Pergunte à Riot

Faça uma pergunta sobre o League ou a Riot e tentaremos respondê-la. As respostas vão ao ar a cada duas semanas, nas terças-feiras às 17:30 (horário de Brasília)

O que você quer saber?

Algo deu errado. Opa, tente perguntar de novo.

Obrigado por fazer uma pergunta!

Próximo artigo

/dev: Aventuras na Odisseia: Extração

E se os jogadores fossem os Bots da Condenação? Histórias do desenvolvimento do mais novo modo de jogo PvE do League.

Por Riot_Mort

No momento que você ler isso, o futuro já terá chegado e o evento Odisseia estará no ambiente de jogo (esperamos que você esteja curtindo e que não esteja achando as missões tão difíceis!). Quando nos preparamos para trabalhar no modo Odisseia, sabíamos que queríamos que ele fosse um evento épico, um momento surpresa do League com novas skins, animação, muitas missões e espólios, fechando tudo com um novíssimo modo de jogo PvE. Entre na Odisseia: Extração

O PRÓXIMO PASSO NOS MODOS PVE DO LEAGUE OF LEGENDS

Estabelecemos algumas metas bem ambiciosas que queríamos alcançar na iteração desse novo modo de jogo PvE:

  • Fazer um modo PvE em que jogadores de todos os níveis de habilidade pudessem se divertir, mas ainda ter um desafio final maneiro para aqueles dedicados a irem até o final.
  • Adicionar um sistema de progressão que continuasse entre as partidas.
  • Entregar a tempo do lançamento do evento Odisseia (o que significava que teríamos 4-5 meses para o desenvolvimento).

Essas metas definiram o que poderíamos ou não fazer com o modo de forma bem clara e isso nos ajudou a tomar algumas decisões antecipadas, como ter cinco níveis de dificuldade. Queríamos criar quatro níveis de dificuldade para a maioria dos jogadores progredirem enquanto ficavam mais fortes e uma dificuldade para jogadores mais experientes testarem suas habilidades mecânicas e trabalho em equipe.

Já outras decisões exigiram mais discussão e mais desenvolvimento. Por exemplo, a composição original para o evento Odisseia incluía cinco skins (Yasuo/Sona/Jinx/Malphite e Kayn como o vilão), mas queríamos que o modo tivesse cinco jogadores. Isso significa que teríamos que adicionar outro membro para a equipe Odisseia. Com base na composição de equipe que já tínhamos, alguém que causasse Dano Mágico parecia a escolha perfeita e, após muita discussão, escolhemos Ziggs, pois ele se encaixava perfeitamente tanto na mecânica de jogo quanto nas necessidades temáticas do modo.

O sistema de progressão do jogo (que no fim se tornou o sistema de Aprimoramentos) passou por muitas iterações. A maioria de nossas ideia iniciais foram rapidamente rejeitadas porque ficaram muito semelhantes ao sistema de itens já existente do League, coisas como ganhar estatísticas extras ou pequenas modificações em suas habilidades. No entanto, finalmente encontramos uma linha de pensamento simples que resumia exatamente o que estávamos tentando fazer com o modo:

“DEIXAR OS JOGADORES SEREM OS BOTS DA CONDENAÇÃO”

Bots da Condenação é um modo que já trouxemos diversas vezes no passado, mais notavelmente com o OculTeemo em 2016. Nesse modo, os bots eram extremamente poderosos e podiam conjurar habilidades incrivelmente apelonas. Foi bem divertido e, já que estávamos fazendo um modo PvE, pensamos “por que não deixar os jogadores fazerem isso”? Isso nos levou a criar o sistema de Aprimoramentos: poderosas adições que você ganharia ao longo do tempo e equiparia para deixar seu Campeão mais parecido com um Bot da Condenação.

Seguimos então uma orientação principal ao desenvolver os Aprimoramentos que determinava que os “Aprimoramentos não podiam mudar a maneira como os fundamentos do Campeão funcionam”. Jogadores de Sona ainda deviam saber como jogar de Sona, mesmo com muitos Aprimoramentos equipados. Então grandes mudanças mecânicas, como tornar o Q da Sona em um tiro carregado que dava mais dano ao segurar, estavam fora de cogitação.

Alguns dos Aprimoramentos foram desenvolvidos logo no início do processo e permaneceram por toda a produção (com alguns leves ajustes, claro):

Implacável foi um favorito dos Rioters logo de cara. Também foi um dos Aprimoramentos mais suscetíveis a bugs.
Espalhado, Adiado e Resquícios também foram adicionados bem cedo e vieram pra ficar.
Fugitiva da Jinx foi outro Aprimoramento bem inicial que sobreviveu ao desenvolvimento.

