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/dev: Melhorando o gerenciamento de partidas

Preenchimento automático, tempos de fila e um montão de gráficos: como era o gerenciamento de partidas em 2017.

O Suporte da Riot já deu todas as informações sobre o que rola nos bastidores do jogo e os nossos designers já responderam algumas das suas perguntas sobre o processo de entrada nas partidas. Agora, na parte final desta atualização, vamos falar sobre o que andamos fazendo para melhorar o gerenciamento de partidas no League.

Você já deve ter ouvido isso bastante da gente, mas o gerenciador de partidas do League deve sempre tentar equilibrar três coisas: criar partidas justas; garantir que os jogadores consigam sua posição primária sempre que possível; e manter os tempos de fila curtos. Passamos os últimos dois anos nos bastidores desenvolvendo e lançando melhorias para o gerenciador de partidas e agora chegou a hora de compartilhar alguns desses dados!

Só uma observação: já que conseguimos manter a consistência na justiça das partidas ao longo do ano na maioria dos níveis de habilidade, hoje vamos focar na seleção de posição e nos tempos de fila. Vocês nos disseram que esses eram elementos que não estavam indo muito bem, então foi isso que decidimos melhorar e foi nisso que nos concentramos quase todo o ano passado.


Seleção de posição

Primeiramente: seleção de posição Adicionar o preenchimento automático foi um dos primeiros passos para melhorar o sistema de filas dinâmicas/seleção de posições, que foi lançado meio “quebrado” em 2016. O preenchimento automático cortou um tempão da espera nas filas, mas muitos nos disseram que estavam caindo no preenchimento com muita frequência.

Com isso em mente, procuramos diferentes soluções para reduzir a frequência do preenchimento automático. Já falamos sobre a importância do preenchimento como contrabalanço ao sistema de seleção de posições no League, mas isso não significa que ele não possa receber uns ajustes. Em 2017, tentamos priorizar muito mais a obtenção da sua posição primária e muito menos o preenchimento automático. Os gráficos abaixo mostram dados da América do Norte, mas todas as regiões seguem mais ou menos o mesmo padrão.

Distribuição de posições, todas as combinações de posições, América do Norte, Janeiro de 2016-2018

(a) Prioridade de posição – Fizemos uma leve mudança no algoritmo, que faria com que você esperasse um pouco mais, mas conseguisse sua posição primária com mais frequência.
(b) Preenchimento automático – Preenchimento automático introduzido para todos os jogadores.
(c) Correção da posição primária no preenchimento automático – Uma mudança nas configurações relacionadas à frequência das posições primárias.
(d) Testes com o preenchimento automático – Fizemos alguns testes com diferentes versões do preenchimento para ver o que funcionava melhor.
(e) Algoritmo de sequestro – Uma mudança no nosso modo de formação de equipes. Não é tão horrível quanto soa.
(f) Algoritmo de escolha aleatória – Tenta fazer com que você consiga sua posição primária mais vezes.

Com as mudanças feitas no ano passado, esperamos que vocês consigam a sua posição primária em até 90% das vezes, independentemente da posição escolhida. O gráfico acima mostra a frequência com que os jogadores conseguiram suas posições primárias e secundárias e a frequência com que caíram no preenchimento automático.

Quando originalmente lançamos a seleção de posição, se você escolhesse meio como primária e suporte como secundária, acabava no meio só uma vez a cada dez jogos… o que não é exatamente ideal. Temos trabalhado para mudar essa dinâmica desde o início de 2016. Mesmo nas combinações de posições em que obter a sua função secundária é mais provável do que outras (que para a maioria dos servidores é meio/suporte), tentamos deixar o suporte bem mais “seguro” como segunda opção.

