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Kai’Sa e seu traje com gola V

Kai’Sa e seu traje do Vazio decotado, atiradores com pouco alcance e assassinos.

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Vamos falar sobre atiradores com alcances de ataque menores, assassinos com habilidades de área de ação e o traje do Vazio de Kai’Sa.

P

Os mais novos atiradores (Kai’Sa e Xayah) têm pouco alcance e recentemente vocês também diminuíram o alcance de ataque da Kalista e da Tristana. Por que vocês estão diminuindo o alcance de ataque dos atiradores?

R

Talvez o alcance de ataque seja o atributo mais poderoso de League of Legends. Com alguns Campeões, basta citar o tamanho do alcance de ataque deles para convencer um jogador de que ele é poderoso (“Caitlyn tem 650 de alcance, ela sempre vai ser boa”). Consequentemente, e considerando que todos os Campeões precisam estar balanceados em torno de níveis de força comparáveis, quanto mais alcance de ataque o Campeão tiver, menos poder ele poderá ter no resto do kit.

Os Campeões atiradores são os que mais têm características semelhantes entre si, então temos tentado fazer com que a experiência de jogar com cada um deles seja mais diferenciada. No caso de Kai’Sa e Xayah, ambas ganharam qualidades que nunca tínhamos imaginado para a classe de atiradores (assassinato, inalvejabilidade), por isso foi importante diferenciá-las para que não tivessem exatamente o mesmo alcance dos outros. Nossos Campeões precisam interagir e ter pontos fracos significativos, então ter menos alcance do que a maioria dos outros atiradores nos parecia uma abordagem justa.

Por outro lado, Kalista e Tristana são duas Campeãs que muitas vezes ficaram sem pontos fracos significativos. Antigamente, nossa abordagem era mexer em coisas como dano base ou o escalamento da Velocidade de Ataque, o que parecia funcionar no curto prazo – mas na verdade só escondia o problema, que voltava a aparecer em poucos meses. Em vez de enfraquecer os pontos fortes desses Campeões, preferimos preservar suas peculiaridades e criar novos pontos fracos com a redução do alcance de ataque. Não é uma mudança que fazemos por qualquer coisa, mas achamos que as vantagens desses ajustes superam os custos.

Criaremos novos atiradores de longo alcance no futuro, quando tivermos kits ou fantasias que correspondam a esse estilo de artilharia mais de pistoleiros. E provavelmente não reduziremos o alcance de ataque de nenhum outro atirador tão cedo.

 

Alcance de ataque base dos atiradores, Atualização 8.6

*Sem os modificadores de habilidades e o escalamento por nível

1

 Caitlyn

650 de alcance

1

 Ashe

600 de alcance

1

 Varus

575 de alcance

7

 Corki,  Draven,  Ezreal,  Jhin,  Miss Fortune,  Twitch,  Vayne

550 de alcance

6

 Jinx,  Kai’Sa,  Kalista,  Quinn,  Tristana,  Xayah

525 de alcance

4

 Kindred,  Kog’Maw,  Lucian,  Sivir

500 de alcance

1

 Graves

425 de alcance

Alcance de ataque base dos atiradores, Atualização 7.7 (pré-Xayah)

*Sem os modificadores de habilidades e o escalamento por nível

1

 Caitlyn

650 de alcance

1

 Ashe

600 de alcance

1

 Varus

575 de alcance

9

 Corki,  Draven,  Ezreal,   Jhin,  Kalista,  Miss Fortune,  Tristana,  Twitch,  Vayne

550 de alcance

2

 Jinx,  Quinn

525 de alcance

4

 Kindred,  Kog’Maw,  Lucian,  Sivir

500 de alcance

1

 Graves

425 de alcance

Designer Técnico de Jogo
P

Por que tantos assassinos têm habilidades de área de ação? Eles não deveriam assassinar apenas um alvo?

R

Em todas as classes, definimos o que os personagens devem ser capazes de fazer. Nesse caso, você tem toda razão: queremos que os assassinos causem “dano explosivo em um só alvo”. Porém, isso não significa que todos os movimentos e habilidades devem ficar restritos àquela caixinha, desde que não nos afastemos do objetivo inicial (dano explosivo em um só alvo).

Por exemplo: Ekko e Talon têm habilidades de área de ação em seus kits. Não vemos problemas nisso, pois em comparação a outros Campeões como Twitch, Cassiopeia e Karthus, eles não causam dano de sustentação em área de ação da mesma forma. Mais especificamente, nosso objetivo é que os assassinos causem 50% menos dano em área de ação em um confronto de equipe de dez segundos.

No geral, temos preferido habilidades de área de ação no design de Campeões nos últimos anos porque elas abrem espaço para opções de habilidade muito mais interessantes em termos de formato, ritmo, decisão e contexto. A habilidade Q do Ekko, por exemplo, traz vários resultados diferentes e interessantes quanto ao número de acertos, uso de avanços para mudar drasticamente a direção do projétil de retorno e o uso das levas de tropas para acionar o segundo estágio mais cedo.

É bom salientar que, em alguns casos (como no da Katarina), nós quebramos nossa própria regra, na verdade. Isso foi feito intencionalmente e, para ter esse ponto forte exclusivo, o Campeão tem que abrir mão de outras coisas. Nesse caso, Katarina sacrifica seu potencial de assassinato de alvo único e sua mobilidade, sendo menos flexível e agressiva em comparação ao Zed, que causa bem menos dano em área de ação.

Designer Chefe de Campeões
P

Há alguns meses, vocês disseram que não iam mais lançar Campeãs hipersexualizadas, a menos que fizesse sentido para a personagem, como é o caso da Ahri ou da Evelynn, e que por isso personagens como Miss Fortune e Caitlyn poderiam ser reformuladas. Essa lógica não foi usada quando fizeram o design de Kai’Sa e de seu decote desnecessariamente cavado?

R

Somos os primeiros a admitir que o decote da Kai’Sa não agradou aos jogadores e a deixou desnecessariamente sexualizada, apesar de não ter sido a nossa intenção.

Desde o início de seu desenvolvimento, queríamos que Kai’Sa fosse uma humana qualquer que sobreviveu ao Vazio coexistindo com uma criatura do Vazio — não alguém que escapou, mas foi corrompida pela experiência. Em nossa opinião, isso a tornava única entre os Campeões do Vazio e, além disso, nós já tínhamos acabado de lançar um Campeão corrompido: Kayn. Por esses motivos, era muito importante para nós que Kai’Sa tivesse a aparência de uma humana usando um traje do Vazio – e não de uma monstruosidade criada pelo Vazio.

A princípio, Kai’Sa não tinha um decote tão ousado. Quando a colocamos no jogo, notamos que a combinação do cabelo escuro com o traje fazia com que ela parecesse mais uma “criatura do Vazio ou humana corrompida” do que uma “pessoa normal usando um traje do Vazio”, principalmente porque a pele humana do rosto pouco aparecia na tela e não era facilmente visualizada pela câmera do jogo. Nossos artistas tentaram algumas coisas para resolver isso e a que melhor funcionou foi refazer o design do decote para deixar mais pele à mostra quando ela estivesse sem máscara. Com essa mudança, em nossos testes, mais jogadores passaram a ver Kai’Sa como uma humana que usava um traje do Vazio e não como uma humana que tinha sido corrompida.

Resumindo, nós admitimos que deveríamos ter priorizado outras formas de resolver o problema, principalmente porque o resultado final não agradou vários de nossos jogadores. Mesmo tendo as melhores intenções, poderíamos ter feito melhor, e no futuro estaremos muito mais atentos a essas decisões.

Produtor Chefe de Campeões

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