/dev: Kayn e o Caçador de Chuveiros
Saiba mais sobre o processo de localização da Riot—e como às vezes ele dá errado.
Depois de dezesseis Atualizações sem um novo Campeão assassino ou atualização de classe, a Atualização 7.14 estava para chegar. Um darkin letal com uma foice viva irada estava pronto para tomar Summoner’s Rift com toda a força e, juntamente com esse Campeão ameaçador, viria uma skin igualmente sombria e soturna: Kayn Caçador de Almas. Ou, como ficou conhecida na Rússia… Kayn Caçador de Chuveiros!
Espera… comé que é?
Bem-vindos ao maravilhoso e estranho mundo da localização. Aqui é o Tyler “Riot Jaggasaurus” Jaggers e o Ness Piper, e temos a sorte de fazer parte da equipe global que ajuda League a ser lançado para mais de 18 regiões em 24 idiomas diferentes. Hoje vamos falar sobre a magia da localização na Riot e como o primeiro Caçador de Chuveiros nasceu.
O que diabos é Localização?
Como muitos jogadores sabem, League of Legends lança atualizações novas a cada duas semanas, mais ou menos, incluindo coisas desde novos modos de jogo, skins, Campeões e sistemas inteiramente novos como as Runas Reforjadas. Além disso, a Riot publica vídeos, trilhas sonoras, artigos (como esse), jogos inspirados em LoL como Blitzcrank’s Poro Roundup e até eventos de Esports épicos. Esse conteúdo não é criado pensando só nos jogadores falantes de inglês, mas sim para os jogadores do mundo inteiro. Mas como garantimos que tudo funcione, sem importar onde que será lançado? Isso é feito, em parte, graças aos esforços dos Rioters na disciplina de localização.
Localização, ou como é conhecida no meio L10n (… em inglês é Localization e tem dez letras entre o L e o N… sim, muito esperto, a gente sabe), é o processo geral de adaptar um produto ou conteúdo para um mercado ou locale específico. Tradução, apesar de ser extremamente importante durante a criação de uma localização, é só uma parte da equação. A Riot mexe com muitos meios diferentes, incluindo gravação de áudio, criação de recursos gráficos, sistemas que interagem com jogadores através de texto e até mesmo materiais físicos impressos, como jogos de tabuleiro. A forma com que cada um desses recursos é localizado pode ser drasticamente diferente dependendo das necessidades do produto e exigências.
O estilo antigo de localização constava em esperar que o material para o mercado de origem fosse finalizado para então adicionar uma “pintura” de localização por cima, assim você podia lançar o produto para um mercado internacional (em outras palavras, produzir para o seu mercado e então traduzir e enviar para outro lugar). Isso pode funcionar para produtos tradicionais, como latinhas de Coca-Cola, mas nem tanto para software — e pior ainda para jogos eletrônicos. A fim de fazer um jogo, ou atualizar um jogo, para que ele fique parecendo um produto feito para jogadores do mundo, a Riot leva em conta a localização, juntamente com a Internacionalização (I18n, de Internationalization), desde o início do projeto. O processo de planejar para um lançamento no mundo todo desde as fases iniciais de conceituação é conhecido como Globalização (G11n, de Globalization)… (quantas “-zações” e acrônimos!).
Não vamos nos aprofundar muito em Internacionalização e Globalização, porque essas práticas já são formas de arte por si só. Hoje vamos nos concentrar em localização de jogos e como criamos experiências para jogadores em diferentes regiões… que de vez em quando dão errado.
Local versus Central
Em uma distribuidora mais tradicional, a gestão de projetos de localização seria centralizada em um único escritório de desenvolvimento responsável por gerenciar diretamente a tradução, revisão linguística e/ou recursos de Controle de Qualidade de Localização. Por muitos motivos, nós abordamos a localização de forma diferente na Riot através de um Modelo Descentralizado.
No fim, esse só é um termo chique que significa que acreditamos que a melhor pessoa para localizar nossos jogos é alguém que está na região para qual o jogo será localizado. Ainda temos produtores de localização, como Tyler e eu, que estão em Los Angeles. Nós até fazemos as coisas “normais” de produtores, como gerenciar horários e participar de testes, mas nossas responsabilidades estão mais em trabalhar com a equipe de desenvolvimento para garantir que eles estejam seguindo as melhores práticas de localização, assim nossos colegas em cada região podem se concentrar em sua especialidade: criar experiências incríveis para os jogadores locais.
