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/dev: Vida de uma Atualização

O que está por trás de uma Atualização no League of Legends?

No mês passado, a equipe de Summoner’s Rift, também conhecida como o maior grupo que contém a “equipe de balanceamento”, fez publicações no Twitter ao vivo enquanto nós trabalhávamos nas mudanças de balanceamento para a Atualização 9.13. Hoje vamos rever algumas dessas publicações e juntar todas para mostrar tudo o que rola em uma Atualização.

Antes de te falarmos por que enfraquecemos seu Campeão favorito, vamos começar com a parte mais irada de todas… o planejamento.

Planejar tudo direitinho… ou quase

Começamos cada Atualização com uma reunião de “Planejamento de Corrida”, em que os designers de mecânica de jogo decidem quais coisas de médio impacto eles querem focar nesse ciclo de Atualização. Isso inclui coisas como mudanças em itens (como a Lâmina da Fúria de Guinsoo), atualizações de qualidade de vida de Campeões (como o passivo da ult do Blitzcrank) e mudanças de apoio para Campeões recém-lançados ou que ainda estão por vir. Nós também planejamos para futuras mudanças de mecânica de jogo de maior impacto, como a pré-temporada de 2020. Nós não planejamos aqui os ajustes numéricos mais simples de fortalecimentos/enfraquecimentos porque focamos nisso no final do ciclo de Atualização.

Sessão de planejamento da Atualização 9.13! #lifeofapatch /// Rituais da equipe SR #3: Planejamento de Corrida (em semanas alternadas). Estamos planejando nossos trabalhos para que batam com os ciclos de Atualização do League. Usamos um sistema de pontos em que cada membro tem uma "capacidade de trabalho”. #lifeofapatch

Ao escolher em quais mudanças de médio impacto vamos trabalhar, nós geralmente perguntamos (nessa ordem): 

  1. Tem alguma coisa que o jogo realmente precisa agora, que não possa ser solucionada com uma simples mudança e que precisará de uma quantidade considerável de testes para validar?
  2. Tem algum trabalho inacabado que gostaríamos de continuar?
  3. Tem alguma coisa que o jogo precise e que possa ser finalizada em 6 a 8 semanas?

Essas decisões são tomadas com uma visão bem ampla da mecânica de jogo do League, levando em consideração os dados de todos os níveis de habilidade e do cenário competitivo global, além do conhecimento compartilhado da equipe com relação ao estado atual do League.

Depois de finalizadas essas perguntas para a 9.13, decidimos focar em: Swain, Bastão das Eras, Pyke em rotas solo, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (correções em potencial) e mudanças para a pré-temporada.

Escolhendo o caminho

Agora é hora de descobrir como nós queremos atingir nossos objetivos para cada uma dessas coisas. Parece uma tarefa simples, mas geralmente é a que leva mais tempo. À medida que reunimos o feedback de jogadores, analistas de dados, analistas de qualidade e outros designers, as listas de mudanças são atualizadas constantemente.

Uma boa forma de entrarmos em sintonia como equipe é indo às “conversas relâmpago”, que realizamos de dois em dois dias. Nessa reunião, os designers mostram as mudanças propostas com todos na sala e o resto da equipe compartilha seus pensamentos, suas ideias e suas dúvidas quanto à abordagem em questão. Já que é fácil para uma sala cheia de designers estender demais o assunto de cada mudança, nós estipulamos um tempo máximo de quatro minutos para cada tópico. Após quatro minutos, nós rapidamente votamos se devemos continuar discutindo o assunto ou passar para outro.

Durante as conversas relâmpago, a equipe tem que frequentemente se forçar a não continuar falando sobre a mesma coisa eternamente. Então eles se policiam e votam para ver se tal assunto deve ser discutido por mais dois minutos (ou não) nessa sessão. #lifeofapatch /// Depois de sugerir mudanças para todo o grupo, a equipe testa todas as suas ideias em testes de jogo diários para descobrirem o que deve ou não ser incluído na Atualização. #lifeofapatch

Junto às reuniões, a equipe inteira de Summoner’s Rift (incluindo os analistas de dados, engenheiros e gerentes) faz e participa de testes de jogo duas vezes ao dia. Isso os ajuda a ter uma ideia de como as mudanças realmente ficariam no jogo. Há também uma equipe inteira de analistas de qualidade de Elo alto que fazem seus próprios testes a cada dia e dão aos designers um feedback adicional sobre se as mudanças atendem aos objetivos pretendidos. A hora de testes também pode ser perfeita para aquela tiração de sarro amiga e inteiramente profissional.

