lansării.
Din pură curiozitate, cât de mult timp vă ia să creați ilustrațiile pentru campionii și skin-urile noi?
La fel ca multe alte lucruri, depinde de mai multe elemente. Munca la ilustrații poate dura de la trei săptămâni (de timp dedicat în întregime) până la câteva luni, dacă este un proiect important de durată lungă, cum ar fi ilustrațiile de bază sau skin-urile legendare. Media generală e de patru săptămâni, dar acest timp nu e dedicat în exclusivitate pictării acestora. Majoritatea artiștilor care lucrează la ilustrații sunt responsabili și pentru îndrumarea artistică a artiștilor freelancer (din moment ce suntem cam zece în echipă, avem nevoie de oameni în plus pentru a face față cererii), crearea de modele pictate pentru ilustratorii din echipă și participarea la întâlniri despre produs, unde contribuie la formarea viziunii creative pentru campioni și
skin-uri. Unii artiști sunt mai rapizi decât alții, dar estimăm că o ilustrație poate lua între 75 și 100 de ore.
Când un campion devine puternic în urma unui buff recent (în special în cazul lansărilor de campioni noi), de ce uneori primesc nerf elemente cu totul diferite în loc să fie anulat buff-ul?
De fiecare dată când acordăm un buff sau nerf unui campion, încercăm să facem acest lucru în așa fel încât să evidențiem punctele forte și cele slabe ale respectivului campion – numim acest lucru ”accentuare”. Dacă oferim unui campion mai multă putere, iar acesta ajunge să aibă un avantaj prea mare și să necesite nerf-uri ulterioare, cu excepția cazului în care este EVIDENT că am mers prea departe, preferăm să scădem din puterea setului de abilități sau atributelor de bază ale campionului și să creăm astfel un punct slab mai evident. În acest fel, evităm să ne îndreptăm spre o listă de campioni generici care nu-ți oferă motive unice să-i alegi.
Dacă ne uităm la Aatrox, ca exemplu recent, după lansare am implementat niște
buff-uri prin care am ajustat dimensiunea zonei de impact a Q-ului. Am făcut asta în urma unei evaluări și a feedback-ului primit despre faptul că obținea rezultate variabile cu această combinație de lovituri. Q-ul este cheia identității sale de adversar intimidant pe culoar la începutul jocului. Așa că atunci când s-a dovedit a fi PREA puternic, am ales să aplicăm un nerf daunelor abilității (în loc să-l readucem la o stare în care Q-ul este din nou inconsecvent) ca să poată în continuare să se descurce pe culoar, dar să nu mai lovească chiar atât de puternic. Am acordat un nerf și vieții sale de bază, astfel încât campionii cu mobilitate mare care pot evita această combinație și pot naviga în jurul ei să facă schimburi mai favorabile cu el.
Vom face tot posibilul să citim fiecare întrebare primită, dar nu putem garanta că vom și răspunde la toate. Unele întrebări nu sunt potrivite pentru această rubrică sau s-a răspuns deja la ele în alte articole. Această secțiune nu este cel mai bun loc în care să anunțăm noi caracteristici, de exemplu, și s-ar putea să nu vorbim despre subiecte pe care le-am mai discutat în profunzime altundeva (dar vom clarifica probleme punctuale).
Cu toate astea, nu ezita să ne pui întrebări! Suntem aici ca să-ți răspundem. Ne vom asigura că întrebările tale ajung la echipele Riot care se ocupă de subiectele care te interesează.