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Satristânica: ilustração e cromas

As novidades mais recentes sobre a ilustração e os cromas da Satristânica!

É a penúltima atualização da Satristânica e hoje vamos mostrar o estado atual de desenvolvimento dos cromas e como nossa equipe criou sua ilustração. Já que Tristana saltou para o APT esta semana, o foco da nossa última atualização será os toques finais de desenvolvimento da skin e também compartilharemos um vídeo em time-lapse de sua ilustração.

Ilustração

Jennifer Wuestling, Ilustradora: Oi, sou a responsável pela ilustração de Satristânica! Muita coisa já rolou desde nossa primeira atualização, quando publicamos os rascunhos em preto e branco miniaturizados da ilustração dela. Como já faz um tempinho, vou postar aqui esses rascunhos iniciais de novo.

Quando a equipe decidiu seguir com esse design, eu logo criei umas variações coloridas, que é o que a gente faz para ver que tema ou esquema de cores combina melhor com o personagem e cenário. Em pouco tempo, decidimos que um esquema de cores quentes contrastaria bem legal com o azul frio do cabelo dela e com o fogo dos efeitos visuais.

Mas antes de entrar de vez na renderização (quando eu limpo a imagem e faço uma pintura mais minuciosa e detalhada), eu aperfeiçoo a miniatura, corrigindo problemas enquanto a ilustração ainda é pequena e é relativamente fácil fazer ajustes sem gastar muito tempo. A composição, a iluminação, a anatomia e os valores já devem estar bem consolidados nessa etapa: mesmo em miniatura, a imagem deve estar bem parecida com a ilustração final que queremos. Chamamos essa etapa de “aprovação”.

Versão original e versão de aprovação (com texto)(Aprovação)

Depois de ser aprovada pela equipe, a imagem vai para a renderização. Antes de começar, eu dimensiono tudo e “mascaro” os vários elementos ali (como pele, roupas, chifres e cabelo), para que eles fiquem em camadas diferentes. Tento agrupar elementos que não se tocam nem se sobrepõem, para diminuir o número de camadas e organizar melhor as coisas. Normalmente, tudo que tiver a mesma cor maluca fica na mesma camada. Por exemplo, as mãos, os chifres e as roupas estão todos marcados de azul.

Máscaras (ou camadas) da Satristânica
Tristana com a máscara aplicada e sem a camada do cenário

Nem todos os artistas da equipe trabalham da mesma maneira ou usam o mesmo método, alguns separam as camadas numa etapa posterior. Mas, em geral, é útil organizar tudo em camadas, para poder mover as coisas sem afetar outras áreas.

Ao detalhar e limpar a pintura, eu costumo ir de detalhes maiores a menores, tentando dar um acabamento geral a todas as áreas. Depois, faço outra rodada, definindo os detalhes ainda mais. Os pormenores (como os amassos e arranhões dos chifres, as sardas e o zíper da jaqueta) e os efeitos visuais (como as faíscas e a luz dourada que vem de cima) são pintados nas últimas rodadas.

Como o processo completo da ilustração pode levar de quatro a seis semanas, e é fácil perder o foco do que precisamos melhorar, os integrantes da equipe fazem uma reunião de revisão todos os dias uns com os outros. É aí que eu costumo pedir feedback, uma ou duas vezes na semana. Recebemos muitos comentários úteis: as pessoas reparam em detalhes que eu já não percebo mais depois de trabalhar tanto tempo numa coisa só. De vez em quando, fazemos esboços de correção uns para os outros, o que às vezes ajuda mais do que só palavras. No esboço de correção abaixo, Alvin Lee (outro ilustrador) me ajudou a melhorar o ângulo baixo da perspectiva para que ficasse mais bem definido, especialmente no trono (veja como ele se encaixa no trapézio) e no círculo de Teemos.

Espero que este texto tenha ajudado vocês a entenderem melhor como trabalhamos na ilustração de skins. Vai ser demais poder compartilhar o vídeo do processo completo na próxima atualização!

Ilustração final da Satristânica

Operação: “Arcoirização”

Alexia “Riot Lexical” Gao, Gerente de Produto: Começamos a fazer os cromas assim que a arte conceitual está definida, trabalhando em paralelo com o desenvolvimento da skin. O primeiro passo é começar a idealizar os cromas, quando analisamos as artes conceituais da Satristânica e os três pilares originais. Embora nosso objetivo seja fazer com que cada croma tenha um visual diferente, é preciso respeitar esses pilares: o propósito dos cromas é oferecer mais opções de personalização para uma skin, sem ser uma skin alternativa.

