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Pré-temporada e Aphelios

Onirruna pra quê? Como Rifts Elementais afetam a taxa de vitória? Curva de aprendizado do Aphelios?

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Hoje, falaremos exclusivamente sobre mecânica de jogo.

P

Algum Campeão tem uma taxa de vitória muito maior ou menor dependendo do Rift Elemental da partida? Rengar, por exemplo, tem uma taxa de vitória maior no Rift do Oceano?

R

No geral, os Campeões não têm um desequilíbrio muito grande de taxa de vitória com base no Rift Elemental (os casos mais significativos têm uma mudança de 1%). Acreditamos que seja o ideal, pois os diferentes Rifts criam novas disposições para jogadas, mas não fazem o jogo pender tanto para uma equipe ou outra. 

Como um fator de balanceamento adicional, os Rifts Elementais que criam mapas mais escuros, estreitos e perfeitos para emboscadas (Oceano e Montanha) estão atrelados a fortalecimentos defensivos. No fim das contas, os efeitos acabam se anulando. 

Rengar, que todos pensavam que ficaria insano no Rift do Oceano, na verdade é um pouco pior nele. O melhor mapa dele é o Infernal, provavelmente por conta do fortalecimento de dano em sinergia com seu kit explosivo. Mas, até para o Rengar, o pior mapa tem uma diferença de -0,25%, com +0,31% no melhor, então depende da forma como você joga, e não do mapa em si.

Designer Chefe de Mecânica de Jogo
P

Por que vocês criaram a Onirruna?

R

Vamos começar falando sobre a razão pela qual removemos a Cleptomancia. A Clepto tinha duas identidades: fornecer consumíveis e conceder ouro a longo prazo. No fim da Temporada 8, ficou bem claro que nenhuma dessas forças eram impactantes o suficiente para que alguém sequer considerasse utilizá-la em qualquer Campeão que não fosse alguns dos poucos que se beneficiavam dela. Portanto, na Temporada 9, decidimos focar em apenas uma dessas identidades e expandi-la para que alguém além do Ezreal ou do Gangplank pudesse usá-la numa situação ideal.

Os consumíveis no LoL mudam pouco a mecânica de jogo (são apenas atributos ou regeneração), então testamos a Clepto como uma runa que concedia vantagem de ouro ao Campeão que a utiliza. Embora isso funcione muito bem na estratégia de “utilize isso para punir rotas de coleta entediantes”, percebemos que essa experiência era horrível para os oponentes, fazendo com que as rotas de Campeões corpo a corpo contra Campeões à distância fossem punitivas demais.

Sem a existência de consumíveis satisfatórios — e como não queríamos manter a Clepto como uma runa de economia — sabíamos que algo mais amplo precisaria ser feito.

O primeiro passo foi pesquisar e ver se podíamos criar efeitos legais a curto prazo: se não estivermos limitados aos consumíveis no LoL, será que podemos criar uma mecânica de jogo satisfatória? As iterações com base nisso acabaram rendendo bons frutos. Tentamos uma runa que concedia um entre cinco fortalecimentos com forças explícitas a cada minuto, como “Esp(r)eita: ganhe dano e aceleração ao sair de um arbusto” e “Conquista: causa dano adicional aos objetivos”. Mas, acabamos entendendo que fortalecimentos assim eram complexos demais para o sistema de runas. A partir dali, pensar em uma runa que concedesse outras Runas Essenciais foi uma evolução natural — é algo menos complexo, por não estar apresentando algo novo para que os jogadores aprendam do zero, e ainda dá a eles a oportunidade de fazer escolhas inteligentes.

