Partea umană a animațiilor
Cum ne ajută echipa din ''laboratorul jucătorilor'' de la Riot să luăm decizii mai bune pentru LoL.
Salutare, tuturor,
În blogul de analiză, abordăm diverse cercetări științifice și metode de gândire structurată pentru a încerca să integrăm nevoile, dorințele, comportamentele și gândurile jucătorilor în procesul strategic de luare a deciziilor de la Riot. În articole anterioare, am vorbit mult despre analiza cantitativă pe care o întreprindem, dar am vrut să începem să împărtășim câteva dintre modurile în care echipa care se ocupă de blogul de analiză susține luarea deciziilor la Riot.
În acest articol, vom vorbi despre felul în care laboratoarele de cercetare observațională au contribuit la design-ul și dezvoltarea sistemului de animații din LoL. Cu toate că analizele cantitative sunt de multe ori mai potrivite pentru a ne ajuta să înțelegem caracteristicile comportamentului (analizarea acțiunilor unor grupuri mari de jucători), laboratoarele ne ajută să explorăm mai mult motivele din spatele comportamentului (explorarea amănunțită a felului în care gândesc jucătorii individuali și ce simt cu privire la acțiunile sau experiențele lor).
Animațiile ca sistem de exprimare
Primele idei de design pentru un sistem al ”exprimării de moment” ne-au venit când am analizat în ce măsură serveam nevoilor jucătorilor de exprimare și recunoaștere în LoL. Ne-am dat seama că ofeream o metodă de exprimare generală în joc și oportunități de personalizare cu ajutorul skin-urilor, ping-urilor inteligente și măiestriei campionilor, dar nu era vreo cale prin care puteai arăta în mod activ cum te simțeai într-un anumit moment în timpul unui meci de LoL. Mai mult, nu eram prea siguri dacă sistemul ar trebui să fie mai mult despre comunicarea funcțională (”Să ucidem Baronul!”) sau despre exprimarea și recunoașterea emoțională (”Bravo, omule, bine jucat!”). Am folosit aceste idei ca puncte de pornire și am început să testăm cum ar fi un astfel de sistem… și dacă ar lăsa impresia că merită folosit.
Obiectivele noastre principale privind organizarea unor laboratoare de cercetare a sistemului de exprimare au fost:
- Să ne dăm seama unde s-ar plasa acest sistem pe linia dintre ”exprimare” și ”comunicare”.
- Să reușim să minimizăm interferența asupra gameplay-ului, dar și să facem sistemul memorabil și distractiv.
- Să observăm cum folosesc și interacționează jucătorii cu acest tip de design al sistemului.
- Să ne facem o impresie despre cât de interesant și tentant ar fi un astfel de sistem.
Câteva dintre multele lucruri pe care nu trebuia să le uităm în timpul organizării laboratoarelor au fost:
- Pentru că laboratorul poate fi un mediu cumva artificial, trebuia să luăm în considerare faptul că era un spațiu care ne-ar fi putut oferi un semnal unidirecțional. Dacă jucătorii din laborator nu le foloseau deloc, atunci asta ne-ar fi oferit un semnal destul de clar că jucătorii din ”lumea reală” nu le-ar folosi nici ei prea mult. Dacă jucătorii din laborator le foloseau mult, nu ar fi însemnat neapărat că jucătorii din ”lumea reală” le-ar folosi foarte mult sau le-ar folosi în exact aceleași moduri.
- Acest laborator a fost organizat în campusul nostru din Los Angeles. Cel cu statuia imensă cu Annie și Tibbers fix la intrare. Așa că un alt lucru pe care trebuie să îl luăm în considerare legat de feedback-ul din laborator este că, de cele mai multe ori, jucătorii care vin sunt foarte încântați să fie acolo și să aibă ocazia să încerce lucruri pe care nimeni nu le-a văzut încă. Uneori această încântare poate face lucrurile să pară mai grozave sau mai interesante decât ar părea în mod normal dacă jucătorul abia le-ar fi întâlnit într-un meci de LoL.