Para Satristânica, os pilares eram:

  • Adorável e demoníaca, mas não “rebelde sem causa”
  • Yordle braço direito do Pequeno CapeTeemo
  • Flamejante e travessa

Demos uma olhada e analisamos se não havia áreas ou pilares que poderiam ser mais realçados. É aqui que a diversão começa, quando podemos pirar explorando novas direções antes de ajustarmos as rédeas: e se tivéssemos uma Tristana demoníaca do gelo ou do fogo? Ou das Ilhas das Sombras? Ou quem sabe até uma Tristana-Banana demoníaca, que deseja punir toda pessoa com uma dieta pobre em potássio?! Só zoando. Para cada ideia de croma que a equipe curtiu, procuramos referências para montar um painel semântico. Depois, organizamos essas ideias por cores, para que o artista conceitual possa criar diferentes designs.

Geralmente, tentamos criar uma série de oito a dez designs, para podermos selecionar os melhores. Examinamos cada design em equipe e às vezes misturamos elementos de conceitos diferentes. É meio como brincar de se fantasiar. Também colocamos esses designs lado a lado com outras skins da Tristana para compará-los e ver se alguma paleta de cor já foi usada.

Conceitos de croma quase finalizados da Satristânica

Durante esse período, a skin base da Satristânica vai sendo ajustada e refinada. Precisamos ter o maior cuidado com essas alterações, para poder fazer os ajustes necessários nos cromas também. Quando definimos os conceitos dos cromas, nós damos vida a eles pintando a “laranja descascada” de cada croma. Basicamente, estamos alterando o design e as cores pintadas na “casca” (também conhecida como textura) em vez de mexer em outros elementos da skin.

Assim que todos os cromas estão prontos, eles são inseridos no jogo para revisão. Durante a fase de acabamento, nós retocamos os cromas, revisando e repetindo o procedimento. Esse processo ocorre continuamente durante o APT, para garantir a implementação de qualquer feedback, até que a equipe se sinta satisfeita com a qualidade dos cromas. Como no caso das skins, podemos aperfeiçoar cada croma até o tempo necessário, então, nessa etapa, é preciso ver se o trabalho extra compensa o resultado. Não temos uma ciência exata ou uma lista de verificações, e sim uma intuição que é validada pela resposta dos jogadores durante o APT.

No fim, queremos que cada croma seja único, proporcionando mais opções de personalização aos jogadores em cada partida, então fazemos tudo a nosso alcance para seguir melhorando e esperamos que vocês curtam os cromas :)

Partiu APT!

Janelle “Riot Stellari” Jimenez, Gerente de Produto: Bom, vocês devem estar se perguntando agora, “peraí, não era pra skin já estar pronta?” Sim, e ela está. É nessa fase que dizemos que uma skin está “lançável” ou pronta para ser lançada. Como todo artista ou perfeccionista sabe, dá para seguir retocando e “aperfeiçoando” algo para sempre (sem nunca finalmente terminar e mostrá-lo), então meu trabalho como produtora e líder de produto é saber quando uma skin está pronta, para que a equipe possa seguir em frente. Parece bem fácil, mas com uma equipe entusiasmada como a nossa, todos precisam ouvir um “OK, larguem os lápis, por favor” de vez em quando.

No caso da Satristânica, a skin foi considerada pronta para o lançamento mais ou menos duas semanas atrás e aí partimos para o próximo projeto. A próxima etapa é lançar a skin no APT (onde ela está agora!), para conferirmos se ela apresenta bugs que não havíamos percebido, corrigirmos divergências entre a ilustração e o modelo, além de ouvirmos o feedback dos jogadores. Na melhor das hipóteses, só haverá bugs e ajustes menores para tratar.

Na última postagem da série, vamos mostrar o feedback implementado (se houver) na skin final durante o APT e os motivos dessa implementação (ou os motivos da não implementação), além de falarmos sobre como analisamos os resultados e a sintonia da equipe. Também vamos mostrar um vídeo em time-lapse do processo de ilustração. Então é isso, a gente se vê em duas semanas!

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