Estou prestes a jogar contra o @RiotBlaustoise na rota do meio. Ele está jogando de Akali e vou dar uma jogadinha de Neeko. Vejamos como ele vai se sair... /// Aquele momento em que o @RiotBlaustoise me sola, levanta da mesa e sai correndo pelo escritório pra fazer um dab na minha cara

Caso estejam curiosos, aqui estão algumas mudanças de balanceamento para a 9.13 desde o início do Planejamento de Corrida até o final do ciclo de Atualização.

Illaoi

Às vezes quando um Campeão precisa de fortalecimentos, podemos simplesmente dar aos seus números um pequeno empurrão, mas às vezes há uma oportunidade de melhorar algumas mecânicas em um espaço de tempo relativamente curto. A Illaoi foi um desses casos em que nós pensamos que uma pequena atualização de qualidade de vida nela pudesse ser meio caminho andado para trazê-la mais perto dos padrões modernos.

Com isso em mente, o Riot Sotere criou a primeira lista de mudanças, que incluía: permitir a Illaoi armazenar um tentáculo extra, fazer o W funcionar em torres e remover a mecânica de “reduzir o tempo pelo qual seu espírito é roubado ao causar dano a Illaoi”.

Primeira versão das mudanças na Illaoi na 9.13.
Conversa com o @LoLSotere sobre as mudanças na Illaoi. Eu sugeri que cortássemos o efeito “duração reduzida quando o inimigo causar dano a ela” do E. É uma mecânica escondida para a maioria dos jogadores e frequentemente uma armadilha. John teve ideia de outras boas mudanças como permitir que ela armazene até 2 tentáculos caso ela não tenha feito surgir algum por um tempo. #lifeofapatch /// Retiramos as múltiplas cargas de tentáculos da Passiva da Illaoi. Parecia até uma boa ideia na teoria, mas estava criando muita preocupação individual e aborrecimento no jogo, apesar dos meus esforços para resolver as coisas ao redor da habilidade. #lifeofapatch

As cargas múltiplas de tentáculos não ficaram tão boas como gostaríamos, então removemos isso e focamos mais em melhorias de qualidade de vida, como seus tentáculos não ficando mais em estado ocioso caso Illaoi saísse de perto, além do bug que corrigimos em que os inimigos podiam ver os tentáculos batendo globalmente (não importando a visão). A equipe concordou que essas mudanças ajudaram a Illaoi a ficar mais moderna enquanto também a fortaleciam no geral, então colocamos na Atualização (junto com várias mudanças da primeira leva de iterações).

Mudanças finais na Illaoi para a Atualização 9.13

Pyke

Pyke foi desenvolvido para cobrir um nicho bem específico no League: um suporte assassino. Por conta disso, queremos ter certeza de que o desempenho dele como suporte não seja comprometido pelo seu desempenho nas rotas solo. Com o Pyke nas rotas solo começando a ter impacto no cenário competitivo e com uma taxa de vitórias menor como suporte na Fila Solo, queríamos tentar igualar as coisas.

Peguei a tarefa de analisar o balanceamento do Pyke nas rotas solo para a 9.13. Alguém tem alguma ideia? #lifeofapatch /// Então, eu dei uma pensada nas considerações do Pyke e aqui está o que eu acho que faz sentido como ponto de partida. #lifeofapatch Basicamente, transformar a parte de sustentação da passiva do personagem em um efeito passivo do W. Depois fazer alguns ajustes ao redor disso.

Pyke é um ótimo Campeão para ficar vivo na rota devido a sua Regeneração de Vida passiva, então RiotRepertoire focou em enfraquecimentos nessa mecânica para dar a ele uma fraqueza mais relevante. Mover a Regeneração de Vida do Pyke para o W (em vez da sua Passiva) faria com que o Pyke de rota solo tivesse que investir um ponto no W no começo caso quisesse uma sustentação na rota, mas com o custo de não ter uma habilidade de combate na fase de rotas e controle de levas de tropas. Essa mudança também faria com que ele tivesse que colocar mais pontos no W (e não no Q) para conseguir o máximo de sustentação, sendo uma troca que custaria mais caro para o Pyke de rota solo do que para o suporte.