Na maior parte, nossas equipes regionais de localização têm bastante espaço para decidir a melhor forma de criar e entregar as localizações de suas regiões. Além das considerações de qualidade, essas equipes são responsáveis por entregar nas datas certas a enorme quantidade de trabalho que é enviada a eles de nosso escritório central. Para dar uma ideia, em um mês podemos enviar 250.000 palavras, tanto dentro e fora do jogo, além de gravar centenas de novas falas e criar gravações e gráficos localizados para todos os vídeos que lançamos! Durante Atualizações mais pesadas, como a da Pré-temporada e a do Mundial, a quantidade de conteúdo que enviamos aumenta vertiginosamente enquanto jogadores, e a própria Riot, comemoram esses grandes eventos.
Por causa do controle que as equipes de localização têm sobre o seu conteúdo, elas podem decidir qual a melhor forma de agradar seus jogadores. Isso levou a algumas experiências únicas em algumas regiões que nós esperamos que os jogadores tenham gostado, como alguns dos projetos de gravação de áudio mais loucos em que nos aventuramos:
Illaoi
Os bastidores de como nossa equipe europeia foi atrás de talentos húngaros locais para trazer Illaoi à vida.
Criando o áudio de Campeões durante o lançamento no Japão
Tantos nomes e rostos conhecidos! Confiram como nossa equipe de localização japonesa criou a dublagem para o lançamento de League of Legends no Japão.
A tradução do jogo, tanto para conteúdo de publicação quanto para conteúdo dentro do jogo, dá oportunidades a nossa equipe de localização de realmente trazer as narrativas e nossos Campeões à vida; é durante esse processo criativo que as equipes de localização podem adaptar e modificar o texto de origem para algo que ressoe melhor com os jogadores locais. Como um dos nossos tradutores do escritório de Hong Kong disse: “Na tradução… é mais sobre manipular a distância entre a língua-fonte e a língua-alvo”.
Um exemplo disso foi traduzir uma das falas de dentro do jogo da Lux Elementalista do inglês para o alemão. Aparentemente a banda Moody Blues não é muito popular na Alemanha. Mas sentimentos que acertamos o alvo temático com um trecho de um poema sombrio que é bem famoso na cultura alemã, o “Erlkönig” (também chamado de “O Rei dos Elfos”) de Goethe.
Lux Elementalista
“Bleed the colors from their sight. Breathe deep the gathering gloom.” (Sangrem as cores de sua visão. Respire fundo a escuridão que se ajunta.)
Late Lament de Moody Blues
“Was birgst so bang du dein Gesicht?
Und bist du nicht willig, so brauch’ ich Gewalt.”
Erlkönig de Goethe
“Por que esconde seu rosto tão cheio de medo?
Se você não vier comigo de livre vontade, precisarei de violência.”
Tradução literal
Kled também foi um Campeão interessante e muito desafiador de localizar. Esse yordle briguento cospe muitas frases esquentadas que podem não ser muito conhecidas fora dos Estados Unidos. E, como muitas das frases que ele usa são um pouco onomatopeicas, elas são mais as emoções que ele sente em um certo momento do que pensamentos bem considerados ou ideias. Nossa equipe de localização da América Latina se divertiu muito criando palavras novas que combinam com o tom das suas animações excêntricas:
Kled
“Dagnabbit!”
Palavra original em inglês
“¡Jodoño!”
Palavra inventada em espanhol
Esses Rioters também ajudam de outras formas importantes, como ajudar a verificar se um conteúdo em particular é relevante para sua região—os eventos de verão feitos para o hemisfério norte fazem sentido no inverno do hemisfério sul? Provavelmente não. As equipes de localização também trabalham com equipes locais de publicação, marca, jurídicas e/ou equipes de comportamento do jogador para garantir que questões legais ou sensibilidades regionais sejam levadas em consideração em produtos futuros. Por exemplo, em algumas regiões, como a China, é praticamente proibido mostrar sangue e coisas do tipo. Outras regiões possuem leis ou costumes que impactam a forma como as relações dos Campeões são apresentadas, ou se eles podem beber ou fumar. Ao levar em consideração os especialistas em assuntos locais, as equipes de produção podem se preparar da melhor forma para lançar seus produtos e recursos globalmente.