Fora isso, a Onirruna é mais um protótipo de “runa de estilo de jogador” do que uma “runa de Campeão”. Sabemos que alguns jogadores vão adorar jogar com ela, mas também sabemos que esse tipo de minijogo não é para todo mundo. Em condições ideais, é uma runa viável que ninguém se sente pressionado a usar. Ainda não está exatamente nesse patamar, mas, felizmente, atualizamos o jogo com certa regularidade. A utilização das Runas Essenciais em certos Campeões tornou-se tão interligada que, muitas vezes, limita a livre escolha dos jogadores, algo que tanto queríamos com as runas, e esperamos que a Onirruna possa ajudar a quebrar esse paradigma.

Designer de Jogos Associado
P

Como vocês acham que será a curva de aprendizado do Aphelios?

R

A pergunta é tão boa que vale um debate! Mas, primeiro, vamos falar sobre curva de aprendizado. Meddler falou um pouco sobre isso nas publicações passadas de “Considerações de mecânica de jogo”, mas vamos refrescar sua memória:

Curva de aprendizado é a medida que avalia quanto o desempenho de um Campeão cresce com base no número de partidas jogadas com ele. Consideramos como base 30 partidas para se tornar um jogador experiente e 100 partidas para se tornar um jogador exímio. 

Alguns Campeões aumentam MUITO a taxa de vitória ao longo da trajetória até o jogador se tornar experiente com eles (Zoe e Azir têm um aumento de taxa de vitória de ~11% após 30 partidas, por exemplo). Esses Campeões tendem a ter uma mecânica mais desafiadora e uma chance de falha muito alta, mas quando você pega o jeito da coisa e reduz a taxa de falhas, o retorno positivo é extremamente rápido. Outros Campeões têm margens de erro mais brandas, então não crescem tanto (Varus e Brand, por exemplo, aumentam em ~2% – 4%). 

Após 30 partidas, o desempenho da maioria dos Campeões começa a estagnar, e mais partidas começam a significar cada vez menos. Entretanto, alguns Campeões continuam a crescer significativamente após esse ponto, até mesmo depois das marcas de 100 e 200 partidas. De forma bem subjetiva, acho que é aqui que acontece o real “domínio”. As primeiras 30 partidas são apenas para “aprender o básico” e reduzir a taxa de erro do jogador. Então, assim que você aprende o básico e para de errar, nas próximas 100 partidas você começa a dominar o Campeão e a entender cada detalhe do kit. 

Alguns Campeões têm uma curva mais acentuada nas primeiras 30 partidas, mas mais estagnada nas primeiras 100, enquanto outros têm o oposto. Vamos ver alguns exemplos que mostram esse comportamento. Eu incluí as marcas de 30 e 200 partidas para ilustrar a diferença:

  • Renekton aumenta em 4% nas primeiras 30 partidas e mais 4% nas próximas 170. 
  • Anivia aumenta em ~10% nas primeiras 30 partidas, mas só mais ~2% nas próximas 170. 
  • Rengar aumenta em 8% nas primeiras 30 partidas, e depois mais 7% nas próximas 170!

Com isso em mente, é hora de falar do Aphelios. Como já dissemos, é muito difícil de jogar com ele, então os especialistas na área estimam que a taxa será de ~10% – 12% em 30 partidas, e mais ~4% – 5% em 100. Isso faz dele o Campeão… com a curva de aprendizado mais acentuada do jogo.

Mas, como eu disse, ainda há um debate a ser feito! Pessoalmente, acredito que as primeiras 30 partidas avançarão um pouco menos do que o esperado, pois parece que a chance de falha dele é significativamente menor do que a dos outros Campeões nessa faixa de domínio, ou seja, você ainda terá algum sucesso mesmo se jogar com ele como um atirador normal. No entanto, entender completamente todas as armas e como planejar a ordem delas ou reagir adequadamente no decorrer da partida exigirá um nível de habilidade tão alto que continuará sendo uma pedra no seu sapato por um boooooom tempo! Por isso, acho que ele será um daqueles Campeões que continuam a crescer após 100 e 200 partidas, e espero que nesse ponto ele se mostre como o Campeão mais desafiador de se dominar do jogo!

Designer de Jogos

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