Primeira versão das mudanças no Pyke na 9.13.

No entanto, a equipe não gostou muito do caminho que estava tomando após alguns testes e discussões, particularmente porque parecia um enfraquecimento tanto no Pyke suporte quanto no de rota solo. Então em vez de enfraquecer a sustentação do Pyke nas rotas, RiotRepertoire focou mais no controle de levas de tropas (que é mais importante nas rotas solo) ao diminuir o dano de suas habilidades nas tropas. Esse foi o caminho final tomado pela equipe na Atualização 9.13.

Versão final das mudanças no Pyke na 9.13.

Bastão das Eras

O Bastão das Eras não é tão competitivo quanto os outros itens de PdH/Mana como gostaríamos que fosse. Não queremos renovar o cenário dos itens de Mana por agora (o que basicamente significa que não queremos mudar o Capítulo Perdido), então, em vez disso, decidimos fazer com que o Bastão das Eras fosse uma compra mais viável fazendo com que ele seja mais interessante e/ou mais forte.

No começo, RiotRepertoire explorou várias mudanças para o Bastão das Eras, com o intuito de fazer dele um item de combate e sustentação mais moderno para magos. Para complementar essas mudanças em potencial, fez algumas atualizações no Catalisador das Eras, na Máscara Assustadora, no Tormento de Liandry e na Máscara Abissal. Aqui está como ficaram as primeiras iterações:

Primeira versão do Bastão das Eras e mudanças nos itens de PdH.

A maior mudança tanto para o Bastão das Eras quanto para a Máscara Assustadora e o Tormento de Liandry foi a adição de uma nova mecânica de acúmulos chamada de “Loucura”, em que Campeões receberiam acúmulos de “Loucura” enquanto em combate contra Campeões inimigos (em até 10), que então seriam convertidos em PdH. Essas mudanças, combinadas com a sustentação vinda do Bastão das Eras, recompensariam os Campeões de PdH que travam lutas estendidas e conjuram muitas habilidades dando a eles dano e sustentação adicionais.

Os testes e feedback foram bem positivos nessas mudanças, mas acabamos não implementando elas na Atualização 9.13. Como muitas coisas em desenvolvimento, não queríamos arriscar uma grande mudança no meio da temporada. Mudar como vários itens funcionam e interagem entre si pode ter consequências de todos os tipos e não achamos que tivemos tempo suficiente para entender totalmente os possíveis efeitos. 

Então, em vez disso, RiotRepertoir voltou atrás nos seus planos de fortalecimento do Bastão das Eras, e acabou apenas diminuindo um pouco seu custo. Ainda estamos animados com a direção que as mudanças de grande impacto tomaram, mas provavelmente não vamos implementar nenhuma delas até a pré-temporada.

Um novo desafiante!

A equipe de Summoner’s Rift às vezes trabalha junto com a equipe de Campeões em mudanças maiores nos Campeões, geralmente em mudanças mais profundas que um fortalecimento ou enfraquecimento normal, mas bem menores que uma atualização (as mudanças no Aatrox na atualização 9.9 são um bom exemplo disso). Isso pode acontecer caso os problemas de um Campeão não sejam tão fáceis de resolver só com mudanças numéricas ou de qualidade de vida. Nesses casos, às vezes há várias opções viáveis para solucionar o problema e é impossível saber qual delas é a melhor até explorarmos todas. É por isso que essas mudanças geralmente levam mais do que apenas algumas semanas.

Na Atualização 9.13, RiotRepertoir começou com alguns pensamentos de longo prazo em relação a Akali.

Já que estamos fazendo isso de #lifeofapatch, aqui está a ideia da Akali em que comecei a trabalhar nesta semana, incluindo imagens do e-mail interno que enviei detalhando o trabalho (com erros de digitação e tudo). 1) Métricas de Balanceamento atual 2) Considerações de design 3) Alterações Nada é definitivo, isso não foi ajustado ainda.

Confira essa publicação para o e-mail completo, essa para o feedback do Riot Blaustoise ou essa aqui para a lista de mudanças no momento.