Distribuição de posições, meio/suporte, América do Norte, Janeiro de 2016-2018

(a) Lançamento da seleção de posições – Os jogadores percebem imediatamente que escolher suporte como posição secundária significa “você vai ficar de suporte mesmo”. A confiabilidade do sistema degenera.
(b) Prioridade de posição – Este recurso ajuda temporariamente, mas no fim também degenera.
(c) Preenchimento automático – O preenchimento automático é lançado e mais jogadores acabam de suporte.
(d) Correção das posições primárias no preenchimento automático – Com uma nova configuração para mudar as frequências das posições primárias, a frequência do meio ultrapassa a do suporte pela primeira vez.
(e) Testes com o preenchimento automático – Fizemos alguns testes com diferentes versões do preenchimento para ver o que funcionava melhor.
(f) Lançamento de Xayah e Rakan – A dupla da rota inferior chegou com tudo no Rift e a popularidade do Rakan fez com que jogadores de meio/suporte conseguissem jogar de meio com muito mais frequência (já que muito mais jogadores estavam selecionando suporte como posição primária! #suportesunidos)
(g) Teste de preenchimento automático – Mudança de configurações para o preenchimento automático.
(h) Algoritmo de sequestro – Uma mudança no nosso modo de formação de equipes. Não é tão horrível quanto parece, é sério.
(i) Lançamento da Zoe – Com tantos jogadores escolhendo a Zoe, as chances de obter o meio baixaram temporariamente. É um fenômeno bem comum após o lançamento de novos Campeões.
(j) Início da temporada 2018 – Basicamente o momento de agora

O gráfico acima mostra a frequência com que os jogadores conseguem suas posições primárias e secundárias ou com que caem no preenchimento no caso mais difícil de acomodar: meio como posição primária, suporte como secundária. Ao nosso ver, se até mesmo o “pior dos casos” está funcionando relativamente bem, isso é um bom sinal de que você conseguirá sua posição primária na maioria das partidas, independente da posição que escolher.


Tempos de fila e “tempo até a partida”

Ao longo do ano, tivemos algumas oportunidades de reduzir o que chamamos de “tempo até a partida”. Isso inclui tudo o que acontece entre clicar em “buscar partida” e entrar na tela de carregamento, como a duração da Seleção de Campeões, os abandonos e os tempos de fila. Ficar preso em uma Seleção de Campeões de oito minutos só para alguém abandonar o negócio no último segundo é de dar raiva em qualquer um, então aqui está o estado da Seleção de Campeões em 2017.

Duração da Seleção de Campeões, todas as regiões, 2017

(a) Lançamento do sistema de 10 banimentosTrocar os 6 banimentos alternados por 10 banimentos simultâneos reduziu, em média, o tempo da Seleção de Campeões em mais de 30 segundos.
(b) Lançamento das escolhas simultâneas na alternada Incluir as escolhas consecutivas na mesma fase cortou ainda mais tempo.

Além desses recursos, também fizemos algumas melhorias visuais na Seleção de Campeões para dar maior destaque quando for a sua vez de agir. Com essas mudanças, os abandonos não intencionais (resultantes de não escolher o Campeão a tempo) caíram de 1 em 10 para 1 em 15.

Quanto aos tempos de fila, sabemos que ficar preso em várias filas longas seguidas é um saco e como o nome da equipe “Vem Pro Jogo” sugere, só queremos que você… venha pro jogo. Em 2016, nos níveis mais altos, alguns jogadores esperavam literalmente horas só para jogar uma partida de League. Que feio. 

Tempos de fila, todas as regiões, 2017

(a) Solução parentética operacional ideal – Melhor nem comentar.
(b) Correção de abandonos – Corrigimos um caso raro em que os abandonos faziam com que os jogadores ficassem presos no gerenciamento de partidas.
(c) Teste de sequestro ativado – Testamos uma configuração de sequestro diferente por um mês e pouco…
(d) Teste de sequestro desativado –  …e depois a desabilitamos para analisar seu impacto.
(e) Algoritmo de caixa – Código otimizado para as configurações de hardware, desenvolvido para acelerar as filas. Pensando dentro da caixa.
(f) Algoritmo de sequestro – É a mesma correção mencionada nos gráficos anteriores. Ela também reduziu o tempo até a partida.

