Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

/dev: despre alcătuirea echipei

Meciuri dezechilibrate, jucători din Diamant în meciuri normale și serii de victorii consecutive.

Primim o grămadă de întrebări pentru secțiunea Întreabă-i pe cei de la Riot despre cum alegem coechipierii și adversarii din LoL, așa că am vrut să le luăm pe cele mai întâlnite și să le trimitem designerilor care lucrează la alcătuirea echipei, selecția campionilor, selectarea poziției etc. Haide să începem.


De ce unele jocuri din LoL par dezechilibrate?

În general, când întâlnești un joc dezechilibrat în LoL, de vină poate fi unul dintre aceste trei elemente: creșterea în avalanșă, incertitudinea alcătuirii echipei și/sau impresia jucătorului.

În ceea ce privește design-ul, vrem ca LoL să fie un joc în care să poți obține victoria dacă reușești să-ți creezi un mic avantaj de care te poți folosi mai departe. Orice mică reușită care este transformată într-o creștere în avalanșă poate oferi un avantaj la începutul jocului și, în unele cazuri, pecetlui soarta jocului. Seria de duble asasinate făcute de Pantheon la începutul meciului poate părea de neoprit fără o luptă miraculoasă de echipă, dar există mereu obiecte și strategii care pot schimba rezultatul unui joc aflat în pragul înfrângerii.

Cu sistemele actuale, majoritatea echipelor au un procentaj estimat al victoriilor de 50 +/-1%. Ceea ce înseamnă că din perspectiva noastră am alcătuit un meci corect, luând în considerare toate datele pe care le avem. Dar nu ne putem baza doar pe date brute. Ce se întâmplă dacă jucătorii încearcă poziții sau campioni cu care nu sunt familiarizați? Sau în cazul în care există o discrepanță mare între punctajele MMR dintr-un grup prestabilit pentru un joc normal? Sau dacă unul dintre jucători nu are suficiente meciuri jucate pentru a obține un punctaj precis (smurfi, despre voi e vorba)? În plus, ar putea exista factori personali pe care sistemul de alcătuire a echipei nu-i poate lua în considerare; de exemplu, lipsa somnului, prea multe ”Graggy Ice” băute, treburi din astea.

În funcție de cum te descurci, s-ar putea să fie doar impresia ta. Simți mult mai intens sentimentul de a fi călcat în picioare decât bucuria de a-ți domina adversarul, iar momentele foarte proaste, din nefericire, pot fi mai memorabile decât cele foarte bune.

Iar uneori pur și simplu ai un meci prost.

Știm că sistemele noastre de alcătuire a echipei nu vor fi niciodată perfecte și uneori echipa ta (sau cea inamică) va câștiga după doar 20 de minute. Dar încercăm din răsputeri să prevenim orice dezechilibru înainte de începerea jocului și credem că acest lucru e foarte important pentru a ne asigura că LoL rămâne un joc competitiv.

– Riot Gortok, designer, echipa de pregătire

De ce primesc coechipieri tot mai slabi când am o serie de victorii consecutive și încerc să urc în clasament?

E un fel de mit urban. În mare parte.

Nu am implementat nimic în sistemul MMR care să te oblige să ai coechipieri cu o îndemânare mai slabă sau adversari cu o îndemânare mult mai bună. Ne așteptăm ca în fiecare meci pe care îl joci echipa ta să aibă o șansă de 50 +/-1% să distrugă Nexusul.

Pe măsură ce-ți crește punctajul MMR, nu vei mai fi tu jucătorul ”remarcabil”, iar nivelul de îndemânare al coechipierilor tăi va fi mai mare. Același lucru i se poate întâmpla oricărui jucător din meci, ceea ce îți poate da impresia că ai coechipieri ”mai slabi”, când s-ar putea să fie vorba doar de nou-veniți la acel nivel de îndemânare.

Chiar dacă totul merge prost și ți se pare că aliații tăi n-au dat tot ce aveau mai bun, poți profita de sisteme precum protecția împotriva retrogradării și ajutorul la promovare ca să nu fii pedepsit în cazul unor jocuri ”cu ghinion”. Credem că acesta este compromisul corect, în loc să avem categorii volatile. E neplăcut când ești retrogradat, iar atingerea unei categorii ar trebui să fie un indicator al faptului că poți juca la nivelul respectiv.

– Riot Gortok, designer, echipa de pregătire

De ce întâlnesc adversari din categorii superioare în meciurile normale?

Fiecare listă de așteptare diferită presupune un punctaj MMR separat. Asta înseamnă că, uneori, jucătorii cu MMR mare în listele ranked au un MMR mai mic în cele normale.

Considerăm că listele de așteptare ranked ar trebui să fie în continuare locul unde dai tot ce ai mai bun. Pe de altă parte, în listele de așteptare normale ar trebui să poți juca și experimenta într-un mediu mai puțin competitiv. Motivul pentru care punctajele MMR sunt separate este că introducerea unei legături între acestea ar putea schimba scopul listelor de așteptare în ceea ce privește competitivitatea.

