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/dev: Plano de Balanceamento de Campeões

Como fazemos nossos ajustes de balanceamento.

Conversar sobre balanceamento pode ser meio complicado. Nos últimos 9(!) anos, descobrimos que os jogadores não necessariamente entendem sempre o que nós tentamos (ou o que conseguimos) realizar em um ciclo de Atualização. Mas nós queremos mudar isso.

Apresentamos o Plano de Balanceamento de Campeões, uma forma de fazer com que todos os jogadores compreendam as maneiras e razões que a equipe de “balanceamento” atua ao fortalecermos/enfraquecermos Campeões nas Atualizações rotineiras. Fizemos algumas mudanças internas na maneira como vemos o balanceamento de Campeões em Summoner’s Rift. Agora que tivemos um tempo para ver essas mudanças em ação, queremos formalizar essa forma de trabalho para que, caso os jogadores desaprovem certas mudanças, eles possam ao menos entender o porquê de cada decisão.

O que se segue é nosso modo de estabelecer consistentemente como avaliamos o quão forte um Campeão está, especialmente para determinarmos se ele precisa ser fortalecido ou enfraquecido em alguma Atualização. O objetivo aqui é que essa nova estratégia resulte em balanceamentos muito mais consistentes, além de mais fáceis de entender.

Balanceamento de Campeões no passado

A principal melhoria que queremos fazer ao criar uma estratégia de balanceamento mais visível é que os jogadores sintam que as decisões de balanceamento do League são consistentes. Esperamos que uma estratégia mais consistente seja aquela que é mais fácil de confiar, e mais do que qualquer problema de balanceamento individual que tivemos no passado ou que surja no futuro, a inconsistência na forma como balanceamos é o mais frustrante para o jogador.

Para conseguir isso, estamos colocando em prática um sistema que busca limitar a subjetividade na análise do (e não nas razões para o) nível de poder de um Campeão. Fazendo isso, provavelmente teremos menos campeões saindo da curva, tanto para fortes demais quanto para fracos demais, além de também evitarmos balanceamentos arriscados e desnecessários de Campeões.

Atualizando nossa estratégia

No passado, nós operamos sempre na linha do “balanceamos para jogos Platina+”. Tirando isso, demonstramos que também fazemos balanceamentos por outras razões e sob outras circunstâncias. Assim, estamos agora formalmente reconhecendo os quatro tipos de público pelos quais nós balanceamos Summoner’s Rift, bem como os parâmetros que utilizamos para ditar o que está fraco demais, forte demais ou razoavelmente equilibrado. Aqui estão os públicos:

Jogador regular

Este grupo contém a maioria dos jogadores, todos que se encontram abaixo da parcela de 10% dos melhores da Fila Solo (mais ou menos até acima do Ouro). Enquanto alguns podem argumentar que o jogo deveria ser balanceado somente para os melhores jogadores, achamos que uma experiência de balanceamento é uma peça-chave para manter o League envolvente, não importa o nível de habilidade. Dito isso, também achamos que a experiência desse grupo é menos suscetível a balanceamentos exatos, fazendo com que nossa definição de algo “forte demais” seja menos restrita.

A taxa de vitória nos diz a maior parte do que devemos saber sobre o poder de um Campeão e, aliado com a taxa de banimento, nos apresenta um bom panorama sobre o que é forte demais para esse grupo de jogadores. Quanto mais um Campeão é banido além da Taxa de Banimento Médio global (TBM, atualmente ~7%), mais utilizamos sua taxa de banimento como uma forma de ver o poder de tal Campeão nesse tier, e maior será o freio que colocaremos em sua taxa de vitória.

  • Limite máximo: [54,5% de taxa de vitória se <TBM] a [52,5% de taxa de vitória em 5x TBM]
  • Limite mínimo: 49% de taxa de vitória

Jogador Habilidoso

Este grupo contém os outros 10% de jogadores da Fila Solo, tirando os jogadores muito superiores (o próximo grupo). Esse aqui é similar ao grupo Jogador médio, mas mais sensíveis ao nível de poder. Assim, os parâmetros que utilizamos para determinar o que é forte demais são um pouco mais restritos.