Em casos raros em que a equipe é habilitada a ir em uma direção rapidamente, mudanças como estas não vão para a próxima Atualização. Como há jogadores de League por todo o planeta que falam várias línguas diferentes, quaisquer mudanças que façam com que atualizemos a dica flutuante dentro de jogo devem ir antes das outras, para que as equipes locais tenham tempo suficiente para traduzir.

Hoje é o dia de finalização para localização (precisamos finalizar nossas pendências para que as dicas flutuantes possam ser atualizadas em todo o mundo). Isso normalmente significa sem mais ajustes grandes de mecânica. Porém, números sempre estão suscetíveis a mudar. Minha lista pra Illaoi está assim: #lifeofapatch

As mudanças na Illaoi já estão no ambiente de jogo, mas se estiverem curiosos, podem encontrar a lista completa aqui.

Por favor, buffa meu Campeão!

Rumo ao final do ciclo da Atualização, começamos a parte muitas vezes controversa do balanceamento: fortalecimentos e enfraquecimentos de Campeões. Decidir fortalecimentos e enfraquecimentos simples no final do ciclo de Atualização é o que nos permite coletar o máximo de dados possível da Atualização passada, que neste ponto já ficou no ambiente de jogo por mais ou menos cinco dias.

Uma vez a cada duas semanas, a equipe se junta para uma reunião de “estado do jogo”, em que nós pegamos os dados da Atualização vigente e vemos quais Campeões estão na Reta da Morte (ou Reta da Sorte?). A equipe determina em quais Campeões farão mudanças utilizando suas recém-definidas condições de dados, o que tira toda a arbitrariedade de quem fortalecer ou enfraquecer. Isso nos dá certeza de que estamos sendo objetivos sobre o nível de poder de um Campeão em todos os níveis de jogo e também garante que nenhum Campeão passe despercebido.

Aqui está um lembrete de quais são essas condições:

Nível de jogabilidade

Enfraquecimento se QUALQUER UMA for verdadeira

Fortalecimento se TODAS forem verdadeiras

Média

Ouro1 e abaixo

>54,5% de taxa de vitória com taxa de banimento abaixo da TMB (Taxa Média de Banimento)


CAINDO PARA


>52,5% de taxa de vitória com taxa de banimento 5x acima da TMB

<49% de taxa de vitória

Habilidosos

Plat4 ao Grão-Mestre

>54% de taxa de vitória com taxa de banimento abaixo da TMB


CAINDO PARA


>52% de taxa de vitória com taxa de banimento 5x acima da TMB

<49% de taxa de vitória

Os melhores

Desafiante

>45% de taxa de banimento

<5% de presença

Profissionais

5 melhores regiões profissionais

>90% de presença na Atualização atual


OU


>80% de presença média por 2 Atualizações consecutivas

<5% de presença

Aqui está o que os dados mostraram quanto à Atualização 9.12:

Baseado nisso, os Campeões e itens sujeitos a fortalecimentos e enfraquecimentos para a 9.13 são…

Fortalecimentos: 

  • Sylas
  • Syndra
  • Ornn
  • Tristana
  • Presságio de Randuin

Enfraquecimentos:

  • Sivir
  • Karma
  • Sona
  • Sejuani
  • Colhedor de Essência
Ah, não! Vão nerfar meu boneco! #lifeofapatch /// ENFRAQUECIMENTOS PARA A SONAAAAA

Aquele momento que você zoa quando enfraquecem os Campeões dos outros e seu principal é enfraquecido na Atualização seguinte.

Enquanto os dados nos ajudam a sermos objetivos na maioria dos casos, há vezes em que a equipe utiliza sua experiência coletiva para mudar algo de maneira subjetiva, mesmo que os dados não lhes digam nada. Nessa Atualização, o principal exemplo foi a Sona. Ela foi muito presente em todos os níveis de habilidade, mas não o suficiente nas outras condições para garantir a ela um enfraquecimento direto. Contudo, a equipe sentiu que o estilo de jogo que ela possibilitava não era saudável para o jogo e valia a pena alguma mudança independente dos dados.