Pentru prototipurile inițiale ale sistemului de exprimare, am invitat mai mulți jucători de LoL să-l încerce și să ne spună părerea lor. Iată cum au arătat aceste laboratoare:
Sarcini ale laboratorului de animații
În primul rând, am discutat despre experiențele anterioare ale jucătorilor cu ceea ce considerau ei a fi ”animații” în LoL. Am făcut asta mai întâi pentru a obține o linie de referință pentru percepțiile jucătorilor înainte să fie expuși și potențial influențați de orice material nou. |
Apoi am introdus câteva prototipuri ale sistemului, conținutului și conceptelor pentru a obține reacțiile lor inițiale. Ghidăm jucătorii să-și concentreze feedback-ul cu precădere asupra propriei experiențe, ca să putem înțelege cum interacționează cu produsul… în loc să înțelegem logica lor în anticiparea felului în care alții vor interacționa cu produsul. |
Mai departe, am organizat testări de joc 5v5 cu un prototip al sistemului de animații pentru a-l observa și încerca în timpul gameplay-ului de LoL. |
După aceste testări, fiecare jucător a completat un sondaj individual rapid despre experiența lor. Oferim acest sondaj imediat pentru a obține impresiile inițiale ale jucătorilor, nefiltrate și neinfluențate de discuții de după joc cu alți jucători sau cercetători. |
În final, am avut o discuție de grup pentru a înțelege impresiile generale sau comune. Aceste discuții pot uneori și să ofere o imagine a felului în care dinamica comunității sau conversațiilor poate modela (sau remodela) percepțiile unui jucător. |
Observații
În timpul acestor sarcini, am observat și înregistrat jucătorii (cu permisiunea lor clară, bineînțeles!), ceea ce ne-a ajutat să înțelegem mai bine experiența din momentul folosirii sistemului. Iată o experiență de jucător care ne-a dat încredere că eram pe drumul cel bun cu evidențierea aspectelor de exprimare ale sistemului. S-a întâmplat într-un joc în care o echipă era pur și simplu strivită, însă experiența a devenit puțin mai veselă și distractivă pentru ambele echipe:
Discuție
Două citate memorabile care au sărit în evidență în discuțiile de grup au fost:
“”Părea mai puțin Jhin și mai mult o persoană care joacă cu Jhin.”
|
Asta ne-a ajutat să ne dăm seama că sistemul de exprimare are un potențial de umanizare. Mai mult, ne-a făcut să adăugăm animația de început de joc – începi astfel jocul fără să uiți că în spatele campionilor din meci sunt oameni adevărați. |
“”Asta a fost grozav, să interacționez cu un inamic în afara atacurilor.”
|
Asta ne-a îndreptat pașii spre design-ul și testarea mai multor animații pentru astfel de momente, cum ar fi ”Salutări”, ”Ai curățat tot” etc. |
Observații ale designerilor
Designerii de joc care au făcut sistemul au observat laboratoarele de cercetare într-o cameră separată, printr-un stream live. Designerii devin cu adevărat nerăbdători când observă jucătorii cum văd și încearcă și testează limitele și iubesc și urăsc creațiile lor! Câteva lucruri care au reieșit din observațiile live ale designerilor au fost:
Îngrijorări cu privire la aglomerarea ecranului în timpul luptelor de echipă → Au dus la introducerea sistemului de reglare + reguli de folosire. |
Oricum utilizarea părea concentrată în timpul care nu implică gameplay intensiv → Design-ul s-a axat pe aceste momente, precum salutări când ajungi pe culoar etc. |
Nu am interpretat aceste observații pentru a confirma adevăruri solide despre experiența jucătorului, ci le-am folosit pentru a alcătui ipoteze clare pe care să le testăm în cercetări, design-uri și analize viitoare.
După laborator
Ce se întâmplă după ce terminăm o sesiune de laborator? Multe revizuiri, comparări de notițe și imagini video, precum și formarea concluziilor și deslușirea unui fel de comunicare care să susțină echipa de design și dezvoltare.
În acest articol, am prezentat sarcinile și observațiile pentru un singur laborator. În total, design-ul animațiilor a fost influențat de mai multe laboratoare de cercetare cu jucători, nenumărate testări de joc interne, testări live și analiză (animațiile pentru echipele de la Mondiale, pentru Festivalul Invernal, modul URF, de măiestrie)… și asta este doar contribuția echipei de analiză. Munca echipei de analiză este doar unul dintre multele feluri în care susținem munca grea pe care toți designerii și dezvoltatorii o dedică pentru crearea de noi produse grozave.