  • Limite máximo: [54% de taxa de vitória se <TBM] a [52% de taxa de vitória em 5x TBM]  
  • Limite mínimo: 49% de taxa de vitória

Jogador de Elite

Este grupo contém os outros 0,1% dos jogadores, o melhor dos melhores na Fila Solo. Esse grupo é o mais sensível aos balanceamentos de toda a Fila Solo, além de precisarem de balanceamentos únicos. Diferente dos outros jogadores, nós não temos dados suficientes de taxa de vitória para determinarmos o que está forte demais aqui (visto que o tamanho do público é extremamente limitado). E mesmo que tivéssemos, esses jogadores dominaram tanto suas habilidades que seus comportamentos na Seleção de Campeões podem ser representações precisas de seu nível de poder. Neste caso, tiramos conclusões sobre seu nível de poder com base da taxa de escolha além da taxa de banimento, e certamente não consideramos a taxa de escolha como um forte indicativo de poder em qualquer outro tier da Fila Solo. Nós introduzimos o conceito de Presença nesse tier, sendo ela a combinação de taxa de escolha e banimento do Campeão.

  • Limite máximo: 45% de taxa de banimento
  • Limite mínimo: 5% de presença

Cenário Competitivo

Este grupo é a junção das cinco ligas mais reconhecidas do cenário competitivo (atualmente LPL, LCK, LEC, LCS e LMS). De uma forma similar à Elite, nós determinamos o nível de poder com base na Seleção de Campeões mais do que apenas o resultado dos jogos em que eles foram escolhidos. Não é só porque um Campeão não está sendo escolhido em uma certa Atualização que ele está fraco demais para este grupo, mas apenas porque o meta simplesmente não permita que eles sejam escolhidos. Tirando isso, nós vamos considerar esses Campeões fracos no contexto do meta atual em que se encontram e balancearemos o nível de poder dos Campeões que estão dentro daquele meta.

  • Limite máximo: 90% de presença na Atualização vigente OU 80% de presença em Atualizações consecutivas
  • Limite mínimo: 5% de presença

De agora em diante, vamos considerar um Campeão balanceado para Summoner’s Rift se ele pode ser considerado balanceado para todos esses públicos. Eles serão considerados fortes demais caso ultrapassem o limite máximo de QUALQUER público, e serão também considerados fracos demais se eles estiverem no limite mínimo para TODOS os públicos.

Juntando todo esse conhecimento, nossa prioridade no balanceamento de Campeões é para imediatamente analisar aqueles que estão fortes, além do outro lado de também analisar os Campeões que estão fracos demais, e quando tudo estiver preparado, trabalhar para fazer com que eles sejam balanceados para vários públicos (por exemplo, em casos onde eles são apenas balanceados para um público ou dois).

Transformando dados em mudanças

Assim que identificarmos os Campeões fora da curva, colocamos a mão na massa para trabalharmos em como podemos ajustar as coisas. Não temos um plano definido para isso. Nós continuaremos utilizando as experiências e os desejos do nosso público para fazer boas mudanças. Nosso foco é que o sistema de identificação de desbalanceamentos acima nos ajude a ir mais facilmente no que está causando problema e averiguar o porquê disso, bem como em modos de resolvê-lo. Em outras palavras, o plano nos ajuda a entender como um campeão como Hecarim (utilizando um exemplo recente) está forte demais, para assim então pensarmos em como ajustá-lo.

Mas e...

Os Campeões novos e reformulados?

Campeões novos e reformulados não serão julgados por esses parâmetros por pelo menos um mês após seus lançamentos. Esses Campeões ainda estão sendo aprendidos pelos jogadores, tanto jogando com ou contra eles, e podemos esperar que o poder real deles seja muito diferente das estatísticas nas datas próximas ao lançamento.

No decorrer do ano passado, achamos que não fizemos um bom trabalho balanceando os Campeões novos e reformulados, então colocamos o novo sistema no lugar da nossa estratégia antiga para melhor acomodá-los.

Esses sistemas focam em coisas como… prever o nível de poder de um Campeão no seu lançamento, seu desempenho esperado ao longo dos dias/semanas e planos caso esse desempenho não atenda às expectativas. Isso deve nos dar a garantia de que campeões novos ou reformulados não continuem fracos ou fortes demais por períodos significantes de tempo após seu lançamento.

Os Campeões com alta taxa de jogos?

Nós estamos cuidadosos quanto a punir Campeões por sua popularidade, visto que alguns deles naturalmente serão mais jogados que outros, mesmo que em níveis de poder parecidos. Um exemplo disso são Yasuo e Lee Sin, que são jogados não importando o desempenho geral deles. Nós pensamos em utilizar uma “mudança de taxa de jogo” como uma forma de lidar com isso, mas acreditamos que não faria tanta diferença no final das contas porque a taxa de jogos não parece ter uma correlação significativa com o nível de poder. A única exceção é nos níveis mais altos de jogabilidade, onde utilizamos a taxa de jogos como um indicativo de poder.

Os Campeões com alta curva de aprendizado?

