Pergunte à Riot

Faça uma pergunta sobre o League ou a Riot e tentaremos respondê-la. As respostas vão ao ar a cada duas semanas, nas terças-feiras às 17:30 (horário de Brasília)

O que você quer saber?

Algo deu errado. Opa, tente perguntar de novo.

Obrigado por fazer uma pergunta!

Próximo artigo

/dev: TFT Conjunto 1 – Aprendizados

Balanceamento de Campeões, aleatoriedade, frequência de mudanças, desarmes, contrajogadas e mais!

Por Riot_Mort

O Teamfight Tactics foi lançado há pouco mais de três meses e estamos quase no fim do nosso primeiro Conjunto. O tempo passou bem rápido e mal podemos esperar para mostrar o que temos reservado para o Conjunto 2: A Ascensão dos Elementos. Mas, antes mesmo que o Conjunto chegue ao PBE, queríamos falar sobre algumas das coisas que aprendemos em nossos primeiros três meses e sobre como utilizaremos esses aprendizados no futuro.

Vamos nos aprofundar bastante nesse assunto hoje, então confiram um breve resumo:

  • Queremos manter os efeitos aleatórios em espaços positivos e controlados.
  • Teremos padrões mais altos de balanceamento. Assim, uma variedade maior de composições poderá vencer em qualquer Atualização.
  • Queremos reduzir a quantidade de desarmes e torná-los menos frustrantes.
  • Teremos opções de contrajogadas mais suaves, especialmente entre características.
  • A frequência de mudanças estava um pouco alta, então as Atualizações Complementares serão utilizadas apenas para enfraquecer quem estiver muito fora dos limites.
  • Bugs são péssimos, então investiremos mais tempo para resolvê-los e, assim, fornecer um jogo com menos problemas.
  • Queremos que terminar em 4º lugar ou acima seja realmente uma vitória, então vocês passarão a receber PdL ao ficar nessas colocações.

Aleatoriedade boa X Aleatoriedade ruim

O fator aleatoriedade sempre será um tópico bem popular ao falarmos de TFT. De uma forma geral, o Conjunto 1 nos reafirmou que o TFT tem como base a forma como os jogadores utilizam a aleatoriedade apresentada pela loja, pelos itens obtidos e por vários outros efeitos que causam variação. Ainda acreditamos que utilizar a aleatoriedade da maneira certa cria uma diversidade maior de experiências, levando a uma vontade maior de jogar novamente. Além disso, uma das formas de expressar suas habilidades é sabendo como se adaptar ao maior número de cenários possíveis.

Dito isso, certamente aprendemos muito sobre em quais pontos a inserção do fator de variação funcionou e foi bem recebida e em quais pontos isso não aconteceu.

Por exemplo, o efeito com dois Imperiais (normalmente Darius e Draven) era bastante aleatório, tendo 50% de chance do carregador mais importante causar dano dobrado (ou não!). Achamos que essa é uma aleatoriedade aceitável, já que você aceitou esse risco e era bem fácil prever os possíveis resultados.

As contrapropostas aqui eram Fantasma e Hextecs, nossas características mais controversas. Muitos jogadores tinham uma reação bem negativa quando seu Campeão mais importante perdia todos os três itens ou ficava com 100 de Vida, sem poder fazer nada a respeito. A característica Fantasma alcançava nosso objetivo, que era criar momentos e oportunidades para que vocês vencessem lutas que normalmente não venceriam, mas tinha um custo bem caro para a experiência em geral.

Então, conforme o Conjunto 1 avançava, fizemos algumas melhorias em direção a uma aleatoriedade mais controlada. Por exemplo, nós reformulamos o sistema de distribuição de itens para que os resultados fossem mais controlados do que antes e, ao mesmo tempo, mais variados. Isso levou a uma experiência mais empolgante e justa. Fizemos algo similar com as Luvas do Ladrão: em vez de dar ao Campeão dois itens aleatórios, criamos uma lista controlada e limitamos a quantidade de poder que pode aparecer em vários estágios do jogo. Novamente, acreditamos que isso trouxe resultados positivos.

Em resumo, queremos continuar tentando manter os efeitos aleatórios em espaços positivos e controlados no Conjunto 2.

Balanceamento e design de Campeões

Honestamente, esse assunto renderia um artigo inteiro! Nosso entendimento sobre o que torna um Campeão bom no TFT e sobre quais qualidades de balanceamento ele deve ter aumentaram exponencialmente desde que o modo foi lançado. Vamos tentar resumir e discutir algumas das principais coisas que aprendemos.

