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GIANTS E POP/STARS: fazer música com Design de Som

Confira os bastidores da produção dos efeitos sonoros das skins K/DA e True Damage.

Querida música,

Nós te amamos.

Atenciosamente,
Riot Games

Sério mesmo. Se não fôssemos da área de jogos, provavelmente faríamos música. Lançamos dois álbuns de metal, seis músicas de Mundial, temas de vários Campeões, um K-pop para ficar no topo das paradas e um híbrido sensacional de hip hop/trap/eletrônica.

Mas, quando chegou a hora de colocarmos a música da K/DA e do True Damage nos efeitos sonoros do jogo, descobrimos que seria um grande desafio. Nunca tínhamos feito uma linha de skins com base em músicas reais antes, e não sabíamos ao certo como fazer isso.

Antes de começarmos, vamos dar uma olhada em como os efeitos sonoros do LoL são feitos.

Efeitos sonoros… Como chegar ao equilíbrio perfeito?

O design de áudio do LoL deve ser impecável. Deve mostrar como as habilidades funcionam. Habilidades e ataques fortes devem soar fortes. Atordoamentos devem fazer com que os jogadores se sintam como se tivessem pisado em uma armadilha de urso. E o mais importante: os efeitos não devem atrapalhar a mecânica de jogo.

Imagina só:

Você comprou uma skin novinha para seu personagem favorito. As animações são limpas e você acabou com a sua rota. Hora de representar no confronto de equipe. Aí, em vez de ser recebido com pings de “inimigo desaparecido” por ter impressionado seus adversários e ver aquele “ff20” da equipe inimiga, a galera reclama que sua skin nova é barulhenta demais e diz que todo mundo ficou surdo. Uhul, que legal, só que não.

É isso que os designers de som querem evitar. Clareza e equilíbrio são a base de tudo. Mas como manter isso tudo trabalhando dentro dos limites de uma música?

O design de som mais real do jogo

K/DA era um território inexplorado. Então, logo no começo, nosso designer de som Julian “Riot Zimberfly” Samal começou a explorar o K-pop para entender o que a K/DA deveria ou não ser antes mesmo que ela fosse… alguma coisa.

Após horas e horas de pesquisa (ou seja, depois de ouvir K-pop todo dia, o dia todo), ele reduziu a paleta de sons da K/DA a uma lista de adjetivos ligados ao que queríamos para a “POP/STARS”. Rebelde. Glamoroso. Bombástico.

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Versão inicial de "POP/STARS"

“Eu queria muito fazer algo autêntico”, explica Riot Zimberfly. “Sebastien Najand, o compositor de POP/STARS, colocou muita paixão na música. É uma carta de amor ao K-pop, então eu queria que os efeitos sonoros dentro de jogo tivessem a mesma paixão.”

Riot Zimberfly também precisava garantir que estava dentro dos conceitos iniciais da skin. Não tão adolescente. Não tão pesado. Não tão eletrônico. Precisava de harmonia, tipo arroz e feijão.

“Eu aprendi muito ao longo do processo, e a evolução da música foi acompanhando. Eu precisava fazer vários ajustes e modulações importantes”, explica Riot Zimberfly. “Tive que voltar muito para a Ahri e a Eve, já que elas foram as duas primeiras. Quando cheguei na Kai’Sa, minha paleta de sons cresceu e mudou até que ficou evidente a diferença temática entre Ahri e Kai’Sa, sendo que era preciso ter uma coesão de design entre as quatro Campeãs.”

  • Efeito sonoro inicial do E da Ahri K/DA
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  • Efeito sonoro final do E da Ahri K/DA
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A primeira iteração da Ahri foi para um lado mais pop adolescente, então o Riot Zimberfly utilizou a nova paleta de design, que já estava mais clara, para retrabalhar os efeitos sonoros dela. Como o kit dela contém mais “fortalecimentos em loop” do que “habilidades impactantes”, os efeitos sonoros são influenciados mais diretamente pela música da K/DA do que pelas batidas sonoras da “POP/STARS”. Mas é preciso ter um equilíbrio preciso entre a música e os efeitos sonoros.