Uma curva de aprendizado é uma representação de quão efetivo um jogador se torna em um Campeão quanto mais joga com ele. Campeões com uma curva de aprendizado acentuada, como Aurelion Sol e Katarina, tipicamente contam com uma taxa de vitória muito maior que novatos quando jogados por jogadores experientes.

Nós estamos intencionalmente deixando de lado a curva de aprendizado ao marcar quais Campeões serão fortalecidos ou enfraquecidos porque não queremos que o sistema puna os jogadores que investiram pesado para dominar um Campeão. Também estamos otimistas que se o poder de um Campeão dominado sair da curva, ele irá aparecer muito no cenário competitivo ou banido nos jogos de Elite, sendo que ambos resultarão em um enfraquecimento.

Os Campeões frustrantes de se jogar contra?

Há muitos motivos que fazem um Campeão se tornar frustrante de jogar com ou contra, variando desde seu nível de poder atual até sua mobilidade. Utilizar esse plano, juntamente com dados de pesquisa e conversa com jogadores, nos ajudará a saber exatamente o que está causando o problema. Tendo pontos-chave claros e objetivos, nós conseguimos discernir quando trabalharemos em um ajuste de balanceamento ou design para reduzir um tipo de mecânica de jogo frustrante demais. Mas essas duas coisas não são mutualmente exclusivas: o aumento do Tempo de Recarga do E da Riven na Atualização 9.10 é exemplo de uma mudança que reduz tanto o nível de poder de um Campeão quanto seu “fator frustração”.

As diferenças regionais?

Os dados que estamos tomando como base são globais, não específicos de uma certa região. Há a possibilidade de o desempenho de um Campeão variar de região para região, mas sentimos que ao utilizar os dados globais será mais fácil para os jogadores identificarem qual problema está sendo solucionado por determinada mudança, não importando qual região joga melhor (ou pior) com o Campeão.

Se começarmos a mudar Campeões com base nas pequenas experiências de outras regiões que podem variar muito do resto do mundo, começaremos a ter problemas onde as Notas de Atualização não fariam sentido para jogadores em outras regiões. Nós acreditamos que se algo específico ou uma jogabilidade fora do comum continuar, ela passará a ser mais predominante em escala global, fazendo com que possamos fazer mudanças para enfraquecê-las.

Trata-se de realmente limitar como mudanças nas notas de atualização podem parecer aleatórias para os jogadores. Acreditamos que seja muito mais fácil explicar os balanceamentos com base em diferentes “públicos” (toda região tem jogadores médios, habilidosos e de elite) do que explicar que um certo enfraquecimento é por conta de algo específico de uma região.   

Se nenhum (ou poucos) Campeões caírem no reino dos fortalecimentos/enfraquecimentos?

Então conseguimos finalmente balancear League of Legends. Hora de fazer as malas.

Mas sério, se nós estamos em um estado onde conseguimos lidar com os Campeões fracos e fortes demais, nossa próxima prioridade é fazer Campeões mais balanceados para vários públicos, ou então reavaliar se os poderes estão todos correspondendo às necessidades do jogo moderno. É possível que esses poderes diminuam ao longo do tempo, até certo ponto. Além disso, sempre terá trabalho para fazer nas runas, itens, posições e tudo mais para ter certeza de que tudo está tudo devidamente balanceado.

Mas e os itens, os Feitiços de Invocador e a selva?

Há muito mais sobre balanceamento em League que apenas o nível de poder dos Campeões, mas eles são as lentes pelas quais os jogadores experienciam o jogo e a parte que tende a tocar mais no coração dos jogadores.

Muitas Atualizações podem ser feitas em prol disso tudo. Por exemplo, mudamos o tempo de surgimento do Aronguejo para abrir a janela da selva para uma variedade maior de Campeões. Nós enfraquecemos/mudamos o Turíbulo Ardente para fazer com que jogadores não se sintam na obrigação de escolherem encantadores. Falando no geral, quando o nível de poder dentro de jogo é tão grande que dita os Campeões que você quer jogar, League se torna um jogo muito menos prazeroso para a maioria dos jogadores.

E se eu tiver dúvidas sobre o novo sistema de balanceamento em geral?

Conta pra gente! Nós acreditamos que essa nova forma de trabalhar nos guiará para uma melhor e mais consistente forma de balanceamento de Campeões para jogadores de todos os níveis de habilidade, mas caso os Campeões que estamos enfraquecendo ou fortalecendo não fizerem sentido de acordo com sua perspectiva, estamos de braços abertos para qualquer ajuste. Nós não esperamos chegar a um ponto em que nossa percepção se alinhe perfeitamente com os Campeões que fortalecemos ou enfraquecemos, mas esperamos que esse sistema nos faça chegar o mais perto disso possível.

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