Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

/dev: invocarea dragonului la Mondiale

Cum am transformat ''Cuibul de pasăre'' din Beijing în bârlogul dragonului.

Mereu am aspirat să aducem evenimente memorabile și palpitante la Mondialele din fiecare an, dar în 2017 am vrut să vedem dacă puteam ridica ștacheta cu adevărat. Așa că atunci când am început să punem bazele pentru ceremonia de deschidere, am alcătuit o echipă pentru a face ceva ce ne-am dorit cu toții în momentele noastre cele mai ciudate de tocilari: să invocăm un dragon.

Cum am adus LoL la viață

Una dintre prioritățile noastre cele mai importante în plănuirea evenimentelor globale este să aducem un omagiu țării-gazdă. Mondialele au avut loc în China în acest an, așa că includerea culturii chineze a fost importantă. Începând cu februarie 2017, am proiectat pas cu pas ceremonia de deschidere din acest an pentru a include un interpret chinez autentic la erhu, măști în stilul operei din Beijing modelate după campioni LoL, o apariție a superstarului Jay Chou și o interpretare live a melodiei ”Legends Never Die” de Against The Current. Dar simțeam în continuare că lipsește un element special – ceva neașteptat care să reflecte dimensiunea emblematicului stadion ”Cuib de pasăre” din Beijing.

Am venit cu vreo câteva idei și în final ne-am decis să ne folosim de realitatea augmentată, arta de a insera elemente grafice într-un mediu din lumea reală. Realitatea augmentată sau AR este creată cu ajutorul unei camere reale care controlează o cameră virtuală în cadrul unui motor de redare, unind simultan două imagini pentru a da impresia că ceva ireal devine real.  AR nu este o tehnologie nouă în transmisiunile eSports. Diverse forme de AR au fost folosite în sporturile tradiționale și în alte evenimente eSports, precum turneul ”The International” dedicat Dota (chiar și LCS NA, MSI și Mondiale). Dar am vrut să creăm ceva la o scară cu mult peste ce am încercat până acum.

Idei inițiale pentru folosirea AR-ului în cadrul ceremoniei de deschidere din acest an l-au inclus pe Ryze aruncând cu magie prin stadion și pe Ashe aruncând cu săgeți din ecranul proiector. Dar ani întregi am tot zis în glumă: ”Hai să aducem pe scenă un dragon”. Nu aveam (încă) un portal spre Runeterra ca să importăm un dragon real și, când a apărut această glumă, tehnologia necesară pentru a face dragonul să pară că zboară cu adevărat într-un stadion real, la o calitate suficient de bună, nu fusese dezvoltată încă (sau nu devenise accesibilă ca preț). Dar până în 2017, tehnologia AR a avansat atât de mult încât am început să credem că ar putea funcționa. Am alcătuit o echipă cu inovatorii tehnologici cei mai neînfricați care să ne răspundă la întrebarea: ”Putem face un dragon?”

Cu toate că AR-ul pentru transmisiunile televizate a evoluat foarte mult de-a lungul ultimilor ani, eram în continuare îngrijorați că nu ar putea face față nivelului de detalii necesar pentru ca dragonul să pară real. Provocările principale pe care știam că le vom întâmpina erau:

  • Cum facem ca un dragon să zboare în stadion și să aterizeze la marginea ”Cuibului de pasăre”?
  • Cum va proiecta dragonul o umbră cât mai realistă nu doar pe pământ, dar și pe pereții stadionului?
  • Vom putea ajusta lumina în ziua evenimentului pentru a se potrivi cu vremea de afară? Cum vom face asta?
  • Cum sincronizăm intrarea la perfecție cu spectacolul live?

Visul cu dragoni

Am vrut să aducem la viață pe cerul din Beijing o prezență impresionantă, care impune respect și nu există vreun alt monstru în LoL mai puternic, intimidant și grozav decât Dragonul străvechi.

Am făcut echipă cu câțiva parteneri pentru a crea o artă conceptuală nou-nouță care să fie baza modelului și animațiilor personalizate necesare pentru această nouă încarnare a Dragonului străvechi. Am luat în considerare mai multe direcții. Dar pe măsură ce am analizat arta conceptuală, ne-au părut mai interesante conceptele care îmbunătățeau elemente deja epice ale celei mai intimidante bestii din Rift. Unul dintre lucrurile cele mai importante a fost să ne asigurăm că, indiferent ce făceam, jucătorii vor recunoaște imediat ființa care se năpustește în stadion ca fiind Dragonul străvechi pe care-l cunoaște toată lumea.