“É fácil tentar encaixar músicas em qualquer lugar dessas skins”, explica Riot Zimberfly. “Porque você quer dar aos jogadores essa maravilhosa experiência musical, mas não quer interromper a mecânica de jogo. Também é bem fácil se perder e fazer com que a skin perca sua identidade.”

  • Efeito sonoro inicial da passiva da Ahri K/DA (que posteriormente se tornou a fumaça da Akali)
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  • Efeito sonoro final da passiva da Ahri K/DA
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Às vezes, as primeiras versões são as favoritas dos designers de som, mas isso não significa que são as melhores.

“Não dá pra fazer som no vácuo”, explica Riot Zimberfly. “Porque, em um jogo como o LoL, tudo se baseia no contexto e estilo de jogo do Campeão. Kai’Sa joga como assassina, ou seja, ela avança nos inimigos e acaba com eles. E isso pode gerar uma poluição sonora insuportável se não tomarmos cuidado.”

Os primeiros efeitos sonoros de Kai’Sa eram bem satisfatórios… mas isolados. Quando Riot Zimberfly viu os jogadores de Kai’Sa usando a skin, ele percebeu que não levou o estilo de jogo em consideração. Após acertar o inimigo com Exploradora do Vazio e avançar na retaguarda com Instinto Assassino, Kai’Sa descarregava seu arsenal vastinata nos inimigos, bombardeando-os com temas harmônicos e melódicos que acabaram ficando um pouco demais.

Após vários ajustes e feedbacks posteriores, Kai’Sa ficou melhor com efeitos sonoros mais curtos. Eles eram brilhantes e bombásticos, mas não sobrecarregavam os outros jogadores com uma sinfonia de acertos percussivos.

  • Kit base completo dos efeitos sonoros da Kai’Sa
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  • Kit K/DA completo dos efeitos sonoros da Kai’Sa
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Então, usamos tudo que aprendemos com a K/DA e evitamos todos os felizes erros ao longo do caminho, garantindo que o processo do True Damage fosse suave na nave… Certo?

E lá vamos nós de novo…

GIANTS não estava finalizada quando começamos”, comenta o designer de som Jayvon “Riot Jirsan” Rymer entre risadas. “Estávamos construindo o avião enquanto voávamos, e não fazíamos ideia de onde queríamos chegar sem que ficasse muito parecido com a K/DA. Só tínhamos o esboço de uma trilha sonora. Nada de vocal. Então usamos isso como ponto de referência e partimos daí.”

Após decidirmos como seria o mashup e o conceito geral do True Damage, a equipe principal criou playlists com as músicas que os Campeões do True Damage teoricamente escutariam. Embora isso tenha ajudado a ambientar melhor os designers de som, eles ainda estavam se baseando muito nas primeiras artes conceituais e, consequentemente, no esboço de trilha sonora.

“Quando finalizei os efeitos sonoros do Yasuo, Ekko ganhou uma estética muito legal de quadrinhos. Então tive que retrabalhá-los para que ficassem mais coerentes”, compartilha Riot Jirsan. “Os sons do Yasuo eram influenciados pela sua [skin] base, então eram mais finos. Mas, quando vi o Ekko, percebi que o Yasuo não se encaixaria no grupo, então eu precisava deixá-lo mais parecido com os demais. O design do Ekko foi como um ponto de partida para a linguagem visual e sonora dos outros Campeões.”

  • Versão inicial do W do Yasuo True Damage
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  • Versão final do W do Yasuo True Damage
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A coesão geral é um dos principais objetivos em qualquer linha de skins, mas é ainda mais importante para o True Damage (e a K/DA), porque eles devem ter uma estética própria. Assim como na K/DA, os designers de som tiveram que encontrar o equilíbrio entre música, linha de skin e temática base de cada Campeão.

