/dev: îmbunătățirea alcătuirii echipei
Auto-distribuirea, timpii de așteptare, multe grafice: iată cum a arătat alcătuirea echipei în 2017.
Serviciul de asistență Riot oferă acum toate detaliile tehnice, designerii de joc au răspuns la câteva dintre întrebările tale despre pregătirea pentru intrarea în joc și acum, în ultima parte a acestei serii de articole, vom discuta despre cum am îmbunătățit sistemul de alcătuire a echipei în LoL.
Vei auzi deseori acest lucru, dar sistemul de alcătuire a echipei ar trebui să echilibreze trei elemente: crearea unor meciuri corecte, obținerea poziției principale pe cât de mult posibil de către jucătorii potriviți și menținerea unor timpi de așteptare scurți. Am petrecut ultimii doi ani în culise dezvoltând și lansând îmbunătățiri pentru alcătuirea echipei și vrem acum să-ți împărtășim câteva dintre aceste detalii!
Ca o scurtă observație, din moment ce am reușit să menținem corectitudinea meciurilor la un nivel constant de-a lungul anului pentru majoritatea nivelurilor de îndemânare, în cazul acestei actualizări ne vom îndrepta atenția spre selecția poziției și timpii de așteptare. În urma feedback-ului, am înțeles că ambele erau într-o condiție destul de proastă, așa că am vrut să le îmbunătățim și să le dedicăm o mare parte din efortul de dezvoltare în decursul anului trecut.
Selecția poziției
Mai întâi, selecția poziției. Introducerea auto-distribuirii a fost unul dintre primii pași pe care i-am făcut în ajutorul lansării destul de dificile a sistemului pentru selecția poziției sau lista de așteptare dinamică în 2016. Auto-distribuirea a scăzut foarte mult timpii de așteptare, dar am primit mult feedback că rata de auto-distribuire era prea mare.
Acestea fiind spuse, am căutat metode de a îmbunătăți ratele de auto-distribuire. Am discutat despre cât de importantă este auto-distribuirea ca sistem de selecție a poziției în LoL, dar asta nu înseamnă că timpii nu pot fi scurtați. Am petrecut anul 2017 încercând să găsim o modalitate prin care să-ți obții poziția principală mai des și să fii auto-distribuit mai rar. Aceste grafice prezintă date din America de Nord, dar toate regiunile urmează în mare același tipar.
Repartizarea pozițiilor, toate combinațiile de poziții, America de Nord, ianuarie 2016 – 2018
(a) Prioritatea poziției – o schimbare a fost făcută algoritmului ca să aștepți un pic mai mult, dar să-ți obții poziția principală mai des.
(b) Auto-distribuire – auto-distribuirea a fost introdusă pentru toți jucătorii.
(c) Soluție pentru poziția principală și auto-distribuire – o schimbare a fost făcută configurației pentru ratele de obținere a poziției principale.
(d) Experimente pentru auto-distribuire – am testat câteva versiuni diferite ale auto-distribuirii pentru a identifica una care funcționează cel mai bine.
(e) Algoritm de răpire – aceasta este o schimbare a felului în care alcătuim echipe. Nu e atât de periculos după cum sună.
(f) Algoritm de amestecare – acesta încearcă să asigure obținerea frecventă a poziției principale.
În urma schimbărilor de anul trecut, sperăm că îți obții rolul principal 90% din timp, indiferent de poziții. Graficul de mai sus arată cât de des și-au obținut jucătorii poziția principală, cea secundară sau au fost auto-distribuiți anul trecut.
Când am lansat inițial selecția poziției, dacă alegeai culoarul de mijloc pentru poziția principală și suport pentru cea secundară, ai fi ajuns pe culoarul de mijloc într-unul din zece meciuri. Asta nu era o experiență prea grozavă. Ne-am concentrat efortul pentru a schimba acest lucru încă de la începutul lui 2016. Chiar și în cazul unei combinații de poziții pentru care ai șanse mai mari să-ți obții poziția secundară (pentru majoritatea serverelor, asta înseamnă combinația dintre culoarul de mijloc și suport), am încercat să facem rolul de suport o opțiune secundară mai sigură.
Repartizarea pozițiilor, culoarul de mijloc sau suport, America de Nord, ianuarie 2016 – 2018
(a) Lansarea selecției de poziție – jucătorii își dau seama imediat că suport pentru poziția secundară înseamnă cel mai probabil ”vei fi suport”. Sănătatea sistemului se șubrezește.
