/dev: actualizări pentru ranked în 2019
Clasamente în funcție de rol, două categorii noi, recompense mai bune în timpul sezonului și altele.
Salut! Tocmai am anunțat că vom face schimbări sistemului ranked din LoL în 2019. Sunt Ed ”SapMagic” Altorfer, producătorul principal și unul dintre designerii care se ocupă de ranked. Astăzi vreau să vorbesc despre cum privim noi competiția la nivel individual din LoL și să ofer mai multe detalii despre câteva dintre planurile noastre de viitor.
Spațiu de dezvoltare
În 2013, am introdus sistemul ranked curent pentru a oferi jucătorilor praguri pe care să le depășească și obiective semnificative. De atunci, a devenit acel loc unde fiecare își poate testa îndemânarea personală. Dar există mereu loc de mai bine, iar sistemul ranked nu este o excepție. Așa că anul trecut am început să ne gândim la elementele pe care le-am putea îmbunătăți pentru jucători.
Unul dintre lucrurile mai puțin grozave pe care le-am observat era că jucătorii împătimiți care jucau în mai multe roluri nu primeau recunoaștere pentru reușitele lor din partea sistemului. În schimb, sistemul de alcătuire a echipei îi plasa în meciuri foarte dificile pentru că nu putea diferenția între nivelurile lor de pricepere pentru poziții diferite. Mai mult, am observat că lucrurile nu stăteau prea bine în ceea ce privește pragurile și obiectivele, mai ales în Bronz, Argint și Diamant, unde îți poți îmbunătăți considerabil punctajul MMR fără să avansezi în clasament. Acest lucru, în combinație cu recompensele cam seci de la sfârșitul sezonului și sistemul de plasament care are de multă vreme nevoie de o actualizare, ducea la o experiență destul de neplăcută pentru mulți jucători.
Avansarea în clasament
Știam că nu voiam să facem modificări substanțiale sistemului ranked și apoi doar să anunțăm un sistem cu totul nou fix înainte de finalul sezonului. În schimb, îți împărtășim planurile noastre dinainte, ca să ne poți ajuta să conturăm sistemul, și te vom ține la curent pe parcursul procesului de dezvoltare.
În timp ce lucram la problemele de mai sus, ne-am concentrat atenția asupra a patru lucruri esențiale pe care credem că sistemul ranked ar trebui să le facă:
- Să ofere un feedback clar după fiecare meci de plasament.
- Să aducă un set diversificat de provocări de-a lungul sezonului.
- Să ofere praguri de depășit și obiective semnificative indiferent de nivelul de îndemânare.
- Să recompenseze dedicarea serioasă și îndelungată.
Haide să vedem caracteristicile pe care le construim pentru a atinge aceste patru obiective.
Feedback clar
Fiecare sezon nou înseamnă și un început nou. În acest scop, îți resetăm poziția și te plasăm ceva mai jos ca să îți poți demonstra din nou priceperea avansând în clasament. Până acum, asta însemna jucarea a zece meciuri de plasament fără vreun feedback, ceea ce le dădea multor jucători un sentiment de îngrijorare.
Anul viitor, te vei clasa pe o poziție provizorie după primul meci jucat, care va fi vizibilă doar pentru tine; aceasta va fi poziția cea mai de jos în care poți fi plasat la încheierea meciurilor de plasament. Fie că pierzi, fie că obții victoria, poziția provizorie va fi mai jos decât ai încheiat sezonul anterior, dar vei ști la ce să te aștepți din start. În următoarele nouă meciuri de plasament, vei câștiga LP în plus pentru victorii, vei sări peste seria de promovare și vei avea protecție împotriva pierderii de LP din moment ce poziția ta reală ar trebui să fie mai mare decât cea provizorie. După încheierea celor zece meciuri, îți vei primi poziția reală în clasament, iar ceilalți jucători o vor putea vedea pe pagina ta de profil.
