Fiddlesticks i Volibear: aktualizacja — nr 1
Ostatnie postępy i projekty koncepcyjne w VGU Fiddlesticksa i Volibeara planowanych na 2020 rok!
Kilka miesięcy temu głosowaliście, aby wybrać bohaterów, których aktualizacje chcielibyście najbardziej zobaczyć w 2020 roku. Wyniki były tak zbliżone, że postanowiliśmy zaktualizować w przyszłym roku i Fiddlesticksa, i Volibeara. Dzisiaj opowiemy o najnowszych postępach prac nad ich VGU!
Wczesne prace nad oboma bohaterami zaczęliśmy mniej więcej w tym samym czasie. W tej chwili odnaleźliśmy już to, co uważamy za mocny i atrakcyjny kierunek prac nad Fiddlesticksem. Przeszedł etap wizualizacji — na którym ostatecznie zatwierdzamy kierunek zmian w rozgrywce, fabule i grafice — i wszedł we wczesną fazę produkcji, podczas której zaczynamy wprowadzać nasze koncepcje do gry. Volibear również jest całkiem blisko przejścia do fazy produkcji, ale daliśmy sobie nieco więcej czasu na przekonanie się, czy w kwestii kierunku prac nad freljordzkim półbogiem mamy taką samą pewność.
Zacznijmy więc od informacji na temat Fiddlesticksa.
Projektowanie najbardziej przerażającego bohatera w League
Blake „Squad5” Smith, projektant rozgrywki: W przypadku Fiddlesticksa chcieliśmy skupić się na podkreśleniu jego dotychczasowej tożsamości — zastawiającego zasadzki maga, który wygrywa walki drużynowe. Chmara Kruków jest tak kultowym zaklęciem, że chcieliśmy, aby pozostała część zestawu stanowiła wsparcie dla stosowania tej umiejętności przez Fiddle’a. To nasunęło nam pomysł, że Fiddle będzie jedną z postaci „pułapek” w grze — może nawet tą najlepszą.
W kategoriach rozgrywki oznacza to udostępnienie grającym Fiddlem narzędzi, dzięki którym mogą się ukryć oraz znaleźć (lub stworzyć) warunki do zastawienia zasadzki i zwabienia wrogów. Chcemy, aby gracz, któremu uda się wciągnąć przeciwników w pułapkę, miał bardzo duże szanse na zwycięstwo w walce. Fiddle będzie miał zabawną nową mechanikę — zarówno podczas walki, jak i poza nią — która zapewni mu prawdziwą przewagę… Szczególnie jeśli wrogowie nie odważą się zmierzyć ze swoimi strachami i znaleźć stracha na wróble, zanim to on ich znajdzie.
Sianie czystego terroru
Grafik koncepcyjny pracujący nad Fiddlesticksem, Sunny „Kindlejack” Pandita, jest tymczasowo nieobecny i nie był w stanie przygotować na dzisiaj pełnej dokumentacji, ale jest bardzo podekscytowany aktualizowaniem jednego ze swoich ulubionych bohaterów. Oto najnowsza przerażająca seria grafik koncepcyjnych!
Odkrywanie starożytnego zła
Jared „Carnival Knights” Rosen, scenarzysta: Na bardzo wczesnym etapie tworzenia fabuły zorganizowaliśmy burzę mózgów, aby zdecydować, gdzie „nowy” Fiddlesticks pasuje i do której frakcji lub rasy powinien należeć. Demon? Ioniański duch? Przeklęty przedmiot? Wściekła freljordzka zjawa? Fiddle w zasadzie nie jest podobny do niczego innego w grze, więc hipotetycznie można by umieścić go niemal gdziekolwiek na wiejskich bezdrożach. Ale to imię: Fiddlesticks. Nekromanta zapewne nie nazwałby swojego nowego żądnego krwi tworu Fiddlesticksem, a czarnoksiężnik nie znalazłby w grymuarze wzmianki o Straszliwym Środkowym Lordzie Fiddle′u.
