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O Lado Humano dos Emotes

Como a equipe de Laboratório de Jogadores da Riot nos ajuda a tomar decisões melhores sobre League e assuntos relacionados.

Oi, galera,

Nas Análises, nós nos baseamos em uma variedade de investigações científicas e métodos estruturados de raciocínio para tentar incluir as necessidades, desejos, comportamentos e pensamentos dos jogadores nas tomadas de decisões estratégicas da Riot. Em artigos anteriores, nós falamos sobre algumas análises quantitativas que fazemos, mas queríamos começar a compartilhar também outros métodos que a equipe de Análises usa para apoiar a tomada de decisões na Riot.

Neste artigo, falaremos sobre como os laboratórios de pesquisa observacional contribuíram para o design e o desenvolvimento do sistema de Emotes em LoL. Embora as análises quantitativas sejam mais adequadas para nos ajudar a entender o “quê” de determinado comportamento (analisando as ações de grandes grupos de jogadores), os Laboratórios nos ajudam a explorar mais o “por quê” do comportamento (se aprofundando na discussão de como os jogadores pensam e interpretam suas ações ou experiências).

 


Emotes como ferramenta de expressão

Nossos primeiros designs de um sistema de “expressões imediatas” veio da discussão em torno de se nós já estávamos, ou ainda não estávamos, atendendo às necessidades dos jogadores por expressões e reconhecimento em LoL. Percebemos que tínhamos algumas possibilidades de expressão e personalização no jogo, com skins, pings inteligentes e maestria de Campeões, mas não tínhamos uma forma de representar efetivamente como você estava se sentindo em um momento específico de uma partida de League. Também não tínhamos certeza se esse sistema seria mais voltado para a comunicação funcional (“Vamos pegar o Barão!”) ou para a demonstração e reconhecimento de emoções (“Droga, boa jogada, cara!”). Tendo isso como ponto de partida, começamos a testar como poderia ser esse sistema… e se realmente as pessoas teriam vontade de usá-lo.

Nossos principais objetivos com os laboratórios de pesquisa sobre o sistema de Expressão eram:

  • Determinar onde o sistema se encaixaria dentro do espectro que vai de “expressão” a “comunicação”
  • Conseguir minimizar a interferência na mecânica de jogo e ao mesmo tempo fazer um sistema divertido e memorável
  • Observar como os jogadores usam e interagem com esse tipo de design de sistema
  • Sentir o nível de interesse e curiosidade que havia em relação a um sistema desse tipo

Algumas das várias considerações às quais ficamos atentos durante os laboratórios foram:

  • Como o laboratório pode ser um ambiente meio artificial, tivemos que considerar que era um lugar de onde poderíamos receber sinais unidirecionais. Se os jogadores nem usassem o sistema no laboratório, então teríamos uma boa indicação de que os jogadores na “vida real” também não o usariam muito. Se os jogadores usassem muito o sistema no laboratório, isso não indicaria necessariamente que os jogadores na “vida real” também usariam muito o sistema nem que o usariam das mesmas maneiras.
  • Este laboratório foi realizado no nosso campus de LA. Aquele que tem uma estátua gigante da Annie e do Tibbers logo na entrada. Outra coisa que tivemos que considerar nos resultados obtidos no laboratório é que geralmente os jogadores que participam estão superanimados por estarem ali e por testarem coisas que ninguém viu ainda. Às vezes, essa animação pode fazer as coisas parecerem mais interessantes e divertidas do que seriam se o jogador as encontrasse naturalmente em uma partida de League.

Nos primeiros protótipos do sistema de Expressão, nós convidamos vários jogadores de LoL para testar e compartilhar suas opiniões. Esses laboratórios foram assim:

 


Tarefas do Laboratório de Emotes

 

Primeiro, nós falamos sobre as experiências anteriores dos jogadores com o que eles consideravam “Emotes” em League. Fizemos isso primeiro para ter uma base das percepções desses jogadores antes que eles fossem expostos e talvez influenciados por qualquer material novo.

 

Depois, nós apresentamos alguns protótipos e conceitos do sistema e do conteúdo para obtermos as reações iniciais. Nós orientamos os jogadores a concentrarem o seu feedback especificamente em suas próprias experiências para entendermos como interagem com o produto… e não para entendermos a lógica que usam para prever como os outros vão reagir ao produto.

 

Em seguida, fizemos testes de jogo 5v5 com um protótipo do sistema de Emotes para observar e testar o sistema durante a mecânica de jogo de League.

 

Depois dos testes de jogo, todos os jogadores preencheram um breve questionário individual sobre sua experiência. Entregamos o questionário imediatamente para capturar as primeiras impressões dos jogadores, sem a influência das discussões pós-jogo com outros jogadores ou pesquisadores.

 

E por último, organizamos um grupo de discussão para entender as impressões gerais ou compartilhadas. Essas discussões podem oferecer uma prévia de como as dinâmicas conversacionais ou da comunidade poder moldar — ou remoldar — as percepções dos jogadores.