Set diversificat de provocări
De-a lungul anilor, analizând caracteristici precum selectarea poziției, am observat o scădere în ceea ce privește varietatea campionilor și rolurilor alese de jucători în ranked, mai ales comparativ cu alte liste de așteptare. Când am încercat să găsim motivele pentru care se întâmplă acest lucru, ne-am dat seama că sistemul îi forțează pe jucători să se specializeze pe o anumită poziție în joc. În prezent, sistemul nu recunoaște jucătorii care se descurcă bine în mai multe roluri. De fapt, dacă ai intrat vreodată în lista de așteptare într-o altă poziție sau ai fost auto-distribuit, probabil ți-ai dat seama că sistemul de alcătuire a echipei îți ia în considerare îndemânarea în același fel indiferent de rolul jucat.
Prin urmare, cu cât te descurci mai prost într-o poziție cu care nu ești obișnuit, cu atât mai probabil este să nimerești într-un meci cu adevărat dificil. E ca și cum ai presupune că un jucător de fotbal care este un foarte bun portar va fi și un atacant talentat – pur și simplu lucrurile nu stau așa în majoritatea situațiilor.
Alcătuirea echipei ar trebui să fie cât mai corectă posibil, punct. Vrem ca sistemul să recompenseze dedicarea completă pentru o poziție, dar și să recunoască jucătorii împătimiți care aleg să joace la perfecție în mai multe roluri. În acest scop, aducem câteva schimbări majore sistemului nostru de alcătuire a echipei. În sezonul următor, lista de așteptare ranked solo/duo va include alcătuirea echipei în funcție de poziția aleasă, ceea ce înseamnă găsirea adversarilor în funcție de nivelul tău de îndemânare pentru poziția în care joci.
În ceea ce privește clasamentul, planul este ca jucătorii să aibă până la cinci categorii, una pentru fiecare poziție în care joacă. Acum că ai șanse mari să-ți obții poziția principală, vei putea în continuare să te concentrezi asupra avansării doar pentru culoarul de sus, cel de mijloc sau oricare altă poziție vrei tu (Maokai se descurcă oriunde). Dacă alegi să joci altceva sau dacă ești auto-distribuit, ar trebui să fii plasat în meciuri mai corecte, iar poziția ta în clasament va reflecta nivelul tău de îndemânare pentru rolul respectiv. Planul curent doar adaugă categorii în funcție de poziția jucată pentru ranked solo/duo, ceea ce credem că e logic considerând meta-ul bine definit al pozițiilor și accentul pus pe jocul la nivel individual. Acestea fiind spuse, suntem deschiși ideii de a modifica acest lucru în viitor.
Categoriile Master și Challenger sunt ceva mai dificile. Jucătorii din aceste categorii nu-și primesc poziția principală atât de des, așa că e important pentru integritatea clasamentului ca fiecare meci jucat de ei să conteze pentru evaluarea măiestriei lor. Considerăm că odată ce un jucător ajunge în categoria Master, toate meciurile sale vor fi luate în considerare pentru o singură categorie, la fel cum se desfășoară în prezent. Dacă un jucător este retrogradat, categoriile lui individuale în funcție de poziția jucată vor fi afișate din nou. Vom continua să evaluăm dacă acest lucru are logică și vom face ajustări pe măsură.
Încă un lucru: știm că intenția competitivă este foarte importantă în ranked, așa că vom introduce noi sisteme ca să prevenim situațiile în care jucătorii nu iau în serios meciurile în care sunt plasați în roluri mai puțin dorite. Într-unul dintre planuri, acordăm bonusuri pentru câștigarea meciurilor în care ai jucat în poziția secundară sau cele în care ai fost auto-distribuit, care se vor aplica data viitoare când joci în poziția ta principală. În plus, ne gândim la o serie de penalizări noi pentru a ne asigura că ranked rămâne în continuare la fel competitiv.
Rezolvăm și o serie de cazuri excepționale, cum ar fi schimbarea poziției în selecția campionilor sau în joc. Vom discuta mai multe despre soluțiile noastre pentru aceste situații în articole viitoare.
Praguri și obiective
Când am aruncat o privire asupra aranjamentului curent al categoriilor, ne-am dat seama că unele dintre acestea acoperă abilități diverse sau includ prea mulți jucători – în special Bronz, Argint și Diamant. Astfel ajungem la situații în care unii jucători nu mai avansează pentru mult timp. Am putea rezolva această problemă mutând jucătorii în cadrul categoriilor curente, dar în acest fel riscăm să îi împingem în categoriile mai mari. În schimb, ne-am gândit că ar fi o ocazie bună să adăugăm mai multe praguri unde jucătorii să poată primi feedback pozitiv despre progresul lor, fără să diluăm în vreun fel importanța categoriilor.