(b) Prioritatea poziției – această caracteristică ajută temporar, dar în final duce la probleme din nou.
(c) Auto-distribuirea – auto-distribuirea este lansată; și mai mulți jucători primesc rolul de suport.
(d) Soluție pentru poziția principală și auto-distribuire – ratele pentru culoarul de mijloc depășesc rolul de suport pentru prima dată printr-o schimbare de configurație care țintește ratele poziției principale.
(e) Experimente pentru auto-distribuire – am testat câteva versiuni diferite ale auto-distribuirii pentru a identifica una care funcționează cel mai bine.
(f) Lansarea Xayei și a lui Rakan – perechea de pe culoarul de jos a ajuns în Rift, iar popularitatea lui Rakan i-a făcut pe jucătorii care preferau combinația dintre culoarul de mijloc și suport să obțină culoarul de mijloc mult mai des (pentru că mulți dintre ei alegeau suport ca poziție principală! #campionidesuportunițivă)
(g) Test pentru auto-distribuire – am schimbat configurația pentru auto-distribuire.
(h) Algoritm de răpire – aceasta este o schimbare a felului în care alcătuim echipe. Pe bune, nu e așa de rău pe cât sună.
(i) Lansarea lui Zoe – faptul că mai mulți jucători au ales-o pe Zoe a scăzut temporar șansele de a primi culoarul de mijloc. Este o situație destul de obișnuită pentru un campion nou.
(j) Începutul sezonului 2018 – care e chiar acum de fapt.
Graficul de mai sus arată cât de des obții poziția principală, cea secundară sau ești auto-distribuit în cazul cel mai greu de mulțumit: culoarul de mijloc pentru poziția principală, suport pentru cea secundară. Dacă în cazul cel mai dificil lucrurile merg totuși destul de bine, acesta este un indicator că indiferent de poziția aleasă ar trebui să obții în continuare poziția principală în majoritatea meciurilor.
Timpii de așteptare și durata până la intrarea în joc
Am avut câteva ocazii de-a lungul anului să scădem ceea ce numim ”durata până la intrarea în joc”. Asta include orice se întâmplă din momentul în care apeși ”Găsește meci” până la intrarea în ecranul de încărcare – durata selecției campionilor, părăsirea jocului și timpii de așteptare. E foarte neplăcut să fii prins într-o selecție a campionilor de opt minute și apoi un jucător să părăsească lista de așteptare în ultima clipă, așa că iată cum arăta selecția campionilor în 2017.
Durata selecției campionilor, toate regiunile, 2017
(a) Lansarea sistemului de 10 blocări – trecerea de la șase blocări alternative la zece simultane a scăzut în medie cu 30 de secunde durata pentru selecția campionilor.
(b) Lansarea alegerilor simultane în draft – introducerea alegerilor consecutive în aceeași etapă a dus și mai mult la scăderea duratei de așteptare.
Pe lângă aceste lansări de caracteristici, am făcut și câteva îmbunătățiri vizuale pentru selecția campionilor, menite să atragă mai mult atenția asupra momentului când trebuie să faci o acțiune. În urma acestor schimbări, am observat că părăsirile neintenționate (ca rezultat al neconfirmării) au scăzut ca număr de la una din zece la una din 15.
În ceea ce privește timpii de așteptare, este neplăcut să fii prins în multiple liste de așteptare lungi la rând, iar după cum sugerează numele ”pregătirea pentru joc”… chiar vrem să te ajutăm să intri în joc. În 2016, la nivelurile cele mai mari, unii jucători așteptau ore întregi doar ca să joace un meci de LoL. Nu era bine așa.
Timpii de așteptare, toate regiunile, 2017
(a) Soluție parantetică operațională și optimă – mai bine nu ne întrebi despre asta.
(b) Soluție pentru părăsirea listei de așteptare – am rezolvat un caz excepțional în care părăsirea listei făcea ca jucătorii să rămână blocați în etapa de alcătuire a echipei.
(c) Test de răpire – am testat o setare diferită de răpire timp de aproximativ o lună...
(d) Test de răpire dezactivat – …și apoi am revenit la vechile setări pentru a vedea ce impact a avut.
(e) Algoritm de tip cutie – am optimizat codul pentru setarea de hardware ca să obținem timpi de așteptare mai scurți. Ținem capul la cutie.