Pentru a obține o imagine cât mai realistă a Dragonului străvechi, am examinat fiecare amănunt al dragonului, de la cap, la picioare, la aripi.

După mai multe versiuni ale fiecărui element, le-am unit pe toate pentru a crea arta conceptuală finală.

Odată ce conceptul a fost gata, era timpul să începem procesul de modelare. Spre deosebire de modelarea tradițională pentru animații pre-randate, trebuia să avem grijă câte detalii includeam în imaginea dragonului, ca să poată fi randată în timp real.

Ce este randarea în timp real?

Randarea în timp real este posibilitatea de a produce o animație care este randată atât de rapid încât pare că să fie generată live. Aceasta diferă de animațiile pre-randate, pentru care poate dura ore întregi să redai o scenă de 10 secunde (”Povestea jucăriilor 3”, de exemplu, a avut o medie senzațională de șapte ore de randare per cadru). Chiar dacă nu ai mai auzit până acum de randarea în timp real, de fapt te-ai mai întâlnit cu ea – așa redă placa ta grafică jocurile.

În cazul nostru, trebuia să găsim o metodă să randăm în timp real zborul dragonului în stadion, pentru a mișca liber camerele și a prinde în cadru întreaga ceremonie de deschidere. Asta a însemnat să monitorizăm numărul de poligoane sau vârfuri folosite pentru a da formă dragonului, în așa fel încât să nu apară probleme sau lag-uri live. Acest lucru nu este foarte diferit de monitorizarea numărului de poligoane pentru modele din joc atunci când faci design-ul unui joc. Este vorba mereu de un echilibru atent între calitate și performanță.

Iată cum se desfășoară, în mare, procesul de modelare:

În timp ce se întâmplau toate aceste lucruri, aveam o altă echipă care lucra la animația propriu-zisă a dragonului zburând în stadion. Ne-am îndreptat atenția spre dragonii noștri preferați din ”Urzeala tronurilor”, ”Inimă de dragon” și altele, pentru a ne face o idee despre interacțiunile unui dragon într-un spațiu asemănător cu stadionul ”Cuib de pasăre”. Cum ar zbura prin stadion? Cum ar ateriza? Cum ar reacționa cu oameni la picioarele sale?

În primul concept de animație, Dragonul străvechi aducea Cupa Invocatorilor și o punea pe scenă. În final, am renunțat la această idee după ce am ales trofeul gonflabil de 16 metri care se ridica atunci când dragonul dădea târcoale locației. Mai mult, Cupa Invocatorilor reală este prea grea până și pentru un dragon s-o ridice.

Am încercat să-l facem pe Dragonul străvechi să aterizeze în diferite părți ale scenei și poate chiar să aibă un fel de interacțiune cu artiștii; de exemplu, dansatorii să se sperie și să fugă sau să se ferească înfricoșați. Până la urmă, ne-am gândit noi, dacă un dragon real ar zbura spre bârlogul său și ar vedea mii de oameni acolo, ar vrea să se asigure că toată lumea știe cine e șeful. Vorbim totuși de Dragonul străvechi, așa că singura cale era să-l punem în centrul atenției așa cum merită.

Pe măsură ca animația prindea formă, am dat de o altă problemă: Dragonul era un pic prea mare. Mai exact, imaginea aripilor sale în stadion era perturbată în timpul coborârii sale, distrugând cu totul iluzia. Nu-i puteam vedea nici umbra, pe care trebuia să o suprapunem peste public pentru a face imaginea să pară mai reală (în esență, asta creează iluzia că umbra dragonului este proiectată peste oamenii din stadion). Ne-am gândit să micșorăm dimensiunea dragonului, dar apoi am încercat ceea ce ar face un dragon cu adevărat imens: schimbarea direcției de zbor. Am ajustat coborârea pentru a ne asigura că umbrele arătau cum trebuie și că ”solzosul” nu se unea cu pereții stadionului.