Como vocês coordenam isso tudo?!?!
Definitivamente pode ser um pouco frenético tentar acompanhar todo o conteúdo que League of Legends lança por e-mail, Slack, reuniões, conversas cara-a-cara etc… É aí que entram Tyler e minha equipe. Além de manter relações com o desenvolvimento do jogo, nossa equipe se concentra em desenvolver ferramentas que auxiliem a disciplina de localização. Algumas das melhores ferramentas que criamos são focadas principalmente em reduzir a informação suplementar, permitindo que nossas equipes de localização regional gerenciem e priorizem seus pedidos de localização e testes, e “movam” grandes partes de conteúdo online.
Como produtores de localização mais “próximos” do desenvolvimento, também coordenamos testes com as equipes de produto e de localização regional para verificar a internacionalização e qualidade da localização de cada elemento que LoL lança. Apesar de Tyler ser um falante bem competente de japonês e eu conseguir entender um pouco de espanhol, ainda não conseguimos dominar todos os idiomas localizados pela Riot, mas, felizmente, temos aliados que podem nos ajudar!
Kayn, o Caçador de Chuveiros
Toda nossa garantia de qualidade é feita pela nossa equipe de testes sediada em Montreal. Os indivíduos nessa equipe não só dominam as questões linguísticas de sua língua nativa, como também possuem ótimas habilidades de análise e um grau de pessimismo profissional que os tornam os melhores em testes de qualidade. Essa equipe trabalha bem próximo de seus equivalentes da Riot em cada região, assim como a equipe de teste de funcionalidade (também sediada em Montreal) para dimensionar recursos, criar planos de testes e encontrar bugs e problemas de qualidade de localização antes de lançarmos o conteúdo.
Mas mesmo com todo o cuidado que todos esses analistas têm ao verificar os produtos em que trabalham, alguns bugs ainda passam desapercebidos por uma razão ou outra. Às vezes um tradutor pode escolher um nome para um produto que pode não estar gramaticalmente correto, mas funciona com a história que está sendo contada. Seria como fazemos com brincadeira de palavras… como “Pentakayle” ou “Pug’Maw”. O problema surge quando os tradutores e os analistas não se entendem perfeitamente ou quando não percebem que algo não é uma “licença poética” e sim um erro legítimo.
A Rússia teve um exemplo excepcional disso com a skin Kayn Caçador de Almas. O plano original era chamar a skin de “Kayn Ladrão de Almas”. Mas quando o nome foi alterado de Ladrão de Almas para Caçador de Almas, ele teve que ser retraduzido em todos os idiomas. É aqui que as coisas complicaram. O tradutor da Rússia viu que “ladrão” havia mudado para “caçador” e só mudou essa parte do nome. No entanto, em russo, a forma com que uma palavra é conjugada pode alterar completamente seu significado dependendo da palavra que vem em seguida. Nossos analistas de qualidade pensaram, por engano, que os tradutores haviam tomado uma licença criativa com a escrita de “Alma” para combinar com a palavra anterior e, por isso, não chamaram atenção para essa ortografia meio estranha. Então, ao mudar de “Ladrão” para “Caçador” e não alterar a conjugação de “Alma”, o tradutor, sem querer, criou Охотник на Душ, nosso primeiro Caçador de Chuveiros.
A Atualização já estava quase saindo quando descobrimos o problema, então não havia mais tempo para que a Rússia corrigisse esse erro de nome antes que ele chegasse aos jogadores. No entanto, algo que nos esforçamos em fazer é garantir que jogadores de todas as regiões sintam que sejam ouvidos. Então nossa equipe russa deu a cara a tapa e assumiu o erro e, antes do lançamento, eles aproveitaram a sinergia de Kayn com encanamento e lançaram o concurso de memes com o Kayn Caçador de Chuveiros, dando de prêmio ao vencedor o Campeão Kayn junto com sua skin recém-saída do banho. Essa aqui foi minha preferida!
Localizado e pronto para sair!
Esperamos que essa experiência, assim como nossos, ahem, esforços mais bem planejados, alegrem o dia dos nossos jogadores tanto quanto nós quando lançamos nosso conteúdo! Muito obrigado por nos dar um pouco do seu tempo para aprender um pouco sobre nossa arte e, se não nos encontrarmos nos comentários, nos encontramos no Rift!
Keyifli Oyunlar!