Campeões bonitinhos e E + flash
Interações-surpresa mecânicas, o design bonitinho da Zoe e como trabalhar no campo de engenharia dentro da Riot.
Vamos falar sobre interações surpresas, o design da Zoe e as vagas de engenharia.
A Zoe parece ter um design meio novo para a Riot (algo meio cartunesco) — isso tem algum motivo?
A Zoe definitivamente se destaca no nosso elenco. Acho que existem dois motivos para isso. O primeiro é a proporção entre cabeça e olhos, e a segunda são suas animações extremamente cartunescas. Para a cabeça, decidimos por essa proporção para fazer Zoe parecer mais criança. Quando experimentamos com proporções normais de cabeça, muitos interpretaram que sua aparência parecia ser da mesma idade que Jinx/Lux do que com a de uma criança. Então acabamos optando por proporções mais próximas às da Annie, visto que isso a deixava visivelmente mais próxima a uma criança.
Quanto a suas animações, queríamos aproximá-la ao máximo do arquétipo do Deus Trapaceiro no jogo. Citando a WIKI sobre o Arquétipo Trapaceiro:
“O Trapaceiro cruza e frequentemente quebra tanto as regras físicas quanto as sociais. Os Trapaceiros… violam princípios de ordem social e natural, perturbando alegremente a vida normal e restabelecendo-a com uma nova base.
Com frequência, dobrar/quebrar as regras vem na forma de truques ou roubos. Os Trapaceiros podem ser astutos ou insensatos, ou ambos. O Trapaceiro questiona e zomba abertamente a autoridade. Eles costumam ser personagens masculinos e adoram quebrar regras, contar vantagem e fazer pegadinhas tanto com seres humanos quanto com deuses.”
Queríamos que Zoe, na superfície, parecesse humana, mas que na verdade fosse uma deusa motivada apenas pela sua própria necessidade de entretenimento. Queríamos que ela parecesse estar quebrando e dobrando as regras de Runeterra e até do nosso próprio elenco. No início, tentamos até coisas mais malucas; em certo momento, quando Zoe usava o R, ela saía de um portal numa montanha-russa, mas isso pareceu um pouco demais. No fim, queríamos que sua ideia geral (dublagem, mecânica de jogo, arte) empurrassem, dobrassem e quebrassem os limites do jogo, como um Deus Trapaceiro faria.
Ao criar um Campeão, quanto se pensa nas interações menos óbvias, como E+Flash no Gragas, ou E+Q+Flash no Jarvan?
Muitas (mas não todas) interações são conhecidas e avaliadas de antemão, por questões de balanceamento, interesse etc…
Às vezes, os criamos com base nelas intencionalmente. O propósito por trás de um Feitiço de invocador, item ou kit de um aliado é sempre mudar algo no estilo de jogo do seu Campeão. Isso às vezes envolve ter que alterar a natureza da habilidade. Realmente, essas mudanças tendem a ser muito mais interessantes do que simplesmente fortalecer a habilidade (como o PdH costuma fazer).
Às vezes, notamos isso logo no início, nas testagens internas. A maioria dos Rioters são jogadores experientes de League—nós jogamos há anos. Tendemos a compreender modos prováveis de quebrar um kit que já foi visto antes. Mas mesmo quando isso foge ao planejamento, a equipe pode voltar e recriar as habilidades da interação em questão para torná-las mais balanceadas/divertidas/empolgantes/etc…
Às vezes, vocês nos surpreendem. Isso é especialmente verdadeiro no que tange às interações dos Campeões, já que há tantos deles (atualmente, existem 45 bilhões de composições de equipe possíveis com 5 Campeões). Neste caso, frequentemente precisamos dar um passo atrás e avaliar como queremos que as interações funcionem, mas abordamos a situação com a ideia de sempre tentar apoiar as estratégias que os jogadores descobriram.
Uma vez identificada, nos perguntamos se acreditamos ser possível apoiar a interação em questão. Se não pudermos, precisamos desabilitá-la ou modificá-la. Trata-se de uma análise de custo-benefício: o custo ao combinar ou investir nos dois elementos da interação é suficiente para fazer com que esse seja um combo balanceado?
