Atualização final sobre a Satristânica
Correção de erros, feedback do APT e vídeo em time-lapse do processo de ilustração para complementar a última publicação!
A Satristânica será lançada a qualquer momento, o que faz deste artigo nossa última atualização sobre a yordle briguentinha do inferno. Hoje, falaremos sobre correções de erros, feedback do APT e os bastidores da criação da skin.
Mas, primeiro, confiram o vídeo em time-lapse da ilustração da Satristânica! Para saber mais sobre o processo, vejam a publicação anterior.
Enviando a Satristânica para o APT
Uma das últimas coisas que fazemos é colocar o nome na skin e escrever a biografia dela. Estamos sempre pensando nessas questões durante o desenvolvimento, mas deixamos em aberto até o final. No caso de skins únicas como a Satristânica, normalmente temos um nome de trabalho (aqui, o nome era “Escolha do Jogador: Tristana”) e uma história de fundo. Algo que incorporamos devido ao feedback dos jogadores foi vinculá-la à skin Tristana Feiticeira, para quem dedicamos um trechinho na descrição da skin.
Tristana, uma bruxa que se tornou uma das maiores rainhas do Inferno, comanda vastos exércitos de demônios menores e governa os gêmeos Aspectos da Ruína e Pesar. Quando os mortais tentam invocá-la, vários contratos tentadores são oferecidos, mas os signatários devem tomar muito cuidado: o objetivo supremo de Tristana é banhar suas vítimas (o mundo inteiro, na verdade) em fogo infernal.
Para temáticas mais amplas como as Guardiãs Estelares ou PROJETO, pensamos na história durante todo o processo de desenvolvimento da skin. Se quiser saber mais sobre como pensamos nas temáticas, confira este post no Fórum que escrevi sobre o assunto ou este Blog do Desenvolvedor sobre como damos nomes às skins.
Depois de decidirmos o nome, o próximo passo é colocá-la no APT para receber feedback dos jogadores.
Colocando tudo nos eixos com o controle de qualidade
Alan “Riot KiWiKiD” Nguyen, Analista de QA sênior: Fala, galera! Meu nome é Alan “Riot KiWiKiD” Nguyen, e eu fui responsável por todo o processo de QA da Satristânica. Muitas coisas precisam passar pelo controle de qualidade, mas hoje eu gostaria de focar em três áreas: garantia de desenvolvimento íntegro, testes e análise do feedback dos jogadores.
Garantia de desenvolvimento íntegro
Ao longo da concepção e do desenvolvimento, o QA visa garantir que a forma como estamos criando a skin seja a menos problemática para o desenvolvimento e a mais relevante para os jogadores a longo prazo. Sempre consideramos as possíveis falhas e interrupções que podem ser causadas por cada decisão, principalmente nas primeiras etapas da produção. Qualquer decisão precipitada pode virar uma bola de neve, gerando problemas graves no desenvolvimento e se tornando cada vez mais difícil de resolver se não encontrarmos uma solução em tempo hábil. Uma boa maneira de avaliar as decisões de forma consistente é fazendo perguntas.
Por exemplo: se quisermos adicionar um mascote ou familiar a uma skin, devemos nos perguntar: isso agregará valor o bastante ao jogador considerando o tempo necessário (para montar o esqueleto, animar, etc.)? Será que a skin é compatível com o mascote/familiar proposto? Outro exemplo: a Satristânica tem asas! Durante o desenvolvimento, fizemos perguntas como: Que tamanho elas devem ter? Temos suporte suficiente para elas? Será que elas devem ficar diferentes durante o Salto Foguete (W)?
Outra parte da garantia de desenvolvimento sólido é a coordenação de testes de jogo por parte do QA! Fazemos testes de jogo com as skins semanalmente para medir as impressões gerais e específicas. Os testes de jogo também visam garantir que não estamos nos afastando demais da temática. Cada skin recebe perguntas e pontos de feedback específicos que queremos que os testadores tenham em mente e/ou respondam. Aqui vão alguns exemplos dos pontos da Tristana durante um dos primeiros testes de jogo:
Os alertas incluem qualquer coisa que chame a atenção, como a ult da Tristana cobrindo a tela ou o sumiço da arma da Tristana, e consideramos o retorno “bloqueado” quando a sequência de animação básica estiver ativa.
