Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

/dev: despre Overcharge

Cum am adus adrenalina în modul de joc Overcharge.

Cel mai nou mod de joc din LoL, Overcharge, a fost prima noastră încercare de a transpune universul PROIECT în cadrul gameplay-ului. Este șansa perfectă de a permite jucătorilor să interacționeze direct cu tematica. Mai mult, am făcut asta dintr-o perspectivă nouă: o lume depărtată de eleganța strălucitoare specifică universului PROIECT cu care ne-am obișnuit până acum. Pentru Overcharge, am intrat în spațiul nevăzut, ascuns de lumina zilei, căutând un gameplay nou și un stil vizual pentru hartă pe care nu îl mai încercasem în League of Legends.

Design-ul de gameplay – Kevin ”Beluga Whale” Huang

De la campioni cu îmbunătățiri cibernetice și o precizie fără egal la procesul de augmentare infinită pentru atingerea perfecțiunii, lumea PROIECT oferă o varietate de motive tematice unice. Așa că pentru acest proiect, ne-am decis să ne schimbăm abordarea în ceea ce privește design-ul de gameplay și să luăm în considerare mult mai multe opțiuni, cum ar fi o construire inițială rapidă a prototipurilor. Am petrecut câteva săptămâni încercând rapid o varietate de moduri cu totul și cu totul diferite. Până la urmă, ideea echipei narative de a explora fața întunecată a universului PROIECT a trezit cel mai mult entuziasm.

Am luat-o ca pe o provocare interesantă de a crea un mod de joc bazat pe această tematică. Imaginează-ți următoarele scenarii: gonești pe alei întunecate, ploioase; privești peste umăr frenetic înainte să te ascunzi repede într-un colț; îți analizezi ținta și aștepți momentul perfect pentru a o lua prin surprindere. Acestea sunt câteva dintre situațiile pe care le-am vizualizat atunci când am auzit rezumatul acțiunii. Voiam ca jucătorii să simtă pe propria piele acțiunea intensă care îi ține cu sufletul la gură și îi umple de adrenalină atunci când reușesc cu greu să-și învingă adversarii.

Am știut atunci că produsul final trebuia să inducă o anumită stare de tensiune. DAR CUM?

Primul instinct a fost să creăm pe bune o alee întunecată. Ar fi fost deja o deviere imensă de la terenul cu care jucătorii sunt obișnuiți. Spațiile de luptă sunt extrem de îngustate, cu unghiuri moarte de jur împrejur, așa că un simplu deathmatch PvP jucat pe această hartă reușea cu siguranță să creeze tensiune. Acesta este beneficiul unei viziuni cu adevărat puternice.

Cu așa o idee unică pentru planul hărții (cel puțin pentru LoL), era timpul să începem procesul de dezvoltare a mecanicilor de gameplay care să o susțină. Am jonglat cu mai multe idei de gameplay: capturarea unei zone, Pac-Man, întrecerea până la un punct anume, atac și defensivă… Fiecare dintre acestea scotea în evidență aspecte diferite ale hărții și ale tematicii. În urma testărilor de joc, am descoperit că jucătorii se distrau cel mai mult în cazul urmăririlor prelungite și atunci când trebuiau să se ascundă sau să dea de urmele unui adversar. În mod convenabil (dar nu chiar surprinzător), asta se potrivea cu ideea inițială a departamentului narativ.

Inițial, am testat lista de campioni PROIECT pentru noul mod de joc, dar ne-am dat seama că este una foarte distorsionată. În principiu, lista conține țintași (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne) și campioni care se pricep foarte bine la ucis țintași, mai ales în spații restrânse (Zed, Katarina, Master Yi, Ekko, Yasuo, Vi și Fiora). Și apoi o aveam pe Leona, care se relaxa uitându-se la toți ca la cinema. De asta, nu doar că lipseau oportunitățile pentru lupte interesante, dar se ajungea de multe ori în situația în care unii campioni demolau totul în jur ca un buldozer. Așa că am decis ca lista de campioni să conțină toți țintașii, în locul campionilor PROIECT. Ne pare rău, Vi.

Mai departe, trebuia doar să creăm mecanicile care să faciliteze aceste momente similare jocului ”de-a șoarecele și pisica”. Abordarea inițială a fost mai dură: echipele deveneau invulnerabile pentru 30 de secunde în mod alternativ, având un cronometru precis. Acest lucru, în combinație cu modificările aduse listei de campioni, a reușit într-o oarecare măsură să rezolve situația inechitabilă. În plus, crea și multe momente satisfăcătoare atunci când reușeai să scapi, pentru că știai că adversarul tău a avut la dispoziție toate avantajele, dar tu ai fost pur și simplu mai bun.

Am lucrat la un design al hărții pe mai multe niveluri. În acest punct, am ajustat locația pereților, tufișurilor și culoarelor, pentru a ne asigura că erau multe puncte de evadare la dispoziție și că harta punea cu adevărat în valoare gameplay-ul. În acest scop, am încercat rapid mai multe versiuni ale terenului. Însă campionii cu mobilitate ar fi avut avantaje considerabile în acest mod de joc, așa că ne-am concentrat pe adăugarea unor opțiuni de mobilitate ca parte a spațiului de joc, ca să egalizăm șansele.