Assim, comparado ao início de 2017, as filas devem estar bem mais curtas de modo geral, chegando a 4 minutos no pior dos casos (com algumas exceções nos MMRs mais altos). Malz aí pra todo mundo que decide fazer um xixizinho enquanto espera nas filas.

Ok, só mais um gráfico! Vamos voltar um pouquinho na história. Como vocês viram, a melhoria do gerenciamento de partidas exige várias versões de testes, demora bastante e nunca chegará a ser 100%. Aqui estão os tempos de fila nos mesmos dias de janeiro (mais ou menos no início de cada temporada) entre 2015 e 2018:

Tempos de fila, todos os servidores, Janeiro de 2015-2018

Início de 2015: Os tempos de fila eram ok, mas algumas chegavam a 12 minutos ou mais.
Início de 2016: A seleção de posições era bem ineficiente no lançamento, então alguns jogadores de alto nível chegavam a esperar 26 minutos ou mais só para jogar uma partida. Credo.
Início de 2017: Introdução do preenchimento automático e mais umas pequenas correções, o que normalizou os tempos de fila, que voltaram às taxas de 2015.
Início de 2018: As mudanças iterativas de 2017, as correções de bugs e as mudanças nas configurações trouxeram o gerenciamento de partidas do League ao seu melhor estado até hoje.


Ou seja, resumão da ópera: a gente sabe que o sistema não é perfeito, mas hoje ao menos é possível entrar em partidas justas, frequentemente na posição que você quer e sem esperar tempo demais na fila. Mas… e agora?

Planos para 2018 e além

Estamos com umas ideias bem loucas para 2018. Elas estão em diversos estágios de desenvolvimento, desde “provavelmente vai rolar” até “não fazemos a mínima ideia se vai funcionar”. Seguem algumas ideias que estão na mesa.

Tempos de fila super rápidos?

Estamos pensando se é possível ter tempos de fila de 20 ou 30 segundos para todo mundo sem sacrificar os outros fatores. Talvez nem seja possível, mas ainda não dá para dizer. Em todo caso, vamos ver se existe alguma chance de fazer isso acontecer.

MMRs novatos e smurfs

Criamos e testamos um novo algoritmo que talvez possa posicionar os jogadores de forma mais precisa e rápida na classificação do gerenciador de partidas. Como bônus, isso ajudaria a colocar os smurfs mais rapidamente na classificação certa. A gente vai avisar quando esse recurso sair dos testes, caso realmente funcione como a gente espera.

Pensamento posicional

Nenhuma solução para partidas ranqueadas resolve todos os problemas. Um dos maiores problemas no sistema de hoje é que as partidas são igualmente desafiadoras em termos de habilidade independentemente da posição em que você acaba jogando. Isso é um saco quando você joga fora da sua zona de conforto e é um saco maior ainda quando cai no preenchimento automático. Estamos vendo como resolver esses problemas sem criar uma série de lacunas e possíveis abusos do sistema. Ainda estamos na fase de brainstorm, então é a hora ideal para vocês nos dizerem o que acham desse problema.


Este é o terceiro artigo de um informativo em três partes sobre o gerenciamento de partidas do League! Leia o restante abaixo:

Parte 1: Como funciona o gerenciamento de partidas?Atualização do artigo de Suporte da Riot explicando melhor como o gerenciamento de partidas funciona no League em 2018.

Parte 2: /dev: A real sobre o gerenciamento de partidasRespostas a algumas das perguntas mais complexas sobre o gerenciamento de partidas, aproveitando também para desfazer alguns mitos sobre o assunto.

Parte 3: /dev: Melhorando o gerenciamento de partidas Dê uma olhada nos bastidores das melhorias que fizemos nos últimos dois anos.

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