Após os testes de jogo, o feedback é compilado e enviado à equipe. Ele certamente será levado em consideração e medidas serão tomadas com base nisso. Por exemplo…
Nós realmente levamos os feedbacks em consideração: demos uma limpada na passiva Carga Explosiva (E) e adicionamos um bom tanto de roxo e rosa ao kit dela! Viva os testes de jogo!
Testes
Fizemos testes com a Satristânica usando suítes de teste desenvolvidos para garantir que cada coisa estivesse em seu lugar, sem erros, sem surpresas inesperadas. Em resumo, um suíte de teste nada mais é do que um conjunto de testes. Esses suítes de teste são bem abrangentes e podem levar até duas semanas até a conclusão.
Confiram um pedacinho de um suíte de teste:
Esse caso de teste específico avaliou a capacidade da Satristânica de ser alterada conforme o esperado ao ser afetada por um item ou habilidade específica.
Tentamos sempre garantir que as skins sejam testadas tanto para as interações comuns quanto para as incomuns. Uma skin pode ser bem diferente de um Campeão base em termos de tecnologia e interação. Podemos nos deparar com uma infinidade de erros, como o fato de Lulu e Tahm Kench existirem (alô, Polimorfia e Devorar!), efeitos visuais cobrindo toda a tela, alguma parte do corpo que ainda está sem animação, etc. A principal pergunta que tentamos responder com os testes é: a skin funciona exatamente como os jogadores esperam? E, com base nisso, pensamos: todos meus efeitos visuais são temáticos? Os efeitos sonoros são adequados? Após um atordoamento, o indicador está mostrando isso? E assim por diante.
Abaixo, compilamos alguns erros que encontramos durante os testes da Satristânica. Divirtam-se!
1. Fácil de deixar passar: a Satristânica estava usando efeitos visuais clássicos para unidades ao redor do alvo selecionado.
2. Aprimoramento de clareza: o Salto Foguete da Satristânica estava com efeitos até demais, chegando a atravessar paredes, algo que fazemos apenas com habilidades cruciais. Não queremos toda essa bagunça em Summoner’s Rift.
3. E o prêmio de melhor erro da Satristânica vai para… sobreposição de Tiro Destruidor (R) aplicada a monstros épicos… ops! Embora os jogadores não costumem ultar o Barão com a Tristana, precisávamos consertar isso para casos em que os jogadores quisessem roubar ou proteger o Barão com a ult.
Análise do feedback dos jogadores
Quando a skin vai para o APT, criamos um post no APT para que os jogadores reportem erros e enviem feedbacks. Estamos sempre de olho nos feedbacks para ver como podemos melhorar a skin, e também monitoramos o Twitter, o Reddit e os Fóruns do League de todo o mundo para encontrar quaisquer erros que possam ter passado batido. Respondemos assim que possível e trabalhamos de forma consistente para garantir que a skin agrade a maioria dos jogadores.
No fim das contas, a skin é criada para a alegria dos jogadores. Fazemos tudo o que está ao nosso alcance para possibilitar isso, e somos gratos pelo tempo, pelo feedback e pelas sugestões de cada um de vocês! Nossa equipe agradece!
Integração do feedback dos jogadores
Janelle “Riot Stellari” Jimenez, Gerente de produto: uma das tarefas mais difíceis de um líder de produtos é decidir quais mudanças devemos fazer (se houver alguma) com base no feedback de jogadores que recebemos enquanto o campeão está no APT. A maioria dos comentários tem base subjetiva: um gosta mais de azul, outro gosta mais de rosa. Odeio chocolate, você adora. Nada agradará a todos e, por isso, o líder de produtos deve decidir se a equipe concorda ou não com cada feedback.