„Fiddlesticks” to imię, które wymyśliłoby dziecko; coś, o czym opowiadasz, siedząc przy obozowym ognisku, by wystraszyć kolegów.
Gdy patrzymy na prawdziwie starożytnych bohaterów takich jak Ornn lub Tahm Kench, widzimy, że ich pochodzenie owiane jest setkami lub nawet tysiącami mitów i legend, że mają dziesiątki różnych imion nadanych im przez społeczności lub kultury, z którymi przez wieki mieli styczność. Fiddlesticks, od niepamiętnych wieków polujący na ludzkość, dobrze by do nich pasował. Zatem powinny istnieć dziecięce wierszyki i baśnie, oraz opowieści starych babek o żywym strachu na wróble. Potwór? Bóstwo dożynek? Nieziemski artefakt kontrolowany przez inną osobę lub stworzenie? Zamiast ograniczać się do jednej możliwości, Fiddle mógłby odwoływać się do wszystkich: być starożytnym złem o niejasnym pochodzeniu, które odeszło z tego świata na tyle dawno, że ostrzeżenia zamieniły się w legendy, legendy stały się mitami, a po mitach zostały tylko bajki dla dzieci… aż do teraz.
Następnie należało odpowiedzieć sobie na pytanie, jak Fiddle ma brzmieć. Jako całkowicie nieludzki byt (niezależnie od tego, jakie jest jego prawdziwe pochodzenie) Fiddle nie posiada organów wewnętrznych, mózgu pozwalającego myśleć, ani strun głosowych, by formułować zdania. Jakiegokolwiek dźwięku by nie wydawał, nie brzmiałby jak osoba, a raczej jak jej widmo: tak jak strach na wróble jest prymitywnym wyobrażeniem ludzkiej istoty, tak jego głos może być prymitywnym naśladowaniem głosu ludzi, których spotkał i zabił. W tym zakresie wciąż jesteśmy na wczesnym etapie analiz, ale przemknął mi przez głowę pomysł nagrania pięciu aktorów jednocześnie powtarzających szeptem pourywane, nakładające się frazy, tak jakby Fiddle próbował z daleka udawać człowieka, a z bliska przerażającego potwora.
Okazuje się, że kakofonia głosów losowo dobranych osób, które do ciebie mówią, jest niezwykle rozpraszająca w środowisku gry ( zarówno dla grającego Fiddlem, jak i jego przeciwnika). Ups. Ale początkowo ten pomysł został dość dobrze przyjęty, więc być może istnieje sposób wykorzystania go w sposób bardziej efektywny… z jedną czy dwiema małymi zmianami, które chcę wypróbować, ponieważ gdy Fiddlesticks wreszcie zrzuca maskę, okazuje się, że ta dziwna, chuda postać stojąca na skraju pola absolutnie nie jest człowiekiem.
(Och, i nie martwcie się… Oczywiście pamiętam o całym wyposażeniu klauna z urodzinowego przyjęcia-niespodzianki. Tru-tutu).
A teraz porozmawiajmy o napędzanym błyskawicami freljordzkim półbogu. Jak wspominałem, jeszcze nie zdecydowaliśmy, jaki będzie kierunek zmian Volibeara, ale zespół eksploruje pewne ciekawe punkty zaczepienia, które będą wyróżniać go na tle pozostałych bohaterów.
Jak to jest być niedźwiedziem?