A penalidade de uma características não deveria ser tão extrema: vimos bem cedo, com Campeões como Fiora, Lissandra e Mordekaiser, que ter Campeões que deveriam ser ruins só porque permitiam características muito poderosas não era uma boa ideia. Isso também limitava os tipos de composições que as pessoas estavam dispostas a utilizar, já que exigia colocar esses Campeões não tão ideais na equipe. Poucas pessoas queriam colocar um Mordekaiser ruim na equipe só para ativar a característica Fantasma. Tudo bem se alguns deles forem menos poderosos, mas não tanto quanto estavam.

Até mesmo Campeões ruins devem ter um cenário ideal: queremos alguns Campeões não tão poderosos, mas eles também precisam das condições certas para brilhar. Katarina era o melhor exemplo disso: quando tinha os itens certos, podia carregar o jogo, mesmo sendo fraca. Veigar de 3 estrelas também era um bom exemplo. Nosso objetivo é criar mais casos como esses no Conjunto 2.

Campeões não devem ser sobrecarregados: certos Campeões têm muitas mecânicas em seus kits no Conjunto 1. A habilidade de Pantheon tinha um atordoamento, dano em área com percentual de Vida e o efeito do Morellonomicon embutido. A habilidade de Akali custava apenas 25 de Mana e podia causar Acerto Crítico mesmo sem uma Manopla Adornada. Shyvana tinha uma Garra do Dragão gratuita por sua característica, um efeito vermelho em seus ataques básicos, toneladas de DdA e um efeito de queima. Em todos esses casos, os Campeões tinham mais efeitos e regras do que precisavam. Por isso, controlaremos melhor esse aspecto no Conjunto 2.

Uma última observação: o balanceamento não estava tão bom quanto deveria com a chegada das Atualizações. Aprendemos que mesmo coisas pequenas, como 0,05 de Velocidade de Ataque ou 50 de Vida inicial, podem fazer uma enorme diferença. Ao longo do Conjunto 1, tentamos uma série de táticas, como enfraquecer múltiplos aspectos e grandes/pequenos enfraquecimentos de um aspecto único, e aprendemos o que funciona e o que passa dos limites. Por isso, no Conjunto 2, teremos padrões ainda mais altos de balanceamento no jogo e, assim, teremos uma variedade ainda maior de composições com chances de vitória em uma Atualização.

Efeitos de desarme

Já sabíamos disso ao lançarmos o TFT, mas habilidades que desarmam seus Campeões não são tão divertidas. Ao criar habilidades no League, sempre vimos uma reação bem intensa quando elas causam perda de controle ou inibem sua habilidade de executar ações esperadas. No TFT, a característica Glacial recebeu fortes reações, com pessoas dizendo que não era divertido ver seu exército inteiro sendo congelado. Entretanto, sabíamos que isso era aceitável porque precisamos das habilidades de desarme no TFT como resposta a habilidades de dano, senão o jogo consistiria apenas em quem controla o maior poder de ataque.

Sendo assim, existem algumas áreas que sabemos que podem ser melhoradas. Para começar, analisamos nosso histórico até aqui e concordamos que temos desarmes demais. Demônio, Glacial, Hextec, Fantasma, Quietude, Lâmina Amaldiçoada, Quebra-espada, Zéfiro, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen e muito mais… Logo, era muito fácil fazer com que seu exército nem sequer conseguisse jogar. Por isso, nosso objetivo é ter menos desarmes no Conjunto 2. (Importante: menos não quer dizer nenhum!)

Também aprendemos quais tipos de desarmes funcionam e quais não. Por exemplo, a característica Demônio antes da mudança era extremamente problemática, já que impedia que a maioria dos Campeões vivessem seus cenários ideais. Se a ativação acontecesse uma única vez, fim de jogo, já que TODA sua Mana era drenada. As características Demônio e Quietude atualizadas funcionaram bem melhor, porque, apesar de desarmarem o Campeão, ainda havia esperança de que o efeito passasse e ainda houvesse Mana suficiente para a conjuração da habilidade. Previsibilidade também era uma questão importante aqui. Zéfiro acabou em uma boa situação mesmo desarmando alguém por seis segundos (um efeito muito maior que os dos Hextecs), porque era previsível e podia ser usado estrategicamente. Teremos mais desarmes assim no futuro!