Designul curent adaugă două categorii noi, iar introducerea acestora va contribui la două lucruri. În primul rând, ne vor ajuta să temperăm experiențele negative din Bronz, Argint și Diamant. În al doilea rând, vor aduce mai multă diferențiere pentru jucătorii din Diamant, care este o problemă de ceva timp.
Din moment ce adăugăm două categorii noi, am văzut ocazia de a micșora puțin numărul diviziilor, de la cinci la patru. Rezultatul dorit al acestor schimbări este să poți avansa simțind cu adevărat momentul intrării într-o nouă categorie fără să mai fii expus prea multor serii de promovare în divizii.
Dedicare serioasă și îndelungată
Într-un fel, recompensele pentru ranked ar putea fi mult mai motivante și satisfăcătoare. Sistemul ranked ar trebui să recunoască participarea jucătorilor la competiție de-a lungul sezonului. Momentan, dacă joacă zece meciuri la începutul anului, mulți jucători primesc aceleași recompense ca prietenii lor care joacă sute de meciuri. Chenarul ranked aduce prestigiu, dar recunoaște doar rezultatele din sezonul anterior. Pe lângă asta, skin-ul victorios nu e așa de interesant pentru toată lumea. Când l-am făcut pe Maokai victorios, doar jucătorii de Maokai ca mine s-au bucurat, iar toți ceilalți s-au simțit frustrați că preferații lor nu au primit atenție.
Pentru a îmbunătăți experiența, ne gândim să împărțim sezonul în trei etape. Poziția obținută nu se resetează între etape. În schimb, vei avea ocazia să reflectezi la cum te descurci, să-ți stabilești noi obiective și să câștigi recompense mai bune. Încă lucrăm la detalii, așa că așteaptă-te să auzi mai multe mai încolo, înainte de lansare.
Recompensele de la final de sezon vor exista în continuare, dar vrem ca acestea să recunoască reușitele care au la bază îndemânarea și, în mod ideal, să pară mai interesante decât skin-ul victorios. Nu-l vom înlocui până nu găsim o recompensă care se potrivește mai bine și, ca de obicei, vrem să auzim sugestiile tale.
Chenarul ranked
Sezonul următor, îți vei debloca chenarul ranked imediat cum îți închei meciurile promoționale pentru o poziție. Vei putea să vezi cum se modifică pe măsură ce avansezi în clasament. Pe lângă ecranul de încărcare, designul va arăta în ce categorie ești pe pagina ta de profil, în tabela de joc și lobby, iar prietenii tăi se vor putea minuna de priceperea ta.
Încă lucrăm la cum vrem să arătăm categoria în care ai ajuns în sezonul anterior, așa că te rugăm să ne spui ideile tale despre cum am putea sărbători aceste reușite!
Evoluția recompenselor
Pe lângă chenar, vrem să-ți oferim și alte căi de a-ți arăta îndemânarea. Sezonul următor, vei putea câștiga recompense care reflectă poziția ta în clasament și se vor îmbunătăți în funcție de numărul de etape la care participi – cum ar fi iconițe, îmbunătățiri ale chenarului ranked și poate chiar un design în joc. Jucătorii vor trebui să se prezinte și să-și demonstreze abilitatea de-a lungul sezonului pentru a câștiga recompense epice.
În curând, într-o listă de așteptare din apropiere
Vom reveni frecvent de-a lungul următoarelor luni cu mai multe informații despre aceste design-uri pe măsură ce ne apropiem de finalul sezonului. Înainte de asta, plănuim să testăm punctajul MMR în funcție de poziția jucată în draft normal, așa că rămâi pe fază pentru mai multe detalii.
E doar începutul conversației. Suntem nerăbdători să pornim în această călătorie cu tine. Spune-ne părerea ta despre aceste schimbări și vom avea în vedere sugestiile și feedback-ul tău!