Nathan „Riot Lutzburg” Lutz, projektant rozgrywki: Pierwsza wytyczna, jaką sformułowałem, planując VGU Volibeara, brzmiała „poczucie bycia niepowstrzymanym”. Po kilku wersjach, w których próbowaliśmy uchwycić to uczucie, zespół zachęcił mnie, żeby przekroczyć granice i pójść na całość. W rezultacie jednym z pomysłów, które obecnie analizujemy jest koncepcja, że Volibear nie poddaje się efektom unieruchomienia. Zamiast tego konwertuje efekty takie jak unieruchomienie lub ogłuszenie w samospowolnienie, skalowane w oparciu o siłę kontroli tłumu, którą na niego nałożono. Wyzwaniem, z którym obecnie muszę się zmierzyć, jest stworzenie specyficznych zasad i sposobów równoważenia potrzebnych do wprowadzenia tak unikalnej mechaniki, ale jak na razie nasi testerzy rozgrywki określają ten pomysł jako „zaskakująco sprawiedliwy”.
Oprócz tego koncentrowałem się na tym, jak najlepiej zachować i uwydatnić unikalne dla Volibeara skupianie się na atakach podstawowych. Ponieważ jego superumiejętność, łańcuch błyskawic, miała zostać zmieniona, przesunąłem ją na pozycję efektu pasywnego, aby zrobić miejsce na bardziej wybuchową i zróżnicowaną kulminację jego R. Eksperymentowałem też ze sposobami modernizacji elementów jego „firmowej” mechaniki, takimi jak regeneracja zdrowia i ryk błyskawicy. Mój plan na kolejny miesiąc to zbadanie, czy umiejętność bezlitosnego ścigania wrogów przez Volibeara może stanowić wyjątkowy element jego rozgrywki — czekajcie na nowe wieści!
Określanie potrzeb niedźwiedzia
Justin „RiotEarp” Albers, grafik koncepcyjny: Fazę rozwoju oficjalnie rozpoczęliśmy od tego pierwszego zestawu wstępnych koncepcji i byłem gotów solidnie się za nie zabrać.
Początkowo zrobiło się dość mrocznie — dolna seria grafik Volibeara szła w kierunku bardziej „demonicznego niedźwiedzia”. W przypadku D. myślałem, że interesująco będzie, jeśli Volibear otrzyma jakiś rodzaj prymitywnej, twardej zbroi, być może osłaniającej jego głowę (coś w kształcie czaszki) i tors. Chciałem, żeby nadawała mu pierwotny, starożytny wygląd. Nosi strzępy bandaży i resztki poszarpanej odzieży, będące symbolem ucieczki lub wyrwania się z freljordzkich ograniczeń.
Jeśli chodzi o E., to chciałem dać Volibearowi morderczy wygląd — z bronią wystającą z pleców i otaczającymi go rozbłyskami błyskawic. Pokazać, jak wściekle opiera się społecznościom i cywilizacjom, które próbują go zgładzić wszelkimi znanymi sobie sposobami. Nosi skromne nakrycie głowy/Freljordzką ozdobę jako pamiątkę po tej kulturze lodu, a na plecach ma piętna w kształcie błyskawic.
W F. Voli jest najpotworniejszy, wyrażając chaotyczną pierwotną furię i śmierć.
W górnej serii moim celem było zbadanie kilku różnych osobowości Volibeara, aby znaleźć dla niego właściwy wydźwięk. W A. przedstawiłem bardzo doświadczonego, posiwiałego, potężnego odwiecznego niedźwiedzia, który ma setki (tysiące?) lat wojaczki za sobą. Ma zmierzwioną grzywę, a po niezliczonych uderzeniach pioruna jego skóra zmieniła się w rodzaj zrogowaciałego pancerza.
Na B. chciałem nadać mu pierwotny i zwierzęcy, ale nie demoniczny, charakter, znów wbić mu broń w plecy i pokazać go w pozie, którą przybiera, rycząc. Wyobrażałem sobie, jak te niebieskie kształty wychodzące z jego głowy stają się zmienionymi w lód piorunami, aby nawiązać do pewnych kultowych cech Freljordczyków. Futro na grzbiecie jest wypalone w pasiasty freljordzki motyw, a całość przecina symbol błyskawicy.
