/dev: Mais mudanças experimentais no ARAM
Banimentos, balanceamento e muito mais está chegando no Howling Abyss por um tempo limitado.
Ao longo dos últimos meses, a equipe de modos de jogo esteve testando algumas ideias em nossos modos experimentais como Blitz do Nexus e URFeA+. Embora os modos em si sejam experimentais, também temos testado coisas específicas dentro deles, como métodos de ajustar e balancear runas e Campeões. Agora que concluímos esses testes, vamos pegar o que aprendemos e aplicar em um dos nossos modos permanentes: o ARAM.
Na Atualização 9.7, realizaremos um mini-evento no ARAM com várias mudanças para serem testadas e algumas missões para serem concluídas. Depois da 9.7, avaliaremos a performance dessas mudanças e decidiremos quais delas serão aplicadas no modo permanentemente.
Vamos dar uma olhada no que está chegando ao Howling Abyss!
A Ponte da Carnificina está de volta!
Como prometido, as Docas da Matança voltaram. Achamos que este evento seria o momento perfeito para reviver o mapa para os antigos fãs e para aqueles que nunca o experimentaram. Entretanto, apesar de estarmos testando muitas mudanças que podem se tornar permanentes, o mapa não está incluído entre elas no momento.
Divirta-se com a versão mais pirata do modo! Yaaaarrrrrr!
Hora de banir os seus problemas
Durante esse evento, testaremos os efeitos dos banimentos: qual a sensação de remover aquele Campeão problemático que ninguém gosta de enfrentar… no ARAM? Agora é possível descobrir! Os banimentos funcionarão exatamente como em Summoner’s Rift. Assim que cada jogador realizar seu banimento, os Campeões aleatórios serão atribuídos. Campeões banidos também não aparecerão nas trocas da partida.
Menos partidas decididas e menos partidas cansativas
Apesar do tempo médio de uma partida de ARAM ser de 19 minutos, as partidas às vezes acabam sendo bem mais longas, o que pode ser bem frustrante se você estava esperando algo mais curto do que uma partida de Summoner’s Rift. Até mesmo o risco de uma partida ter mais de 30 minutos pode fazer com que você não tenha tempo de jogar, logo, vamos remover esse risco.
Discutimos sobre fazer os dois Nexus levantarem para cair na porrada um com o outro, mas escolhemos uma solução diferente:
- Do início da partida até os 15 minutos, as ondas de tropas surgirão a cada 25 segundos normalmente. Aos 15 minutos, a frequência de surgimento começará a aumentar linearmente, até chegar ao limite aos 25 minutos, quando começarão a surgir a cada 15 segundos.
- Do início da partida até os 15 minutos, as tropas terão 325 de Velocidade de Movimento normalmente. Aos 15 minutos, elas começarão a receber Velocidade de Movimento a cada minuto, até chegar aos 20 minutos, quando terão 425 de Velocidade de Movimento.
- Do início da partida até os 15 minutos, Campeões causarão 10% de dano a mais em estruturas. Aos 15 minutos, o valor aumentará linearmente, até chegar aos 25 minutos, quando causarão 30% de dano adicional em estruturas.
Tropas extras concederão mais ouro e experiência para ajudar a partida a terminar mais rápido e os jogadores conseguirão avançar a rota mais agressivamente após um confronto de equipe, já que as tropas agora conseguirão acompanhá-los.
Redução integrada de cutucadas
Cutucadas de longo alcance no ARAM são uma ferramenta extremamente poderosa e podem ser bem frustrantes de se enfrentar, já que esquivar é a única contrajogada. Pretendemos reduzir o poder dos Campeões que usam essa estratégia de forma que eles ainda sejam uma opção, mas não sejam tão dominantes contra equipes sem sorte no elenco de Campeões.
- O dano de Campeões a mais de 900 unidades de distância será reduzido em 15% (exceto em ultimates e habilidades com dano ao longo do tempo).
- Haverá um pequeno indicador visual quando esse efeito acontecer:
Novo Feitiço de Invocador: Retroceder
O feitiço Barreira foi substituído por Retroceder. Ao ser ativado, Retroceder concede ao jogador um pequeno escudo azul (menos poderoso que a Barreira) e após 3 segundos, retrocede seu Campeão em direção à fonte de sua equipe.