Encontrar esse equilíbrio gerou um desafio no design de áudio da Qiyana.

“Eu sentei e pensei: ótimo! Estamos fazendo uma música temática. Aqui está a paleta de sons. Agora só preciso aplicar isso a três elementos diferentes”, brinca Riot Strâtos. “Como fazer gelo, terra e grama virarem música? O que eles representam?”

Então, Riot Strâtos colocou as mãos na massa e explorou, idealizou e tentou (várias e várias vezes). 

Algumas iterações funcionaram, outras nem tanto. Quantos filtros e sons orgânicos poderiam ser adicionados ao kit da Qiyana sem sair da temática do True Damage? MUITOS, pois era preciso ter quatro versões finais para cada elemento.

Elemento de grama da Qiyana

  • Versão inicial do W de grama da Qiyana True Damage
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  • Versão final 1 do W de grama da Qiyana True Damage dentro do jogo
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  • Versão final 2 do W de grama da Qiyana True Damage dentro do jogo
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  • Versão final 3 do W de grama da Qiyana True Damage dentro do jogo
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  • Versão final 4 do W de grama da Qiyana True Damage dentro do jogo
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Elemento de gelo da Qiyana

  • Versão inicial do W de gelo da Qiyana True Damage
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  • Versão final 1 do W de gelo da Qiyana True Damage dentro do jogo
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  • Versão final 2 do W de gelo da Qiyana True Damage dentro do jogo
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  • Versão final 3 do W de gelo da Qiyana True Damage dentro do jogo
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  • Versão final 4 do W de gelo da Qiyana True Damage dentro do jogo
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Elemento de pedra da Qiyana

  • Versão inicial do W de pedra da Qiyana True Damage
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  • Versão final 1 do W de pedra da Qiyana True Damage dentro do jogo
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  • Versão final 2 do W de pedra da Qiyana True Damage dentro do jogo
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  • Versão final 3 do W de pedra da Qiyana True Damage dentro do jogo
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  • Versão final 4 do W de pedra da Qiyana True Damage dentro do jogo
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Após encontrar um bom equilíbrio para os três elementos da Qiyana, Riot Strâtos focou 100% na ultimate com um único objetivo: quantos ouvidos ele poderia fazer sangrar com o som estrondoso da ultimate(de um jeito bom, claro)?

Os designers erraram ao colocar música demais nas outras skins. Alguns momentos da mecânica de jogo se ajustavam perfeitamente aos momentos musicais, como a fumaça da Akali, a trilha de furtividade da Qiyana, a névoa da Senna e a camuflagem da Evelynn. Nesses casos, os designers poderiam destacar os trechos das músicas para determinar a atmosfera de empolgação do Campeão.

Mas Ekko não tem furtividade. E, sendo o cabeça do True Damage, ele não poderia ficar de fora.

“Ekko já é um GIANTS em sua skin devido ao seu sistema de áudio estilo DJ Sona”, diz Riot Jirsan. “Queremos dar aos jogadores a chance de fazer suas próprias músicas ao utilizar as habilidades dele.”

Não só os efeitos sonoros do prodígio musical precisavam ter um aspecto mais “True Damage”, mas também era preciso trabalhar com a música sempre presente em sua skin. Riot Jirsan encontrou um ponto de equilíbrio ao fazer as habilidades do Ekko interagirem com a música de uma maneira bem Ekko de ser:

Encontrando a harmonia perfeita

Seja como uma estrela do K-pop ou causando Dano Verdadeiro, queremos que os jogadores se sintam como se estivessem criando música ao fazer jogadas insanas. 

Com a sinfonia de sons do LoL e até 10 jogadores de uma só vez, os designers de som precisam garantir que um instrumento não sobreponha os outros. No fim das contas, tudo se resume a conseguir um Double Kill com Chuva Icathiana ou um Penta com o Ekko True Damage e ter aquela sensação de estar numa Final do Mundial. Mas sem toda aquela barulheira.

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