Na C. chciałem wrócić do pomysłu, w którym Volibear był freljordzkim bóstwem i przywrócić mu postać uzbrojonego niedźwiedzia bojowego charakteryzujący obecnego Volibeara. Nawiązałem do obrazów starożytnych chińskich bóstw, których głowy i ramiona spowijają powiewające wstęgi, chociaż uznałem, że wstęgi fajnie byłoby zastąpić wzbierającymi burzowymi chmurami! Dodałem też warkocze w brodzie i włosach, aby dać trochę człowieczeństwa i emocji tej ogólnie bardzo zwierzęcej wersji.
To są kierunki, które wciąż badamy! Testuję cały zestaw, gdy tylko mogę, i jak do tej pory mam bardzo fajne odczucia — pojawiły się też bardzo ekscytujące pomysły na zestaw oraz rozbudowanie fabuły związane z tymi wizualizacjami. Sądzę, że grający Volibearem będą zadowoleni z kierunku, który obierzemy!
Badanie złożonego umysłu niedźwiedzia
Rayla „Jellbug” Heide, scenarzystka: Jednym z moich obecnych wyzwań jest wymyślenie, jak połączyć osobowość Volibeara pojawiającą się w grze z wyglądem Volibeara dostępnym w Uniwersum. Obecnie jego głos ma spokojny wydźwięk, który nadaje mu pewną szacowną dostojność. Ale jest też brutalnym, starożytnym bogiem Freljordu i zwykłym niedźwiedziem, który może pokonać cię w walce z wściekłością tornada. W fabule widzimy Volibeara jako przerażającą istotę o wielu oczach, potwora, którego grzbiet wygarbowany jest razami mieczy stworzeń słabszych od niego — ludzi którzy próbowali zabić bestię i zawiedli. Ale podejrzewam, że Volibear nie jest typem wojownika, który ucieka przed wrogami i w związku z tym dostaje ciosy w plecy — kierowany instynktem nieustraszenie wychodzi wrogom naprzeciw.
Badam też związek Volibeara z naturą i ludzkością. Czy jego moc pochodzi od ludzi czczących nadnaturalnego Niedźwiedzia czy od samej natury? A może on wierzy w powrót ludzkości do środowiska naturalnego, bo sądzi, że ze względu na rozwój cywilizacji ludzie stali się słabsi i nie żyją w zgodzie ze swoją naturą. Nie sądzę, by chciał całkowicie zniszczyć ludzkość, ale być może uważa, że ludzie muszą ponieść karę za swoje błędy.
Pod wieloma względami filozofia Volibeara jest odwrotna niż filozofia Ornna, który produkuje broń do walki, choć nie obchodzi go mieszanie się w ludzkie sprawy, i woli, by pozostawiono go w spokoju. Volibear chyba niczego nie produkuje ani nie tworzy — przeciwnie, on niszczy dzieła i kłamstwa ludzi i jak najbardziej miesza się w ludzkie sprawy, a już na pewno nie chce być ignorowany. Być może żałuje, że ludzie uniezależnili się od swoich półbogów do tego stopnia, że zapomnieli, skąd pochodzą. Być może chce, byśmy wszyscy wrócili do dawnego sposobu życia z popadającego w niepamięć mitu i zapomnianych rytuałów.
Tak, czy inaczej, szukam sposobu połączenia tych przeciwstawnych aspektów jego osobowości — mądrości i dzikości, dostojeństwa i brutalności, spokoju i agresji. Dowiedzieliśmy się, co sądzi o nim Ornn, jak wygląda w oczach plemion Freljordu, ale nie znamy historii Volibeara widzianej z jego perspektywy. Cieszę się, że będę mogła oddać głos starożytnemu półbogowi, który nie chce być zapomniany.
Za kilka miesięcy znów pojawimy się z kolejnymi informacjami o postępach prac nad aktualizacją. Dajcie nam znać, co myślicie w komentarzach poniżej!