De exemplu, dacă un punctaj MMR mai mare în ranked ar însemna să fii repartizat cu adversari mai buni în meciurile normale, s-ar putea să fie o presiune prea mare să ai o ”mentalitate ranked” în toate listele de așteptare. Mai presus de asta, prin modurile de joc normale, vrem să le oferim jucătorilor un mediu în care să experimenteze fără riscuri. Un jucător care dă tot ce are mai bun în ranked ar putea să joace alături de prietenii săi și să încerce strategii amuzante în meciuri normale, însemnând astfel că joacă la un nivel mai scăzut.

Acestea fiind spuse, credem că e loc și de mai bine. Analizăm câteva variante, precum algoritmi mai buni care să aducă la un loc jucători cu un MMR similar într-un timp mai scurt sau, poate, ”copierea” unui mic procent din MMR-ul pentru listele ranked în cele normale, fără o legătură directă între ele.

– Riot Socrates, designer, echipa de sisteme meta

De ce sunt repartizat(ă) cu jucători fără poziție în clasament dacă sunt în Bronz/Argint/Aur?

Când jucătorii încep să joace prima dată ranked, trebuie să treacă prin etapa meciurilor de plasament prin care încercăm să ne dăm seama cât sunt de buni. Trebuie să îi repartizăm împotriva unor jucători despre care avem o grămadă de informații, ca să-i putem plasa cât mai corect. Din moment ce majoritatea jucătorilor sunt în categoriile Argint și Bronz, în general îi repartizăm la început împotriva celor din Argint și îi mutăm mai sus sau mai jos în funcție de cum se descurcă.

– Riot Gortok, designer, echipa de pregătire

De ce mă tot repartizați cu jucători pe care i-am blocat, raportat sau pus pe modul silențios?

Pe scurt, dacă n-am face-o, întregul sistem de alcătuire a echipei s-ar da peste cap.

Imaginează-ți că ești în Challenger în Coreea (felicitări) și îl ai ca adversar pe Faker pe culoarul din mijloc. Te distruge, iar fazele tale apar într-un montaj cu ”CELE MAI MARI EȘECURI” pe pagina principală a site-ului Inven. Data viitoare când îl întâlnești în lista de așteptare solo, bifezi la nervi o căsuță care zice ”Nu mă mai repartiza cu acest jucător”. Acum imaginează-ți că alți 100 de jucători fac același lucru săptămâna asta.

Sistemul de alcătuire a echipei ar trebui să caute jucători cu un MMR mai îndepărtat de al tău pentru că nu reușește să umple un lobby, timpul tău de așteptare în listă ar crește și ai ajunge în echipe din ce în ce mai slabe. Jucătorii ar fi ca niște magneți care se resping constant, iar dacă suficient de mulți ar abuza de o astfel de caracteristică (și nici n-ar fi nevoie de prea mulți!), atunci găsirea unui meci corect ar deveni o misiune aproape imposibilă.

– Riot Draggles, strateg în comunicare, echipa care se ocupă de sisteme de joc meta

De ce sistemul nu folosește scorul KDA sau alte statistici similare în locul sistemelor ELO sau MMR?

League of Legends este un joc de echipă, iar echipele câștigă sau pierd împreună. Nu vrem să impunem un sistem arbitrar de clasificare a jucătorilor în funcție de cât de bine se descurcă, pentru că atunci cea mai bună metodă de a învinge sistemul ar fi probabil să obțină un scor cât mai bun, în loc să-și ajute echipa să câștige.

Vrem să recompensăm un joc bun care conduce în cele din urmă la o victorie, indiferent de cât de mică ar părea acea contribuție. Campioni de suport care se sacrifică pentru a-și salva ADC-ul, tancuri care țin trei adversari la distanță într-o luptă de echipă sau asasini care se aruncă în linia din spate a adversarilor pentru a ucide campionul carry sunt toate exemple de faze care nu reprezintă neapărat atribute nemaipomenite, dar ajută la obținerea victoriei. Unii campioni au stiluri de joc unice (precum Singed sau Nunu) care ar fi dificil de evaluat, iar jucătorii lor s-ar putea să nu primească un calificativ corect în funcție de modul în care au jucat.

Ar trebui să fii recompensat pentru diferitele tipuri de reușite și pentru impactul pe care l-ai avut, așadar analizăm mereu noi sisteme care să premieze fazele grozave din joc (precum punctajul viziunii sau misiunile unice) care nu sunt în mod obligatoriu incluse în KDA sau procentajul victoriilor și înfrângerilor. În plus, vrem să încercăm să-ți oferim moduri prin care să-ți arăți măiestria pentru diverse poziții. Prin ce alte moduri ai vrea să-ți vezi evoluția în LoL? Dă-ne de știre!

