Os bastidores dos efeitos sonoros do League
Bombas nitrosas, ração canina e bolas de fogo. Eita!
Quando os jogadores escutam o som do puxão do Blitzcrank ou da ult do Kled, eles sabem direitinho o que está para acontecer. Existem milhares e milhares de sons em League of Legends, mas alguns dos mais importantes e reconhecidos estão ligados às habilidades dos Campeões. A função principal desses efeitos sonoros é comunicar mecânicas de jogo, mas eles também ajudam a definir a temática única de cada Campeão. Imagine se Zoe tivesse uma ult como a do Nocturne; não teria muito a ver com a personagem dela se soasse sombrio e ameaçador, então provavelmente teria que soar animado e ameaçador.
Para criar efeitos de som para os Campeões, temos que manter um constante equilíbrio entre a clareza da mecânica de jogo e a temática do personagem. Não há uma abordagem generalizada que sirva para todos, e isso inclui tudo, desde gravações de explosões subaquáticas a melancias esmagadas.
Blocos de montar sonoros
Assim como os artistas criam artes conceituais para explorar a aparência de um Campeão, os designers de som criam uma paleta sonora para explorar os sons de um Campeão. “A paleta sonora de um Campeão é como uma coleção de blocos de montar”, diz Brandon “Riot Sound Bear” Reader. “Começamos juntando uma série de sons que devem englobar tudo o que precisaremos para o kit e, em seguida, podemos adicionar outros blocos para fazer mais combinações depois”.
Nem sempre os designers precisam começar do zero. A biblioteca interna de sons da Riot oferece um catálogo digital de cacofonia. Em particular, pode ser muito útil para pesquisar (ou até reaproveitar) os sons criados anteriormente para Campeões da mesma região. Cada área de Runeterra tem sua própria linguagem sonora, e é por isso que os Campeões de Piltover tendem a ter sons Hextec claros e precisos, e os Campeões de Zaun tendem a ter efeitos sonoros mais sucateados e cheios de gambiarras. “Nem todos os Campeões de uma região devem soar igual, mas eles devem partilhar algumas características sonoras”, diz o diretor de áudio Brad “Riot Eno” Beaumont.
As habilidades e feitiços do League também precisam compartilhar uma espécie de sinergia sonora. Por exemplo, atordoamentos e enraizamentos tendem a ter um tom alto no começo que vai se mantendo; como a Carta Dourada do Twisted Fate ou a Ligação das Trevas da Morgana. Escudos, curas, arremessos ao ar, invulnerabilidades e a maioria das outras mecânicas comuns compartilham características sonoras porque ajudam a esclarecer a mecânica de jogo. Muitas vezes o resultado de um confronto de equipes ou até mesmo da partida pode ser decidido em questão de milésimos de segundos, então é importante fazer com que esses efeitos sejam os mais claros possíveis. Você pode até não ver aquela Armadilha Mecânica Yordle, mas sua audição vai te ajudar a saber que você pisou em uma.
Principalmente nas reformulações de Campeões, outro importante ponto de partida são os tipos de sons usados no kit original. “Assim como o resto da equipe pensa sobre a aparência icônica ou sobre os elementos de mecânica de jogo de um Campeão existente, nós pensamos nos elementos icônicos que seus sons transmitem”, diz Matteo “ChefSpecial86” Stronati. “Tentamos encontrar uma maneira de manter a familiaridade e ao mesmo tempo melhorar os sons, o que pode ser difícil.” Nenhum dos efeitos sonoros originais são usados diretamente na nova paleta sonora, mas eles podem servir como inspiração e até como base para o novo design.
Dando vida aos conceitos
Quando o designer de som fica satisfeito com determinada paleta sonora, ele a compartilha com o resto da equipe. A essa altura, a intenção não é que ela seja a versão final, mas sim uma oportunidade de explorar possibilidades. “Para Kai’Sa, eu testei algumas abordagens diferentes em sua primeira paleta sonora”, diz Riot Sound Bear. “A equipe achou que sons mais orgânicos e graves se adequariam melhor ao personagem de Kai’sa do que sons estridentes de ficção científica, então me concentrei mais nessa direção.”