Por exemplo, vimos feedbacks iniciais dizendo que os efeitos visuais flamejantes tinham mais a ver com a Tristana Treinadora de Dragões, então agregamos isso à visão do produto para transformá-los em algo significativamente diferente. Quando adotamos efeitos visuais azuis e violetas, tivemos muitos feedbacks positivos, mas alguns jogadores acharam que estávamos nos distanciando muito do conceito inicial. Também tentamos remover a bomba do Teemo do E dela. Recebemos muitos feedbacks dizendo que a skin estava focando muito no Capeteemo e não estava se dedicando o bastante à Tristana – e mais, a bomba fez dessa skin uma piada. Mesmo tendo amado a ideia, foi uma skin de Escolha do Jogador, então decidimos implementar o feedback e trocar a bomba por um orbe espiritual.
Também fizemos alguns ajustes pequenos enquanto ela estava no APT, como tornar o rosa da pele mais vibrante, diminuir os dentes e deixar o cabelo mais branco. Muitas pessoas amaram as mudanças, enquanto outras preferiam a original. Como uma equipe, achamos que os ajustes deram um aspecto mais sofisticado à skin, então decidimos implementá-los. Estamos sempre tentando equilibrar os feedbacks que recebemos com as decisões sobre o que achamos que tornará a skin melhor.
Quando estamos satisfeitos, a skin é lançada.
Pesquisa e meta-decisões: em que consiste o “sucesso”?
Chelsea “riot aeneia” Hughes, Pesquisadora de Insights: Oi de novo, pessoal! Chelsea “riot aeneia” está de volta com outra atualização de Insights. Porque é assim que trabalhamos. Estamos lá, do início ao fim, durante todo o processo de feedback iterativo!
Como Pesquisadora de Insights e Estrategista, meu trabalho consiste em duas áreas principais: a primeira é trabalhar com a equipe para identificar no que consiste nosso “sucesso”, enquanto a segunda é ajudar a equipe a descobrir se realmente alcançamos esse sucesso. Embora a campanha Escolha do Jogador: Tristana tenha parecido muito simples e direta, tivemos que tomar muitas decisões, como: Quantas opções devemos oferecer aos jogadores? Qual tipo de estilo de votação é melhor? Quais tipos de recompensa devemos oferecer aos jogadores que participarem? E, por fim, como garantir que essa experiência seja divertida para todos os jogadores? Na Riot, temos muito orgulho de poder contar com muitos dados. Estamos sempre buscando dados que nos ajudem a tomar a decisão certa.
E é aí, caros amigos, que precisamos da sua ajuda.
Enquanto a Experiência de Escolha do Jogador: Tristana vai chegando ao fim, tenho trabalhado em uma pesquisa para obter respostas a algumas dessas perguntas. Então, fique de olho na sua caixa de entrada! As informações que recebermos nessa pesquisa serão usadas para a tomada de decisões da próxima skin de Escolha do Jogador.
Chegando à reta final
Harald “Agile Harry”, Gerente sênior de desenvolvimento: Olá a todos, aqui quem fala é Harald “Agile Harry”, gerente de desenvolvimento de skins. Espero que vocês curtam o processo de criação de skins, porque eu simplesmente PIRO nisso! Uma das coisas que eu faço é garantir que todos os nossos incríveis artistas estejam trabalhando juntos em prol de um entendimento compartilhado de onde queremos chegar: a melhor versão da skin da Tristana que vocês escolheram na votação. Vou falar um pouco sobre algumas estruturas básicas que usamos para ajudar a orientar a equipe.
Gerenciamento de tempo: decidimos quanto tempo queremos passar trabalhando na skin. Vamos supor um período de um ano para a criação da Satristânica. Talvez essa seria a melhor skin criada até hoje, mas muitos jogadores ficariam insatisfeitos com a longa espera. Por outro lado, se passássemos apenas uma semana trabalhando nela, os jogadores a receberiam bem rápido, mas ficariam decepcionados com a qualidade. O tempo ideal está sempre no meio-termo.