(f) Algoritm de răpire – aceasta e aceeași modificare menționată în graficele anterioare; a îmbunătățit și durata de intrare în joc.
Prin urmare, comparativ cu începutul lui 2017, listele de așteptare ar trebui să pară mai scurte în general, ajungând doar la patru minute în cazul cel mai rău (câteva excepții pentru punctaje MMR mari). Ne cerem scuze tuturor celor care iau pauze de mers la baie după ce intră pe lista de așteptare.
Bun, încă un grafic… hai să recapitulăm un pic. După cum ai văzut, îmbunătățirea alcătuirii echipei este repetitivă, de lungă durată și nu se termină niciodată. Aceștia sunt timpii de așteptare pentru aceleași cinci zile din ianuarie (în mare începutul fiecărui sezon) din 2015 până în 2018:
Timpii de așteptare, toate serverele, ianuarie 2015 – 2018
Începutul lui 2015: Timpii de așteptare erau în regulă, dar în cazurile cele mai rele depășeau 12 minute.
Începutul lui 2016: Selecția poziției a fost destul de ineficientă în momentul lansării, așa că unii jucători cu un nivel mare de îndemânare așteptau 26 de minute sau chiar mai mult doar ca să joace un meci. Ups!
Începutul lui 2017: Introducerea auto-distribuirii, precum și a altor schimbări minore, a normalizat timpii de așteptare și i-a readus la nivelurile din 2015.
Începutul lui 2018: Îmbunătățirile repetitive din 2017, rezolvările de bug-uri și schimbările de configurație au adus LoL la starea cea mai bună de până acum în ceea ce privește alcătuirea echipei.
Așa că, pe scurt: Știm că nu e perfect, dar în prezent ar trebui să fii repartizat în meciuri corecte, în poziția pe care ți-o dorești mult mai des și să nu aștepți prea mult pentru a intra în joc. Dar… ce urmează?
Planurile pentru 2018 și mai departe
Pentru 2018, luăm în considerare niște idei destul de îndrăznețe. Acestea sunt în diverse stadii de dezvoltare, de la ”probabil le vom implementa” la ”habar n-avem dacă vor funcționa”. Iată câteva lucruri la care ne gândim.
Liste de așteptare super-rapide?
Ne întrebăm dacă este posibil să existe timpi de așteptare de 20 sau 30 de secunde pentru toată lumea, fără să fie nevoie să sacrificăm alți factori. S-ar putea nici să nu fie posibil, nu suntem încă siguri. Dar vom vedea dacă există vreo șansă cât de mică să transformăm acest lucru în realitate.
Punctaj MMR pentru începători și conturile smurf
Avem un nou algoritm care a trecut prin câteva testări și ar putea aduce jucătorilor o rată corectă pentru alcătuirea echipei mult mai rapid decât în prezent. Ca bonus, ar putea repartiza smurfii în pozițiile potrivite mult mai repede. Îți vom da de știre când această caracteristică va ieși din etapa de testare, presupunând că totul decurge așa cum ne așteptăm.
Despre poziționare
Niciun design nu rezolvă toate problemele pentru ranked. Una dintre dificultățile cele mai mari în sistemul din prezent este că meciurile sunt la fel de solicitante în ceea ce privește abilitățile indiferent de poziția în care ajungi să joci. Asta devine neplăcut când joci în afara zonei tale de confort, și mai neplăcut când ești auto-distribuit. Căutăm în continuare diverse forme de a rezolva aceste probleme fără să creăm o grămadă de posibilități de exploatare. Încă suntem în căutare de idei, așa că este momentul perfect să ne spui părerea ta despre această problemă.
Aceasta este partea a treia dintr-o serie de trei articole despre alcătuirea echipei din LoL! Citiți-le pe celelalte mai jos:
Partea întâi: Cum funcționează alcătuirea echipei? – o actualizare necesară a articolului de pe site-ul de asistență al Riot care să explice cum funcționează alcătuirea echipei din LoL în 2018.
Partea a doua: /dev: Despre alcătuirea echipei – răspundem la câteva întrebări dificile despre alcătuirea echipei și sperăm să spulberăm câteva mituri pe parcurs.
Partea a treia: /dev: Îmbunătățirea alcătuirii echipei – intră în culisele unora dintre îmbunătățirile pe care le-am făcut în ultimii doi ani.