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Illaoi Máquina de Combate: Conceitos

Começa a montagem da skin votada pela comunidade, Illaoi Máquina de Combate.

Por Nerp1186

Com a votação encerrada e a vencedora anunciada, é hora de dar os últimos toques no conceito final da próxima skin da Sacerdotisa Cráquem: Illaoi Máquina de Combate (nome ainda a ser definido). Mas, antes de finalizarmos o conceito, precisamos definir alguns detalhes sobre o tema.

Qual é o Universo das Máquinas de Combate?

As Máquinas de Combate usam muito metal e tecnologia, mas são meio encardidas e imperfeitas. Compare, por exemplo, com as skins PROJETO – mais elegantes/brilhantes – ou com as Cibernéticas – mais digitais/futurísticas. Máquina de Combate é sci-fi, mas a tecnologia não é tão avançada ou clean como as desses outros universos, então são skins com um jeito meio retrô e de ficção científica meio suja.

Além disso, temos que decidir o que faz a Illaoi especial nesse mundo. Ela não é uma máquina, ela é um ser orgânico se rebelando contra as máquinas. Como isso muda a forma com que lidamos com a skin?

A História de Illaoi

Quando começamos a trabalhar no conceito de uma skin, tentamos evitar só copiar e colar um tema em um Campeão e falar: “Parece bom, podemos ir para casa!” Nós realmente tentamos pensar a fundo sobre o tema e sobre o Campeão para então encontrar um jeito que funcione para ambos dentro de uma Runeterra alternativa. Para a Illaoi Máquina de Combate, nós criamos uma breve história sobre quem ela é, por que ela está aqui e qual o motivo de ela carregar uma cabeça de robô enorme:

As máquinas do Viktor Criador destroem e caçam humanos nesse mundo destruído por guerras. Mas ele logo se depara com um empecilho para seus planos.

Viktor tenta assimilar Illaoi, mas ela se mostra forte demais. Illaoi se liberta de suas correntes e, armada somente com seu novo braço robótico, ela arranca a cabeça de um dos guardas mecanizados gigantes e a leva consigo. Logo, Illaoi descobre que os componentes implantados nela permitem que ela acesse as máquinas e o sistema do computador central de Viktor. Depois de hackeá-lo, ela consegue escapar para um local relativamente seguro, onde ela começa a planejar sua resistência.

Havia muito a se discutir sobre as roupas de Illaoi. No final, procuramos por uma solução que equilibrava o conceito no qual os jogadores votaram e o que fazia mais sentido para a Illaoi como personagem.

Um objetivo chave para qualquer skin é que ela comunique um tema claro e uma história geral nos primeiros três segundos em que um jogador a enxergue dentro do jogo. Construir histórias como essa antes de esboçar algumas ideias ajuda a guiar nossos designs. Suas roupas, a pintura de guerra feita com óleo de máquina, o esquema de cores e, é claro, a cabeça de robô gigante, foram todas escolhidas para deixar essa história bem clara.*

Agora cabe a nós usar o modelo, os efeitos visuais, as animações e os efeitos sonoros para fazer a Illaoi a lutadora de resistência mais irada que as máquinas poderão encontrar.

*Vale notar que essas histórias escritas em guardanapo são, muitas vezes, usadas mais para inspiração do que como uma narrativa de verdade, e, às vezes, elas mudam ou nunca são realmente confirmadas ou mencionadas novamente.

Os Tentáculos

Os tentáculos da Illaoi são um de seus elementos definitivos, então é vital acertá-los para que a skin seja bem-sucedida.

A mão mecânica já era parte de um de nossos conceitos iniciais, mas recebemos um feedback da equipe de mecânica de jogo falando que uma “mão-tentáculo” seria um problema.

O conceito da mão foi bem popular quando o colocamos em votação; fazer uma mudança dessa magnitude não era algo a ser levado na brincadeira. Infelizmente, parte do processo de desenvolvimento é descartar muitas das ideias interessantes, mesmo aquelas que mais amamos. Contudo, o pessoal da mecânica de jogo nos explicou seu raciocínio: Durante o desenvolvimento da Illaoi, a equipe de Campeões testou alguns tentáculos diferentes para ela e descobriram que tentáculos sólidos ou opacos eram um pesadelo em confrontos de equipe. A Illaoi usaria sua ult e ninguém conseguiria ver o que estava acontecendo por causa de todos os tentáculos se debatendo. Já era difícil ficar atento a tudo que acontece em um confronto de equipe, e mãos robóticas transparentes meio que não fazem muito sentido, então pesamos nossas opções e decidimos continuar explorando.

Nós descobrimos o que é “Triptofobia” com o conceito B quando um Rioter nos alertou sobre a questão. Os tentáculos de metal mais sólidos sofriam do mesmo problema que as mãos robóticas: sem transparência.
"Essas são ótimas explorações. Eu acho que estou vendo mais 'eternum' do que Máquina de Combate no momento. 'C' chega bem perto. Os cabos expostos na parte de baixo parecem muito bons. Eu acho que, se fizermos ele mais sólido e com ferro mais volumoso em vez de titânio elegante, vamos chegar mais perto. Pensem algo mais parecido com um tanque, ou tratores armados, para a linha Máquina de Combate. Esse está muito sci-fi sofisticado no momento." – MechaHawk, Líder de Arte

Uma ideia era manter os tentáculos sólidos quando estivessem ociosos, mas mais etéreos quando estivessem atacando, assim poderíamos dar a aparência mais sólida possível sem incluir problemas de mecânica de jogo. Só que quando tentamos fazer isso, notamos que seria necessário fazer animações completamente novas para os tentáculos. Gostamos da ideia, mas os problemas de animação foram o suficiente para que continuássemos pesquisando.

Um teste de conceito rápido para como os tentáculos sólidos-para-etéreos apareceriam no jogo

Por fim, chegamos mais perto com esses:

O visual das luzes vermelhas é um elemento chave da tecnologia Máquina de Combate, e esses novos tentáculos o capturaram muito bem. Não estamos muito preocupados com eles desordenando o visual do jogo, pois eles serão praticamente etéreos, e esperamos que eles ainda sejam sólidos e apropriados para a Máquina de Combate. Achamos que a base é o que precisa de mais trabalho a partir de agora (descobrir de onde os tentáculos da Illaoi se originam é um dos grandes desafios de criar os visuais dela).

O Totem

Voltando ao nosso conceito de história original: assim que Illaoi arranca a cabeça de seu guarda-robô, ela a usa para fugir em direção à segurança. Ótimo… mas qual EXATAMENTE é a cara disso?

Estamos olhando para o totem dela não só como uma arma, mas como um controle remoto para as máquinas e como seu principal meio de transporte. Uma caveira em chamas provavelmente não funciona para isso.

Um pequeno totem flambado, quem sabe?

Pelo contrário, estamos procurando algo que gire em torno disso:

Juntando as Peças

Por fim, temos basicamente tudo que precisamos para completar o visual da skin:

Isso é 90% do visual final para ela. Ao longo do desenvolvimento, precisaremos fazer alguns retoques e ajustes, mas isso já chega bem perto.

Agora que temos os conceitos quase finalizados, começaremos a descobrir como fazer o kit da Illaoi funcionar no universo Máquina de Combate.

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