No caso de itens como o Randuin e o Colhedor de Essência, não temos muitos dados nos quais basear nossas decisões. Na maioria das vezes, os itens são mudados com base nas experiências e observações feitas pela equipe. Afinal, parte do trabalho da equipe de balanceamento é tomar decisões com base no conhecimento que eles têm do jogo e sua consciência em relação ao meta em qualquer momento.

Nesse caso, nós enfraquecemos o Colhedor de Essência porque, após alguns fortalecimentos graduais e com a nova construção do Gume do Infinito/Colhedor de Essência junto do Ritmo Fatal, seu desempenho foi um pouco maior do que o que considerávamos viável.

Decidimos por fortalecer o Presságio de Randuin porque sua efetividade parecia bem baixa em um estado de jogo em que ela deveria ser forte, sendo uma boa resposta para a construção de itens de Acerto Crítico. Os tanques também não são uma parte dominante do meta hoje em dia, então achamos que havia espaço para fortalecer o Randuin.

Por favor, buffa meu Campeão PRA VALER!

Uma vez que sabemos quais Campeões (e itens) fortalecer/enfraquecer, temos que decidir como fazer isso. 

Nós geralmente começamos os enfraquecimentos com perguntas do tipo: “Qual o problema que o Campeão está mostrando?” ou “A sua fraqueza é realmente uma fraqueza?” A Sejuani é um exemplo de Campeã que ultrapassou as condições apenas no cenário competitivo, fazendo com que tivéssemos que focar especificamente no motivo pelo qual os profissionais estavam valorizando ela. Eles estavam construindo Warmog bem cedo, então enfraquecemos o crescimento de Vida por nível dela, o que deve diminuir um pouco a forma como os profissionais estão utilizando essa estratégia, mas não tão consideravelmente para afetar o poder dela na Fila Solo (em geral, os profissionais não respondem muito a mudanças de atributos base, mas respondem a mudanças que afetem o que eles estão valorizando em um Campeão).

Para fortalecimentos, geralmente perguntamos: “Para qual audiência esse Campeão está com menor desempenho?” Geralmente, se um Campeão vai receber um fortalecimento, é porque ele tem um desempenho abaixo da média por todo o espectro de habilidade, mas é comum ele ter mais dificuldades em níveis específicos de jogo. A Syndra é um ótimo exemplo disso: ela é viável no cenário competitivo, mas bem insuficiente na Fila Solo. Porém, sabemos que ela pode ditar o ritmo do meta, especialmente no cenário competitivo, então não fomos muito a fundo no fortalecimento. Focamos no seu crescimento de Mana com o intuito de torná-la uma escolha mais viável em todos os níveis de jogo, especialmente onde os jogadores são mais suscetíveis a terem problemas de Mana.

Quando decidimos fortalecer ou enfraquecer um Campeão, também estipulamos uma meta para quanto nós queremos que sua taxa de vitórias na Fila Solo mude (se enfraquecermos algo por causa do cenário competitivo, o único objetivo é impedir que as condições correspondentes sejam ultrapassadas). Então, por exemplo, com a Syndra, estipulamos uma meta de aproximadamente 0,5% a 1% de crescimento, sendo mais um motivo do porquê focamos no atributo de crescimento de Mana dela, já que é geralmente o que causa menos impacto na taxa de vitórias.

Do outro lado da moeda, se quiséssemos um impacto maior na taxa de vitórias de um Campeão (>2%), sabemos que um pouco de poder no início de jogo vai muito bem para seu desempenho na Fila Solo. Então, por exemplo, reduzir 3 de DdA de um atirador pode ser uma redução de poder bem relevante. De maneira similar, diminuir o dano base nos primeiros níveis de habilidades tende a ter um impacto maior na taxa de vitórias, enquanto reduzir o dano nos últimos níveis ou em habilidades que são focadas mais tarde no jogo tende a ter um impacto menor.

E depois, o que acontece?

A Atualização vai para o ambiente de jogo… só que ainda não. Na verdade, escrevemos as Notas de Atualização, em que compilamos todas as mudanças e seus contextos em um só lugar, e então enviamos para todas as regiões para tradução. Nós deixamos a Atualização pronta para ser lançada, desligamos os servidores por um momento, apertamos o botão verde de decolagem e pronto: a Atualização está no ar!

E, depois disso, já começamos tudo de novo mais uma vez.

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