O problemă întâmpinată pe harta Overcharge este că ai mai puține opțiuni de deplasare, așa că, pe lângă introducerea unor obiecte precum conurile explozive pentru mobilitate generală, am adăugat platforme de teleportare care te duc dintr-un loc în altul cât ai clipi. Am știut că aceste instrumente funcționează atunci când am început să vedem campioni fără mobilitate precum Jhin ferindu-se și scăpând de Sivir și Vayne.

Arta – Brendon ”Riot Vitzkrieg” Vitz și David ”Sharkcromancer” Harrington

Am început lucrul la harta pentru Substructura 43 cu emoții. Voiam ca jucătorii să se piardă cu totul în minunata lume PROIECT, dar până la această hartă nu creasem niciodată un mediu LoL într-un spațiu S.F.

Această imagine tematică a fost prima reușită pentru echipa artistică. În imaginea tematică, David a pictat platforma între lumea strălucitoare de la suprafață din videoclipul ”PROIECT: OVERDRIVE” și periferia întunecată din videoclipul ”Vânătoarea” ne-a permis să surprindem ambele părți ale orașului PROIECT. Cu o direcție clară asupra atmosferei pe care ne-o doream, toată lumea se putea concentra acum asupra diferitelor secțiuni ale hărții Overcharge, știind că toate elementele se vor potrivi în final.

De asemenea, ne-am concentrat pe felul în care am putea surprinde fața întunecată a lumii PROIECT atât în cadrul spațiului de gameplay, cât și în jurul acestuia. A fost o provocare să introducem elemente artistice captivante în coridoarele înguste ale hărții fără să blocăm personajele sau locurile în care puteau merge. În plus, trebuia să păstrăm claritatea zonelor circulabile ale hărții și în același timp să menținem impresia de oraș aglomerat din Substructura 43. Ne-am dat seama destul de repede că păstrarea detaliilor mărunte în spațiul unde nu joci și simplificarea restului era o metodă bună de a sugera direcția pe unde o poți lua, fără a sacrifica în vreun fel atmosfera jocului. Acest ”contrast al detaliilor” a fost una dintre metodele folosite pentru a face zona de gameplay mai evidentă, pe lângă contrastul de lumină, textură și culoare.

Pe măsură ce harta prindea un contur din ce în ce mai clar, am început să observăm că era imposibil să-ți dai seama cât de mari erau personajele. Jucătorii nu mai văzuseră clăridile, așa că nu le puteam folosi ca termen de comparație. David și-a îndreptat atenția spre crearea unor elemente la scară umană. Obiectele cu mânere și panouri luminoase dau lumii din joc o dimensiune pe care ochii noștri o pot înțelege. În plus, micile obiecte de recuzită au adăugat o istorie și credibilitate acestei lumi. Este interesant să te gândești la obiectele pe care oamenii le-ar folosi în viața de zi cu zi sau echipamentul și uneltele cu care ar interacționa.

În spațiul aspru și ascuns de lumina zilei din universul PROIECT, am vrut ca totul să pară foarte industrial și mai puțin delicat în comparație cu orașul fantezist de la suprafață, în care tehnologia de vârf este baza. Fiecare element include mecanisme de auto-blocare și anti-furt și este construit dintr-un material super dur, pentru a împiedica orice încercare de spargere. Cablurile de alimentare și tastaturile sunt sigilate și consolidate structural pentru a preveni coroziunea provocată de mediul umed din suburbia orașului.

Pe măsură ce harta din jur începea să prindă formă, atenția noastră s-a îndreptat spre elementele interactive ale modului de joc. Mecanicile plantelor-bombă de pe hartă au oferit o provocare artistică interesantă. După câteva versiuni ale unui nou con exploziv triunghiular și roz cu tematica PROIECT, ne-am dat seama că nimeni nu înțelegea cum funcționa de fapt. În acest punct, Sharkcromancer a revenit la conul din Riftul Invocatorului și i-a introdus forma cu țepi și paleta de culori în universul S.F. Odată cu noul design, toată confuzia a dispărut și testările de joc au mers mult mai ușor.

Toate elementele la un loc

Odată ce am pus toate elementele la locul lor și aveam o idee generală despre locația pentru fiecare punct esențial, Sharkcromancer a dedicat ceva timp pentru a unifica întreaga imagine și a îmbogăți și mai mult mediul cu elemente vizuale legate de poveste și dimensiune. A încercat să echilibreze valorile tuturor zonelor (cele de joc și cele unde nu joci) pentru a face terenul circulabil foarte clar; în plus, a adăugat lumini de dimensiuni mici în partea de jos a structurilor pentru a le face să pară cu adevărat masive. Am fost nevoiți să ne folosim de foarte multe iluzii vizuale pentru a da acea impresie de imensitate a structurilor, dar acest lucru se potrivea cu tematica de pierdere a umanității și sentimentul de insignifianță într-o imensă lume industrială. Poți vedea una după alta ferestre și forme de structură care par să nu aibă capăt în orașul de mai jos și asta se potrivește perfect tematicii. Sper că atunci când joci pe această hartă poți să-ți dai seama cu adevărat de dimensiunea a tot ce este în jurul tău.

Cam atât dinspre noi momentan… spor la vânătoare!

Următorul articol

Zoe