 


Observações

Durante essas tarefas, nós também observamos e gravamos os jogadores (com o consentimento deles, é claro!). Isso nos ajudou a entender melhor a experiência de usar o sistema naquele instante. Veja como a experiência desse jogador aumentou nossa convicção de que estávamos no caminho certo ao enfatizar os aspectos de expressão do sistema. Foi em uma partida em que uma das equipes estava levando uma surra, e o sistema fez com que o desequilíbrio da situação ficasse mais leve e divertido para as duas equipes:


Discussão

Duas frases memoráveis que se destacaram nas discussões de grupo foram:

Eu me senti menos como Jhin e mais como uma pessoa jogando com Jhin.
Isso nos ajudou a perceber o potencial de humanização de um sistema de expressão. Isso também nos levou a incluir o emote “início de jogo” — para começar o jogo com um lembrete de que por trás dos Campeões existem pessoas de verdade.
Foi legal poder interagir com o inimigo em vez de só atacá-lo.
Isso nos levou a criar e testar mais emotes para essas situações, como saudações, “boa jogada” etc…

Observações dos Designers

Os designers do jogo que estavam criando o sistema também assistiram aos laboratórios de pesquisa de uma sala separada, com uma transmissão ao vivo. Os designers ficam muito animados quando presenciam os jogadores vendo, testando, quebrando, amando e odiando as coisas que eles fazem! Algumas coisas que surgiram das observações ao vivo dos designers:

Excesso de informações na tela em confrontos de equipe → Levou ao sistema de munição + regras de quebra
O uso do sistema estava concentrado nos momentos em que a mecânica de jogo estava mais parada mesmo → Design para esses momentos, como cumprimentos ao chegar na rota, etc.

Nós não interpretamos essas observações para confirmar verdades absolutas sobre a experiência do jogador, mas as utilizamos para formular hipóteses claras que poderão ser testadas em futuras pesquisas, designs e análises.

 


Após o Laboratório

O que acontece quando uma sessão de laboratório termina? Muitas avaliações, comparações de vídeos e anotações, formulação de conclusões e ideias sobre como transmitir isso para a equipe de design e desenvolvimento.

Neste artigo, falamos sobre as tarefas e observações de apenas um laboratório. No total, o design dos Emotes foi baseado em vários laboratórios de pesquisa com jogadores, inúmeros testes internos, testes e análises no ambiente de produção (Emotes das Equipes do Mundial, Emotes da Friaca, Emote do Modo URF, Emotes de Maestria)… e isso é apenas a contribuição das Análises. Esse tipo de trabalho da equipe de Análises é apenas uma das peças que sustentam todo o esforço feito por designers e desenvolvedores para criar produtos incríveis.

 


O sistema de emotes hoje… e no futuro!

O design dos nosso sistema é embasado por pesquisas de laboratório, mas ainda temos espaço para crescer e tornar esta uma ferramenta e expressão de uso habitual em League. No lançamento, nós incluímos apenas algumas coisas, mas queremos acrescentar mais conteúdo ao sistema de Emotes, entre eles uma variedade de novas formas para os jogadores utilizarem esta forma de expressão sem gastar RP.

Estamos sempre fazendo iterações: Agora que o sistema de Emotes está à solta, podemos fazer ainda mais análises sobre como os jogadores estão usando o sistema para, assim, continuarmos a ajustá-lo e aprimorá-lo. Continuaremos criando e incluindo mais emotes até termos um robusto sistema de expressão!

 


Por que usamos os laboratórios

O design do sistema de emotes é apenas um exemplo de como nós usamos as experiências presenciais e opiniões dos jogadores para orientar nossas tomadas de decisão e ampliar o impacto positivo que os jogadores exercem no design dos nossos produtos.e

Embora o objetivo dos laboratórios (de outros trabalhos de Análise) não seja dizer aos produtos as mudanças que devem ser feitas nem como o design do conteúdo deve ser eito, eles podem ter um grande impacto na orientação geral. Como sistema de Emotes, os laboratórios nos ajudaram a identificar a humanização e a interação dos jogadores durante os períodos de pouca atividade no jogo como áreas importantes a serem exploradas pela equipe de design.

Na verdade, nós valorizamos tanto o feedback dos jogadores que recentemente finalizamos a construção de um novo laboratório e agora, em vez de testes com 12 jogadores ao mesmo tempo, podermos fazer testes com mais 60 jogadores ao mesmo tempo! Nós também atualizamos nossa tecnologia para que os pesquisadores possam fazer os tipos de testes que precisam. Por exemplo, nossas estações de trabalho agora possuem dois PCs separados. Um exclusivo para jogar e outro só para gravar e transmitir vídeos das equipes de produtos. Assim, a taxa de quadros e a mecânica de jogo não são afetadas pelos outros programas sendo executados.


O próximo passo dos laboratórios

Atualmente, a maioria dos laboratórios são feitos em nosso Campus de Los Angeles e, obviamente, isso não representa nossa base global de jogadores. Nós testamos algumas das grandes mudanças em outras regiões (recentemente nós enviamos uma equipe para a China e para a Coreia para testar o sistema de Runas Reforjadas, e anteriormente nós estivemos em várias regiões testando a atualização do Cliente de League e de Summoner’s Rift), mas ainda não temos um processo que nos permita fazer testes rotineiros em laboratórios internacionais. Esta é uma das maiores oportunidades a serem exploradas pela equipe de Laboratório em 2018, mas por enquanto, Los Angeles continuará sendo o quartel general dos testes de mecânica de jogo.

Se você estiver pensando: “Eu moro em LA ou nas redondezas e a fim de participar dos laboratórios, onde posso me inscrever” bom, estamos pensando em uma forma de implementar um sistema de inclusão, mas atualmente temos grandes empecilhos logísticos e metodológicos que tornam isso impossível. Por enquanto, a melhor maneira de se participar de alguma forma dos laboratórios de jogadores é ficar de olho nos questionários que chegam no seu e-mail ou no cliente do jogo. Todos os nossos recrutamentos começam com um questionário.

 


Obrigado por darem uma conferida em como funcionam os laboratórios da Riot! Avisem se tiverem qualquer dúvida ou sugestão escrevendo na seção de comentários abaixo! Os membros das equipes de Análise e das Operações de Laboratório estarão por aqui para responder a qualquer pergunta, desde metodologias de pesquisa e design de espaços de laboratório a inusitadas especulações sobre que tipos de emote nós gostaríamos de ver em LoL no futuro. :)

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