É claro que, conforme desenvolvíamos os Aprimoramentos, as coisas nem sempre saiam como esperávamos. Mas alguns dos bugs eram na verdade hilários e divertidos, então fizemos de tudo para manter a essência deles no modo. Outros… eram só bugs mesmo.

Cascata frequentemente não funcionava como desejado. Mas Sona não parecia estar ligando muito.
Às vezes, não configurar as coisas direito faz tudo dar certo.
Outras vezes só resulta em... visuais bizarros. Armadilha errada, Jinx.

E claro, alguns Aprimoramentos eram simplesmente poderosos ou conflituosos demais, então tivemos que retirá-los. Descobrimos cedo no desenvolvimento que efeitos de Controle de Grupo podiam ser extremamente fortes, já que impediam que os inimigos fizessem praticamente qualquer coisa. Com isso em mente, já dá para imaginar como alguns deles ficaram fortes demais.

Batimento puxava inimigos com cada ciclo. Era basicamente um Controle de Grupo de seis segundos, e era apelão demais.
Pós-combustão costumava funcionar em aliados, mas acabou se tornando o maior Aprimoramento “sacaneie sua equipe”.
Cataclisma foi um Aprimoramento experimental que causou mais problemas do que satisfação. Mas o visual era bem maneiro.

O RETORNO DA DIFICULDADE CHACINA

Enquanto criávamos quatro dificuldades para a maioria dos jogadores, também queríamos um dificuldade para aqueles que simplesmente queriam um desafio de verdade. Era hora de trazer de volta a Chacina. Dois perigos por sala, inimigos batendo pesado e novos monstros gigantes são só algumas das coisas que adicionamos. Mas encontrar o equilíbrio entre justo e desafiador foi um tanto… desafiador.

Decidimos que jogar Chacina com cinco Aprimoramentos deveria ser difícil, mas não insano. Mas zerar Chacina com dois Aprimoramentos, aí sim, seria o verdadeiro desafio! (Na verdade, nem mesmo nós temos certeza se é possível terminar só com um ou nenhum Aprimoramento…) Projetamos o sistema de pontuação para realmente estimular e recompensar aqueles que encarassem esse nível de dificuldade. Mas algumas vezes nos deixamos levar:

As bolhas costumavam atirar basicamente sem parar na Chacina. Frustrante demais.
Frequentemente se você ficasse para trás no dano, você seria esmagado com gosto. Era quase uma tragédia cômica.

KAYN, A TERRÍVEL LUTA CONTRA O CHEFÃO

Por último, no fim do modo, os jogadores enfrentariam Kayn e sua fiel e totalmente inocente e não psicótica foice manipuladora, Rhaast. Enquanto projetávamos Kayn, queríamos forçar os limites do que um chefão PvE no League poderia ser. Embora o chefão das Guardiãs Estelares tenha provado que poderíamos exigir truques (evitar várias habilidades de várias maneiras) e criar questões convincentes de otimização de DPS (devo me concentrar no chefão ou nos monstros que ele acabou de invocar?), essas eram, em essência, tarefas individuais. Pensando nisso, decidimos nos concentrar em dar a Kayn mecânicas que forçassem os jogadores a trabalharem juntos para derrotá-lo. Alguns de seus ataques forçarão os jogadores a se agruparem, se dividirem, correrem em círculos e até mesmo a tirarem Kayn de um terreno difícil de lutar.

Mas não queremos estragar nenhuma surpresa específica aqui, então boa sorte!

CONCLUSÃO

Com Odisseia: Extração, a equipe planejou criar um modo PvE divertido e emocionante para todos curtirem. Há muito o que se fazer nele e esperamos que você experimente diferentes formas de utilizar os Aprimoramentos e conclua o maior número possível de missões para ver até quantos pontos consegue chegar. Estamos realmente animados para ver o quão alto serão seus recordes.

Conte para gente o que você gostou (ou não gostou) em Odisseia: Extração. Esperamos aprender muito com esse modo e levar todo o aprendizado para o futuro. Boa sorte em derrotar o Kayn no modo Chacina e vemos vocês na próxima. Valeu por jogar!

OUTRAS COISAS FORA DESSE MUNDO…

Um Aprimoramento experimental do Malphite praticamente o tornava uma máquina de pular.
Cinco Malphites dando as mãos em um sinal de amizade.
Nossa tela de carregamento temporária, que usamos durante 80% do projeto.
Às vezes nossa equipe de testes caía na insanidade tentando completar o modo Chacina. Esperamos que vocês se saiam melhor…
Próximo artigo

/dev: Mudanças nos tiers altos para as Ranqueadas 2019