Por exemplo, o combo Barrigada+Flash aumenta demais a confiabilidade do ataque. Sinceramente, trata-se de uma interação degenerada. Contudo, como ela envolve o Flash, seu enorme Tempo de Recarga/nível de poder torna o custo pela oportunidade de usar o combo muito alto, então isso compensa a sua força.
O combo Tempestade de Corvos de Fiddle+Zhonya gera uma redução drástica no risco de usar o ataque, mas também reduz a confiabilidade de Tempestade de Corvos, já que, com isso, Fiddle acaba imobilizando a si mesmo. Normalmente, essas são as interações mais interessantes e saudáveis no longo prazo—em que os custos e os benefícios fazem sentido com a habilidade afetada.
Um exemplo recente disso vem da Zoe. Gostamos de apoiar combos com Flash + habilidades de tempo de conjuração (ex.: Alistar Pulverizar+Flash/Ahri Encanto+Flash) para aumentar a confiabilidade. Achamos que não haveria problema em apoiar combos assim com o E de Zoe, Bolha do Soninho. Contudo, visto que ela tem acesso a mais de seis vezes os Flashes de Campeões normais, a lógica normal por trás dessa decisão (o Tempo de Recarga longo e o custo da oportunidade de gastar Flash para aumentar a confiabilidade de uma ação ofensiva) não se aplicava. Infelizmente, cheguei a essa conclusão muito tarde no ciclo de desenvolvimento dela, o que nos deixou com poucas soluções elegantes. No fim das contas, decidi bloquear o Flash de Zoe durante a conjuração do E para que ela fosse mais do que um Campeão com só um combo. Afinal, qual seria o propósito de conjurar um E arriscado sobre uma parede se você sempre tivesse a chance de garantir um ataque certeiro?
Quem sabe um dia nós voltemos a essa decisão, seja com uma solução menos artificial para essa interação, ou reavaliando se a capacidade de Zoe de fazer combos E+Flash com frequência seja realmente tão ruim. Este é o benefício de trabalhar em um jogo frequentemente atualizado.
O que a Riot procura em programadores e engenheiros?
Riot está sempre em busca de engenheiros que nos ajudem a melhorar e temos algumas prioridades quanto ao melhor candidato. Primeiro, estamos interessados em engenheiros completos, em disposição de “T”. Isso significa que valorizamos amplitude e profundidade de habilidade. O cenário técnico na Riot muda rapidamente e adoramos engenheiros que estejam dispostos a se adaptar, aprender novas tecnologias, trabalhem bem em equipe e saiam de sua zona de conforto para entregar um bom produto aos jogadores. Segundo, valorizamos engenheiros (e funcionários em geral) que se beneficiam de um ambiente onde o feedback é constante. Para manter a nossa cultura, entregar o melhor produto final e manter o nosso foco sempre nos jogadores, precisamos de engenheiros que possam dar e receber críticas duras.
Além disso, os requerimentos variam de função para função, de equipe para equipe, e até de um dia para o outro. Você pode conferir a nossa rubrica para avaliar o desenvolvimento na disciplina de engenharia nas postagens do blog do Mike Seavers sobre correção de títulos, e a nossa página de carreiras de engenharia contém mais ideias sobre como pensamos nas entrevistas para cargos de engenharia.
No fim, sempre contratamos gamers apaixonados que colocam os jogadores em primeiro lugar. Se isso parece empolgante para você, já está no caminho certo.
Faremos o possível para ler todas as perguntas, mas não garantimos que todas serão respondidas. Algumas perguntas podem já ter sido respondidas em outro lugar ou não são apropriadas para o Pergunte à Riot. Este não é o lugar ideal para anunciar novos produtos ou recursos e os assuntos que já foram discutidos a fundo em outros espaços provavelmente serão ignorados (mas podemos esclarecer pontos individuais).
Mesmo assim, estamos sempre ouvindo, então continuem perguntando. Vamos garantir que suas perguntas sejam vistas pelos Rioters que estão trabalhando nas coisas sobre as quais vocês têm curiosidade.