Hextech în lumea reală

După aceea, am făcut o listă cu lucrurile de care aveam nevoie ca animația să funcționeze cum trebuie și să fie la fel de detaliată ca în etapa de design:

  • Să fim siguri că animația rulează în timp real la aceeași frecvență de cadre ca transmisiunea noastră, 59,94fps.
  • Să ne asigurăm că dragonul poate proiecta umbre fine care să fie geometric potrivite pentru dimensiunea ”Cuibului de pasăre”.
  • Să creăm o mascare 3D în așa fel încât dragonul să apară în spatele stadionului când intră și pleacă și în spatele locurilor amenajate pentru jucători atunci când aterizează.
  • Să putem ajusta lumina de pe scenă în orice moment, în timp real, pentru a ne adapta la orice scenariu meteo pe care l-am putea întâlni.
  • Să includem abilitatea de a corecta culoarea dragonului în timp real pentru a potrivi expunerea și contrastul camerelor reale.
  • Să folosim două camere cu funcții de monitorizare trimise către două motoare de randare în timp real diferite.
  • Să putem să activăm animația simultan pentru ambele motoare pentru a trece fără probleme de la o cameră la alta.
  • Să facem în așa fel încât animația să fie activată într-un anumit punct pentru a se potrivi perfect cu muzica din ceremonia de deschidere.
  • Să plănuim și să facem repetiții suficient de mult ca operatorii de cameră să obțină cadre perfecte într-un mediu atât de activ.

Pentru a testa dacă puteam face toate aceste lucruri, am adunat tot echipamentul la un loc și l-am invocat pe Dragonul străvechi în parcare. Iată cum a mers testul (scuze pentru lentilele murdare ale camerei) care ne-a făcut să fim și mai nerăbdători:

Odată ce am ajuns la fața locului în ”Cuibul de pasăre”, aveam la dispoziție doar o săptămână să aranjăm toate lucrurile, să asigurăm stabilitatea și siguranța conexiunilor de rețea pentru ca monitorizarea să meargă perfect, să fim siguri că efectele sonore ale dragonului ajungeau unde trebuie, să verificăm că declanșatorul animației funcționa corect și, cel mai important, să vedem pe cameră că dragonul se alinia cum trebuie în cadrul stadionului – toate astea pe lângă setarea haotică obișnuită care însoțește oricare eveniment LoL live.

În plus, am făcut repetiții cu dansatorii și dragonul de șase sau șapte ori. Așa am descoperit că atunci când mișcarea camerei și coreografia artiștilor nu erau sincronizate la perfecție, dragonul i-ar strivi pe dansatorii de pe scenă (nu-i mare lucru pentru el, dar ar fi fost destul de caraghios). Dansatorii făcuseră deja repetiții pentru această sincronizare timp de câteva săptămâni, așa că orice modificări făceam ar fi putut desincroniza toate celelalte momente.

Am decis să ascundem strivirea folosind zoom-uri coordonate ale camerei, iar

toate cadrele pe care le vezi sunt făcute live de o persoană care mânuiește în timp real camera. Am repetat secvența dragonului de nenumărate ori cu operatorii noștri de cameră, pentru a ne asigura că știau unde să înceapă filmarea, mișcările exacte pe care trebuiau să le facă și când să folosească funcția de zoom. Cadrele trebuiau să lase impresia că sunt imperfecte, ca să pară că un dragon i-a luat prin surprindere pe băieții care se ocupă de camere.

Iată o imagine cu unul dintre operatorii de cameră care filmează dragonul zburând peste public:

Zece minute înainte de transmisiune, am observat să poziția mascării pentru dragon era desincronizată (părea că aterizează în zid și nu la marginea acestuia). Acest lucru putea fi cauzat de o mulțime de lucruri – chiar și ceva mărunt precum mutarea bazei camerei cu câțiva centimentri din cauza vibrațiilor. Cu câteva minute înainte să intrăm live, a trebuit să intrăm în aplicația de editare grafică în timp real și să mutăm dragonul mai sus. Am profitat de acest moment și i-am ajustat culoarea pentru a se potrivi mai bine cu timpul zilei, ca să nu fie prea luminos sau prea întunecat. Apoi a venit momentul să trimitem Dragonul străvechi în zbor spre finală.

Exclamația de uimire a publicului care s-a auzit în stadion atunci când dragonul a sărit de pe acoperiș ne-a făcut pielea de găină. Momentele în care citim și auzim reacțiile jucătorilor noștri privind dragonul sunt exact motivul pentru care facem asta. Speranța și scopul nostru este să creăm experiențe memorabile pentru fani și jucători, pe care le pot lua cu ei acasă și împărtăși prietenilor. Câtă vreme lucrăm la această misiune, vom continua să plănuim și să creăm următorul moment senzațional. Până când experimentele noastre cu șerpii indigo de la răsărit produc cu succes un pui de Baron, vom continua să ne supunem provocării de a ridica ștacheta la Mondiale și să oferim experiențe demne de pasiunea pe care o dedici acestei comunități în fiecare zi.

Următorul articol

Despre Illaoi mașinărie de război