Algumas vezes, em vez de enviar a própria paleta sonora, os designers de som usam esses efeitos sonoros para criar uma história em áudio. “É importante compartilhar nosso trabalho desde cedo, não só porque é uma oportunidade de pedir feedback, mas também porque é uma chance de inspirarmos a equipe”, diz Riot Sound Bear. “Essa é uma das razões que tornam as histórias tão incríveis; elas ajudam a dar vida a conceitos que estão apenas no papel.” Abaixo temos a história em áudio de Pyke, na qual ele ataca um pobre homem ao sair de uma taverna em Águas de Sentina.
Bolas de fogo, estilingues e bombas nitrosas
Agora vem a parte divertida, gravar novos sons nos laboratórios de sonoplastia. Mas primeiro, uma rápida aula de história. O Foley se originou na indústria cinematográfica, onde artistas de efeitos sonoros realizavam efeitos de som enquanto assistiam ao filme para recriar ou aumentar o áudio gravado no set (o nome é em homenagem a Jack Foley, que era um artista de efeitos sonoros nos primeiros dias da cinematografia). Quando você escuta o som de um cara dando um soco em alguém nos filmes de ação, isso é resultado do Foley.
Os designers de som do League fazem a mesma coisa (só que não para um filme), e como o elenco de personagens do League é tão diverso, as gravações de Foley envolvem de tudo, desde bolas de fogo e chicotes até latas de lixo e apitos astecas da morte. “Todo Campeão tem sua própria versão de exploração de Foley”, diz Isaac “Audio Ninja” Kikawa. Por exemplo, a sessão de gravação da Irelia envolvia sons de espadas e facas se chocando no estúdio de sonoplastia da Riot, uma sala à prova de som e com um armário cheio de objetos estranhos acumulados ao longo dos nove anos de história do League.
Às vezes a sala de sonoplastia não funciona muito bem para os tipos de sons que o Campeão precisa, então é melhor fazer a sessão de gravação em outro local. Para Pyke, a equipe passou uma tarde inteira em uma piscina gravando sons subaquáticos, incluindo pessoas gritando e a explosão de uma bomba de gelo seco. “Essa última chegou a abalar as fundações da casa”, diz o designer de som Bryan “Ampson” Higa.
Outras vezes, as sessões de gravação podem ser mais digitais, como quando o Riot Sound Bear usou um sintetizador para explorar os sons em estilo de laser para o kit de Kai’sa.
Seja da forma que for, a gravação de Foley sempre envolve muita exploração criativa. “Às vezes você só quer tentar algo para ver o que acontece”, diz o Riot Sound Bear. “Muitas das coisas legais surgem a partir de felizes acidentes.” Para a sessão de gravação da Xayah, a equipe lançou um monte de objetos pequenos usando um estilingue e gravou os sons que eles faziam ao voarem pelo ar. Quando não tinham mais o que atirar, eles foram fuçar o armário de suprimentos. “Audio Ninja falou ‘Achei essa cápsula de munição ali atrás, vamos tentar?'”, diz Ampson. “E isso acabou se tornando a essência do lançamento das penas da Xayah.”
Entre outras origens dos efeitos sonoros do League, temos:
- O respingo de sangue da arma do Kayn começou como um respingo de água nos chuveiros do campus da Riot.
- Uma camada do rugido do Dragão Ancião veio quando usamos um arco de violino em uma tela de galinheiro e uma lata de lixo.
- Vários sons do kit do Bardo (assim como alguns sinos da loja do jogo) foram criados usando pequenos sinos de bronze comprados na Chinatown de Los Angeles.
- A tonalidade brilhante e cintilante da ult do Garen veio de um diapasão e um címbalo de dedo acertando uma espada larga, gravados bem de perto.