– Riot Gortok, designer, echipa de pregătire

De ce nu-mi pot vedea punctajul MMR?

Am discutat despre asta când am lansat sistemul ligilor (uau, au trecut deja cinci ani!). Pe scurt, afișarea MMR-ului are o mulțime de dezavantaje într-un joc bazat pe munca în echipă așa cum este LoL.

În ceea ce privește avantajele, MMR-ul este o însumare precisă a poziției în care ești în comparație cu alți jucători de pe același server, iar afișarea lui îți poate confirma faptul că meciul în care ai fost repartizat este corect dacă îți analizezi adversarii înaintea jocului.

Utilizarea MMR-ului ca unic indicator al reușitei în LoL defavorizează jumătate din jucători, întrucât MMR-ul lor va scădea pe parcursul sezonului. Nu-i tocmai plăcut, având în vedere că majoritatea devin tot mai pricepuți în joc, însă la fel stau lucrurile și cu cei din jurul lor.

De asemenea, categoriile ranked oferă informații contextuale despre progres și poziție. Când știi că ești ”un jucător din categoria Aur” și nu ”un jucător cu 1650 MMR” sau ”al 120.353-lea de pe server”, ai obiective mai clare de îndeplinit. Cel mai probabil nu e chiar așa de interesant să urci de la 1595 la 1600 MMR, dar când ești promovat din Argint I în Aur V ar trebui să știi că ai devenit cu adevărat mai bun.

În plus, sistemul ligilor îți oferă o oarecare protecție atunci când pierzi o serie de jocuri la rând, încât punctajul tău MMR să nu scadă dramatic ca urmare. Dacă folosești protecția împotriva retrogradării și ajutorul la promovare, mai primești câteva șanse suplimentare în cazurile rare când nu obții poziția preferată timp de câteva meciuri sau ai pur și simplu o pasă proastă. Anxietatea legată de ranked există cu adevărat și știm că presiunea poate fi uriașă, așa că sperăm că prin oferirea unei modalități reale de progres jucătorii să poată depăși o parte dintre aceste obstacole.

– Riot Gortok, designer, echipa de pregătire

Sunt în Master sau Challenger, iar MMR-ul meu pare să scadă. Într-o zi am câștiguri favorabile de LP, în următoarea nu. Ce se întâmplă?

Câștigurile și pierderile de LP sunt bazate și pe estimarea îndemânării în comparație cu jucătorii de la același nivel. Acest fapt este mult mai evident în categoriile Master sau Challenger, unde există puțini jucători, iar competiția pentru acele locuri devine foarte aprigă. Dacă iei o pauză de la joc pentru scurt timp, MMR-ul jucătorilor de la nivelul tău continuă să se modifice, iar acest lucru poate duce la câștiguri de LP foarte diferite atunci când revii în joc.

De exemplu, să zicem că faci eforturi să ajungi în Challenger și stochezi meciuri ca să-ți protejezi LP-urile timp de zece zile, apoi iei o pauză până când îți folosești toate jocurile stocate. În acest timp, MMR-ul și LP-urile tale rămân la fel, însă ceilalți jucători din Challenger (din Master și diviziile superioare din Diamant) continuă să joace. Astfel, punctajul MMR mediu de la vârful clasamentului ranked tinde să crească lent. Așadar, când revii din pauză, MMR-ul tău a rămas exact la fel, însă al celorlalți jucători de la același nivel este mai mare. Când joci din nou, vei avea câștiguri de LP mai mici și pierderi mai mari, pentru că acum ești puțin sub media generală a poziției tale în clasament; dar, pe măsură ce câștigi câteva meciuri, acele modificări de LP vor reveni la normal.

– RiotIAmWalrus, designer, echipa care se ocupă de mediul competitiv


Am intrat într-o grămadă de detalii tehnice, dar sperăm că am reușit să explicăm sistemul de alcătuire a echipei din LoL. Ce alte întrebări au rămas fără răspuns? Cum crezi că putem îmbunătăți sistemele? Dă-ne de știre în comentarii!

Aceasta este partea a doua dintr-o serie de trei articole despre alcătuirea echipei din LoL! Citiți-le pe celelalte mai jos:

Partea întâi: Cum funcționează alcătuirea echipei?O actualizare necesară a articolului de pe site-ul de asistență al Riot care să explice cum funcționează alcătuirea echipei din LoL în 2018. 

Partea a doua: /dev: despre alcătuirea echipeiRăspundem la câteva întrebări dificile despre alcătuirea echipei și sperăm să spulberăm câteva mituri pe parcurs.

Partea a treia: /dev: îmbunătățirea alcătuirii echipei (va fi publicată săptămâna viitoare) – Intră în culisele unora dintre îmbunătățirile pe care le-am făcut în ultimii doi ani.

Următorul articol

Datele aniversare ale lui Teemo