Achamos que cerca de quatro semanas seriam o tempo de desenvolvimento ideal para a Satristânica. Ao gerenciarmos nosso tempo, nós nos forçamos a tomar decisões difíceis e pensar de forma inteligente sobre o que agregaria mais valor aos jogadores no período definido, e aprendemos muito com isso.
Pilares de arte e produto: consideramos uma skin finalizada quando alcançamos nossos pilares de arte e produto para ela, bem como alguns outros pontos essenciais. Para a Tristana, os pilares eram:
- Adorável e demoníaca, mas não “rebelde sem causa”
- Yordle braço direito do Capeteemo
- Flamejante e travessa
Quando alcançamos esses pilares, significa que chegou a hora de liberar a skin para os jogadores o quanto antes.
Equipes multifuncionais: vou contar pra vocês algo muito legal: todos os artistas que trabalham nas skins dentro do jogo literalmente trabalham juntos, no mesmíssimo lugar, exceto os designers de efeitos sonoros, já que eles precisam de um ambiente acústico especializado para criar aqueles efeitos incríveis. Organizamos equipes multifuncionais e os artistas se sentam uns ao lado dos outros para que possam conversar sobre a skin de todos os ângulos possíveis. Isso facilita e agiliza a comunicação e permite uma maior colaboração e consenso quando precisamos fazer alterações. Trabalhamos mais ou menos assim:
Felicidade da equipe: embora seja muito importante liberar as skins para os jogadores de forma rápida, também precisamos que nossos desenvolvedores tenham uma rotina de trabalho saudável e viável. É muito importante que os colaboradores da Riot estejam felizes. Fazemos o possível para cuidar dos membros da nossa equipe.
Muitos fatores podem contribuir para os níveis de felicidade por aqui: talvez ele diminua quando outros membros da equipe não cumprem seus compromissos ou aumente quando os membros reconhecem outros colegas por seu excelente trabalho. Pedimos que os membros da equipe classifiquem seu nível de felicidade em todas as Retrospectivas, que nada mais são do que reuniões periódicas que visam debater sobre como podemos melhorar como equipe e decidir as próximas ações que devemos realizar. Juntos, pensamos em ideias sobre como podemos nos ajudar a manter altos níveis de felicidade ao longo do ano. Assim, seremos capazes de dar nosso melhor ao criar novas skins.
Por hoje é só, pessoal!
E é assim que nos despedimos… por enquanto. Toda a equipe gostaria de agradecer todos vocês por nos ajudarem a fazer da Satristânica a melhor yordle demoníaca da história (psssss, não contem pro Teemo). Honestamente, criar uma skin com a ajuda de jogadores de todo o mundo foi uma experiência incrível para todos nós. Para todos aqueles que votaram: fiquem de olho no ícone da Satristânica que será enviado às suas caixas de correio quando ela for lançada na atualização 9.11 (talvez leve alguns dias para que todos recebam!). Se você perdeu a votação, fique tranquilo: pegue o ícone na loja de EA no segundo semestre de 2019.
Se quiser conferir outra vez alguma das etapas do processo, clique nos links abaixo.
A próxima skin da Tristana será…: quando anunciamos os resultados da votação e demos início à produção da Satristânica.
Ilustração e efeitos visuais: os primeiros passos da exploração de ilustração e efeitos visuais, além da explicação sobre os motivos pelos quais escolhemos a Tristana.
Modelo e efeitos sonoros: primeira espiada no modelo de personagem, animação e efeitos sonoros fantasmagóricos da Satristânica.
As novidades mais recentes sobre a Satristânica: a atualização em que falamos um pouquinho de tudo.
Ilustração e cromas: um pouco mais sobre a criação da ilustração e das cromas da Satristânica.
Atualização final: você já está aqui. Valeu por ler :)