Contrajogadas fortes X Contrajogadas suaves

No início do Conjunto 1, acreditávamos que contrajogadas fortes eram a melhor escolha de design para o TFT. Dragões tinham 100% de imunidade a magia como contrajogada forte a habilidades, Feridas Dolorosas bloqueavam 100% da cura como contrajogada a efeitos de regeneração, e Selvagens/Canhão Fumegante tornavam seus ataques indesviáveis como contrajogada a Yordles(tadinhos dos Yordles!). Em todos esses casos, tivemos algumas situações de meta bem extremas em que as composições que sofriam contrajogadas não eram consideradas opções viáveis para muitos jogadores. Nossos Yordles, principalmente, sempre lutaram muito para encontrar um bom estado, mesmo com a introdução das Luvinhas.

Em todos os casos acima, vimos muito mais sucesso quando adotamos uma contrajogada mais suave. Quando Feridas Dolorosas passou a causar 80% de redução de cura (que ainda é MUITO forte), efeitos de cura passaram a ser mais usados, levando a uma variedade maior de estratégias e itemizações viáveis, já que os jogadores ainda podiam valorizar Sedentas por Sangue e Pistolas Laminares Hextec.

Ainda tínhamos ”contrajogadas gerais”, que definimos como algo universalmente bom contra tudo. Os Nobres entraram para essa definição quando, em vez de conceder apenas Armadura, passaram a conceder Armadura e Resistência Mágica. A única maneira de enfrentar os Nobres era a nova característica Vastinata, que também era forte em todos os casos, assim como Dano Verdadeiro. Contrajogadas em geral costumam ser boas demais e, por isso, vamos nos afastar delas.

Quando o Conjunto 2 for lançado, vocês notarão que as características terão mais espaço para contrajogadas suaves. Além disso, também faremos algumas modificações nos itens para colocá-los em um espaço mais suave em uma futura Atualização depois do lançamento do Conjunto 2.

Conteúdo de expansão no Conjunto 1

Com o Conjunto 1, lançamos o que chamamos de ”conteúdo de expansão”, que são conteúdos que expandem o Conjunto para além do estado inicial lançado. Isso incluiu:

  • Twisted Fate na 9.14
  • Os 4 Campeões Hextec na 9.16
  • Pantheon na 9.17
  • Reformulação do sistema de itens e Ajuda de Neeko na 9.18
  • Kai’Sa e Luvas da Pancadaria na 9.19

Tiramos lições bem claras com o que observamos. Ter uma grande expansão em quase todas as Atualizações contribuiu para aquele sentimento de que a frequência de mudanças estava alta demais. Além disso, adições menores, como Twisted Fate e Pantheon, geravam muito menos empolgação do que as grandes, como os Hextecs e a reformulação do sistema de itens.

E, falando em Campeões, aprendemos que: 

  • Os 50 Campeões lançados não foram suficientes, especialmente na área de custo 1. Quando lançamos Twisted Fate, tornamos Elise uma Campeã de custo 1, o que levou a um melhor estado de início de jogo, mas o próprio Twisted Fate foi um pouco decepcionante na época.
  • Adicionar uma nova característica foi bem empolgante (ignorando a qualidade dos próprios Hextecs), mas ir de 51 para 55 Campeões foi uma mudança muito drástica no estado do jogo. Ficou evidente a maior dificuldade em conseguir Campeões 2 ou 3 estrelas.
  • Adicionar dois Campeões de custo 5 no final também não foi muito bom, já que a mudança de dificuldade para conseguir Campeões lendários foi alterada drasticamente e rápido demais. Os Nobres foram as maiores vítimas, com a Kayle deixando de ser uma opção confiável e passando a exigir sorte, o que acabou se tornando um grande enfraquecimento da característica. Queremos que Campeões lendários sejam pontos altos empolgantes nas itemizações de final de jogo, causando grande satisfação ao encontrá-los. Se eles forem difíceis demais de encontrar, os jogadores acabam parando de procurar por eles.

Com isso em mente, tentaremos fornecer menos Atualizações de conteúdo no Conjunto 2, mas cada uma delas será mais relevante. Estamos pensando em ter de 3 a 4 Atualizações ao longo do Conjunto, sendo que cada uma delas trará uma mudança significativa e empolgante.

Atualizações Complementares e frequência de mudanças

Uma das coisas que tivemos de enfrentar bastante no Conjunto 1 foi: ”Qual é a quantidade certa de alterações para o jogo?”. No início, utilizávamos Atualizações Complementares e correções quando precisávamos lidar com coisas que exigiam mudanças rápidas, incluindo correções de bugs e designs sem polimento. Porém, isso causava certa frustração, fazendo com que alguns jogadores sentissem que não valia a pena investir no jogo e aprender seu meta, afinal, ”por que investir em um jogo se ele mudará em alguns dias?”.