A distância a ser deslocada é bem longa se o usuário for atacante corpo a corpo, mas bem mais curta se for um atacante à distância.
Esperamos que Campeões como LeBlanc, Talon e Evelynn possam usam Retroceder para iniciar confrontos, causar bastante dano e depois conseguir escapar a salvo (e sim, o Skarner também poderá fazer umas coisas muito maneiras com ele!). Estamos animados para ver suas jogadas com Retroceder!
Atualizações nos itens
Novo item – Vingança do Marinheiro (Anjo Guardião do ARAM):
Esse novo item possui a mesma árvore de construção e atributos do Anjo Guardião, mas com um passivo único bem diferente.
Em vez de reviver o Campeão depois de quatro segundos com 50% de sua Vida base e 30% de sua Mana máxima quando abatido, o Campeão se torna invulnerável, purifica todos os CG e restaura o Tempo de Recarga das habilidades básicas no momento da morte. Entretanto, quatro segundos depois, você ainda morre.
Caminhantes Fantasma:
Esses sapatos corpo a corpo à la Kayn voltaram com alguns pequenos ajustes. Não é possível mais usá-los se houver sofrido dano nos últimos 3 segundos, mas uma vez que entre na parede, ele concederá 250 de Velocidade de Movimento adicional. Agora que são uma opção poderosa para iniciações pelo flanco, Caminhantes Fantasma não são mais as “botas dos covardes”!
Armadura de Warmog:
Da última vez que testamos mudanças no ARAM, tentamos remover a Armadura de Warmog completamente, mas isso não teve um efeito muito positivo no modo de jogo. Então em vez de tentar a mesma coisa, vamos reduzir seu poder e ao mesmo tempo permitir que ela sirva um propósito similar: conseguir um pouco de Vida de volta depois de uma luta. O efeito passivo foi trocado e deixa de restaurar 5% de Vida máximo por segundo para restaurar 5% de Vida perdida por segundo. Assim ainda é possível conseguir Vida de volta, mas sem exageros.
Ajustes nas runas
Assim como fizemos no URFeA+ e Blitz do Nexus, ajustamos alguns números em várias runas. Já que o ARAM é um modo de jogo mais curto, certas runas como Tempestade Crescente eram simplesmente opções muito ruins, mas agora devem se tornar mais viáveis. Também tinham algumas runas que eram poderosas demais no ARAM, então vamos enfraquecê-las também. Elas ainda devem ser boas opções, mas esperamos que não sejam mais escolhas obrigatórias.
Precisão
- Triunfo: restaura 6% (em vez de 12%) da Vida perdida e concede 10 (em vez de 20) de ouro
- Presença de Espírito: restaura 10% (em vez de 20%) da sua Mana máxima e 6% (em vez de 10%) do Tempo de Recarga da sua ult
Dominação
- Eletrocutar: Tempo de Recarga de 15 a 10 segundos (em vez de 25 a 20 segundos)
- Predador: Tempo de Recarga de 100 a 80 segundos (em vez de 150 a 100 segundos)
- Gosto de Sangue: Tempo de Recarga de 15 segundos (em vez de 20 segundos)
- Poro Fantasma: Tempo de Recarga de 25 segundos (em vez de 60 segundos)
Feitiçaria
- Orbe Anulador: Tempo de Recarga de 30 segundos (em vez de 60 segundos)
- Manto de Nimbus: Tempo de Recarga de 30 segundos (em vez de 60 segundos)
- Tempestade Crescente: a cada 7 minutos (em vez de 10 minutos)
Determinação
- Aperto dos Mortos-Vivos: 10 (em vez de 5) de Vida permanente recebida para atacantes corpo a corpo e 6 (em vez de 3) para atacantes à distância
- Condicionamento: ativa aos 8 minutos de partida (em vez de 10 minutos)
- Crescimento Excessivo: recebe 5 de Vida (em vez de 3) para cada 8 monstros absorvidos; com 80 monstros (em vez de 120), ganha um adicional de 2,5% de Vida
Inspiração
- Calçados Mágicos: concedido aos 8 minutos de partida (em vez de 10 minutos)
- Sincronia Perfeita: ativa aos 4 minutos de partida (em vez de 10 minutos)
- Pulverizador de Tropas: Tempo de Recarga inicial de 2 minutos (em vez de 4 minutos)
Balanceamento de Campeões
E por último, falaremos sobre o balanceamento dos Campeões. Com pouquíssimas exceções (ex.: passiva da Shyvana), nós nunca realmente dedicamos recursos para balancear o ARAM, porque acreditamos que os Campeões devem se comportar de maneira semelhante tanto nesse mapa quando em Summoner’s Rift. Assim, os jogadores não terão que aprender novamente quais são suas escolhas em mapas diferentes. Porém, testamos algumas abordagens de baixa complexidade para balancear tanto o URFeA+ quanto a Blitz do Nexus e achamos que elas tiveram sucesso em tornar a maioria dos Campeões viáveis nesses modos, então agora vamos aplicar esse aprendizado no ARAM.