Sistemul de animații în prezent… și mai departe!
Design-ul sistemului nostru este construit pe baza unor informații bine documentate în laborator, dar încă mai avem de lucru pentru a-l transforma într-o unealtă de expresie foarte des întâlnită în LoL. Lansarea a inclus puțin conținut, dar suntem nerăbdători să adăugăm multe alte elemente în sistemul de animații, inclusiv diverse moduri noi pentru jucători de a folosi această formă de exprimare fără să cheltuiască RP.
Facem mereu actualizări: Acum că sistemul de animații a ieșit în lume, putem analiza și mai mult felul în care îl folosesc jucătorii, ca să-l ajustăm și îmbunătățim mai departe. Vom continua să creăm și să adăugăm animații pentru un sistem solid de exprimare!
De ce avem laboratoare
Design-ul sistemului de animații este doar un exemplu al felului în care folosim experiența și feedback-ul jucătorilor pentru a ghida luarea deciziilor și amplifica impactul pozitiv pe care îl poate avea un jucător în design-ul de produs.
În timp ce obiectivul pentru organizarea laboratoarelor (sau pentru orice altă muncă de analiză) nu este indicarea schimbărilor sau modelarea conținutului pentru un anumit produs, acestea au un impact semnificativ asupra direcției generale. Pentru sistemul de animații, laboratoarele ne-au ajutat să identificăm zonele-cheie pe care echipa de design ar trebui să le exploreze, și anume umanizarea jucătorilor și interacțiunea din momentele mai puțin intense ale jocului.
Prețuim atât de mult acest feedback direct al jucătorilor încât am încheiat recent construirea unui nou spațiu de laborator, care ne va ajuta să avansăm de la o testare cu 12 jucători simultan la una cu peste 60! Am actualizat și tehnologia noastră pentru a pune la dispoziția cercetătorilor mai multe opțiuni de testare. De exemplu, spațiile noastre de lucru sunt acum echipate cu două calculatoare separate: unul strict pentru joc și unul strict pentru înregistrare și transmitere către echipele care se ocupă de produs. Asta asigură că frecvența cadrelor și gameplay-ul nu întâmpină dificultăți din cauza software-ului care rulează pe fundal.
Care este viitorul laboratoarelor
Momentan, majoritatea laboratoarelor noastre sunt localizate în campusul din Los Angeles și, evident, nu este tocmai cel mai reprezentativ loc pentru baza noastră de jucători din întreaga lume. Testăm câteva dintre cele mai mari modificări în alte regiuni: recent am trimis o echipă în China și Coreea pentru a testa noul sistem de rune și, în trecut, am mers în alte regiuni pentru actualizarea clientului LoL și a Riftului Invocatorului. Însă nu avem încă un proces stabilit care să ne permită să organizăm în mod regulat laboratoare internaționale. Este una dintre cele mai mari oportunități pe care echipa care se ocupă de laboratoare o poate explora în 2018, dar în viitorul apropiat, Los Angeles va fi în continuare centrul testărilor de gameplay.
Dacă te gândești: ”Locuiesc în Los Angeles și sunt super încântat de laboratoare, unde mă înscriu?”, să știi că încercăm să ne dăm seama cum să deblocăm un sistem de înscriere, dar momentan sunt niște probleme majore de logistică și metodologie care fac ca acest lucru să fie imposibil. Pentru moment, cel mai bun mod de a te implica în acest proces este să fii cu ochii pe sondajele care ajung în inbox-ul tău sau în clientul de joc – toate procesele de recrutare încep cu un sondaj.
Îți mulțumim că ai citit despre felul în care vedem laboratoarele aici la Riot! Dă-ne de știre dacă ai întrebări sau observații în secțiunea de comentarii de mai jos! Membrii echipelor noastre care se ocupă de operațiunile din cadrul laboratoarelor și de analiză vor rămâne în zonă (în secțiunea de comentarii a articolului în limba engleză) pentru a discuta despre tot ce ține de metodologia cercetării și design-ul spațiului de laborator până la speculații curajoase despre tipurile de animații pe care am vrea să le vedem în viitor în LoL. :)