Um dos fatores que mais contribuía para isso era o tamanho das Atualizações Complementares que, muitas vezes, chegou a mudar de 15 a 20 partes do jogo de uma única vez. Achamos que isso era um exagero para a maioria dos jogadores e,

por isso, na segunda metade do Conjunto 1 nós abandonamos esse estilo de Atualização. Determinamos que, a não ser que houvesse um grande problema que quebrasse o jogo, não iríamos mais fazer correções rápidas(por exemplo, não corrigimos a composição Vastinatas-Assassinos na 9.18, mas corrigimos a Hidra Titânica na 9.19). Aprendemos que havia pontos positivos nessa abordagem, já que podíamos ver a mudança de meta com o passar das semanas, bem como a resposta dos jogadores às composições populares. Queremos que isso ocorra mais, porém, esse método também não é imune à frustração, já que sempre que algo estava levemente desbalanceado (Vastinatas-Assassinos na 9.18, Gume do Infinito na 9.19), os jogadores tinham que aguentar a situação por duas semanas, fazendo com que o meta estagnasse.

Com base nas informações que coletamos com o Conjunto 1, teremos uma abordagem diferente no Conjunto 2. A primeira Atualização do Conjunto 2 provavelmente terá uma Atualização Complementar para resolver quaisquer problemas de lançamento. Mas, depois, vamos reduzir esse tipo de Atualização e utilizá-lo apenas para enfraquecer quem estiver passando muito dos limites. Isso nos permite lidar com alguns dos casos mais extremos e, ao mesmo tempo, diminuir a frequência de mudanças. Esperamos que isso torne o Conjunto 2 mais estável e menos estagnado.

Bugs!

Apesar de ser bem óbvio, queremos discutir o assunto por ele ser de extrema importância. Bugs são péssimos. Nós não deveríamos ter bugs. Devido ao ritmo acelerado da construção do TFT e dos lançamentos de conteúdos em cada Atualização, não atingimos o nível de qualidade que gostaríamos, o que resultou em dias de partidas ranqueadas desativadas, explorações secretas e outras experiências ruins.

Ainda temos um longo caminho até chegarmos ao nível que vocês esperam, mas estamos decididos a chegar lá! Uma outra coisa que faremos no Conjunto 2 é dedicar mais tempo à garantia de qualidade sempre que adicionarmos um novo conteúdo. Atrasar os novos itens da Atualização 9.18 para a 9.19 foi um passo na direção certa, já que nos permitiu ter menos bugs nas adições (mas, admitimos, não conseguimos pegar todos).

No Conjunto 2, investiremos mais tempo nessa questão para que possamos fornecer um jogo com menos problemas.

Outras coisas que aprendemos

Existem muitas coisas que ainda podemos discutir, mas como este artigo já está bem longo, vamos finalizar falando sobre alguns outros aprendizados.

Com as características, descobrimos que adicionar opções extremas e improváveis, como 9 Mestres das Lâminas ou 9 Feiticeiros, criava momentos muito empolgantes, almejados pelos jogadores, e muito memoráveis quando aconteciam conforme o planejado. Um destaque especial para mim foi quando vi um Karthus conseguir explodir uma equipe inteira com o efeito de 9 Feiticeiros! Continuaremos adicionando esses tipos de situações no Conjunto 2.

Também aprendemos muito sobre o dano sofrido pelos jogadores e o ritmo de jogo. Quando lançamos o modo, as partidas acabavam muito rápido e era quase impossível chegar ao fim de jogo. Depois de alguns ajustes, chegamos a um estado em que o fim de jogo era tudo que importava, porque o início de jogo não era o suficiente. A relação entre os recursos disponíveis e o dano sofrido pelos jogadores também era algo importante, já que, quando adicionamos o novo sistema de distribuição de itens, vimos que as partidas voltaram a ser mais rápidas. Apesar de termos aprendido muito por aqui, não achamos que alcançamos o estado ideal. Por isso, faremos mais alguns ajustes de ritmo de jogo no Conjunto 2.

Por último, falaremos sobre nosso sistema de ranqueadas, que também tinha coisas que funcionavam e outras que não. Continuaremos fazendo ajustes no sistema conforme avançamos, mas uma mudança que chegará ao Conjunto 2, independentemente das condições, é a sensação de vitória ao ficar em 4º lugar ou acima. Perder PdL ficando em 4º (ou em casos extremos, em 3º) é algo muito ruim, então com certeza mudaremos isso, fazendo com que vocês não percam mais PdL nessas colocações.

 


Por enquanto, é isso. Aprendemos muito com nosso Conjunto 1 e estamos animados para que vocês experimentem o Conjunto 2: A Ascensão dos Elementos!

Próximo artigo

Mural e presentes de Aniversário