Nosso objetivo não é bagunçar a lista de melhores e piores Campeões, mas sim apenas aproximar quem está no topo e quem está no fundo. Campeões como Ziggs e Sona ainda devem ser fortes escolhas, mas não fortes do tipo “farão com que você queira se render aos 3 minutos de partida”! Aqui está a lista completa de fortalecimentos e enfraquecimentos:
ENFRAQUECIMENTOS:
- Ashe: -5% de dano causado
- Illaoi: +5% de dano sofrido
- Janna: +5% de dano sofrido
- Jhin: -5% de dano causado
- Jinx: -5% de dano causado
- Kog’Maw: -8% de dano causado
- Lux: -8% de dano causado
- Maokai: -8% de dano causado e +5% de dano sofrido
- Miss Fortune: -5% de dano causado
- Nasus: -5% de dano causado
- Sion: +5% de dano sofrido
- Sivir: -8% de dano causado
- Sona: -10% de dano causado e -25% de cura concedida
- Teemo: -8% de dano causado
- Veigar: +5% de dano sofrido
- Vel’Koz: -5% de dano causado
- Yorick: +8% de dano sofrido (não se aplica à Donzela da Névoa)
- Ziggs: -15% de dano causado
FORTALECIMENTOS:
- Akali: +12% de dano causado e -8% de dano sofrido
- Bardo: +8% de dano causado e -5% de dano sofrido
- Evelynn: +12% de dano causado e -5% de dano sofrido
- Hecarim: -10% de dano sofrido
- Kindred: +10% de dano causado
- Khazix: -10% de dano sofrido
- LeBlanc: +12% de dano causado
- Lee Sin: +8% de dano causado e -10% de dano sofrido
- Nidalee: +15% de dano causado
- Nocturne: +5% de dano causado e -10% de dano sofrido
- Rek’Sai: +10% de dano causado e -10% de dano sofrido
- Rengar: -10% de dano sofrido
- Ryze: +8% de dano causado e -5% de dano sofrido
- Sejuani: -10% de dano sofrido
- Tryndamere: +10% de dano causado e -10% de dano sofrido
- Warwick: -8% de dano sofrido
Esses balanceamentos serão avaliados com os outros testes durante o mini-evento na 9.7, então esses podem não ser os números exatos. Se necessário, faremos ajustes com base nos resultados da 9.7 e no feedback dos jogadores.
Próximos passos
Como mencionamos no começo, no final da Atualização 9.7, vamos olhar todas essas mudanças (menos o mapa Ponte da Carnificina) e avaliar quais delas se tornarão permanentes no modo com base em seus feedbacks, então lembrem-se de nos dizer o que acharam!
Os jogadores têm compartilhado muitas ideias sobre como melhorar o ARAM e nós estamos ouvindo. Apesar de não conseguirmos fazer tudo que pediram nessa iteração, isso não significa que nosso trabalho acabou. Continuaremos a trabalhar ainda mais em aprimoramentos ao longo do tempo, para oferecer a vocês um modo de jogo curto, emocionante e sempre divertido! Obrigado e divirtam-se na Ponte!