- Alguns sons de Ivern vieram da construção de um instrumento de Foley chamado “O Rangedor”, que consistia em uma corda que se estendia por duas tábuas de madeira presas a uma dobradiça.
- Os sons pegajosos de Zac foram feitos enchendo um preservativo com ração canina e feijões, e depois esmagando tudo contra uma parede.
Não importa o que seja preciso fazer (nem as aparências), o objetivo da gravação de Foley é criar os sons que serão usados dentro do jogo.
Montando os efeitos sonoros
Geralmente os designers de som podem preencher o restante da paleta sonora de um Campeão depois de processar o áudio das sessões iniciais de gravação de Foley. “A maioria dos sons é triturada através de vários processos e efeitos diferentes, então o resultado final nem sempre é facilmente reconhecível”, diz o Riot Sound Bear. A maneira como os sons são processados varia de Campeão para Campeão, mas geralmente envolve a mudança de tom e notas, além da execução dos arquivos de som por meio de plugins e sintetizadores de processamento de áudio, que fazem coisas como adicionar efeitos doppler e distorção.
Finalmente, os designers de som têm um monte de blocos de montar à disposição e podem começar a construir os sons que eventualmente farão parte do League. “Fazer o design de som é como cozinhar. Você pega um monte de ingredientes, junta tudo usando vários utensílios e, com sorte, no final você alcança um resultado que é mais do que a soma das partes”, diz ChefSpecial86. Embora a essência dos ataques básicos de Xayah tenham vindo de uma cápsula de munição atirada com um estilingue, eles também contêm traços de…
O abano de uma escova de percussão.
Uma liga de elástico.
Couro assoviando.
Toalha assoviando.
…o processo mágico de fazer coisas assoviarem.
Cápsula de munição atirada com um estilingue.
E combinando tudo isso nós temos…Tcharam! Os ataques básicos da Xayah.
Agora o que resta é testar e aperfeiçoar os efeitos sonoros. “Nos testes iniciais, o foco é bem amplo: os sons desse Campeão são parecidos com o de algum outro Campeão no jogo?”, diz Audio Ninja. Com mais de 140 Campeões e centenas de skins, pode levar algum tempo para diferenciar os novos efeitos sonoros dos que já existem. “Essa pode ser a parte mais desafiadora, principalmente quando trabalhamos com mais um Campeão que usa uma espada ou uma arma”, diz o Riot Sound Bear. “Como fazemos para que todos soem diferentes?”
É por isso que os testes são tão importantes, pois quanto mais ouvidos escutarem um som, maior a probabilidade de alguém captar quando o áudio está muito sobreposto.
Na reta final do desenvolvimento, os testes são mais para aperfeiçoar os efeitos, o que inclui equilibrar os níveis de áudio e deixá-lo mais limpo. “Nesse ponto, estamos bem focados na clareza da mecânica de jogo, para garantir que não estamos adicionando ruídos desnecessários “, diz Audio Ninja. Muitas dessas decisões de toque final dependem do tipo de habilidade que o som representa; se for realmente impactante para o jogo (como a maioria das ultimates), não há problema em ocupar mais espaço auditivo. Por exemplo, a ult de Ornn tem um áudio discreto quando conjurada e depois um som metálico sempre que acerta um Campeão. É um som bem marcante, pois trata-se de uma habilidade de alto impacto e importante para os jogadores saberem exatamente o que está acontecendo.
Os momentos finais
Os designers de som continuam trabalhando nos efeitos sonoros do Campeão até os últimos dias de desenvolvimento, principalmente porque qualquer alteração no Campeão dentro do jogo provavelmente afetará seus efeitos sonoros. Se um animador muda o caminho de uma animação, ou se os artistas de efeitos visuais mudam a forma como um efeito é acionado, ou se o designer do jogo muda o temporizador de uma magia, isso afeta o modo como os sons devem ser emitidos. “O áudio depende de muitas equipes e seus trabalhos”, diz ChefSpecial86. “Mas isso também significa que temos a chance única de deixar todos os aspectos do Campeão bem amarradinhos, o que é muito incrível.”