Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

/dev: Życie patcha

Co składa się na patch League of Legends?

W zeszłym miesiącu zespół Summoner’s Rift — czyli większa grupa, która zawiera „zespół ds. balansu” — tweetował w czasie rzeczywistym, gdy pracowaliśmy nad zmianami wyważenia w patchu 9.13. Dziś przypominamy niektóre z tych tweetów i zbieramy je w jednym miejscu, by pokazać, jak to wszystko łączy się w patchu.

Zanim opowiemy o tym, dlaczego osłabiliśmy waszego ulubionego bohatera, zaczniemy od naprawdę ekscytującej rzeczy… planowania.

Wszystko dokładnie zaplanować… no, prawie

Każdy patch zaczynamy od „szybkiego planowania” — podczas takiego spotkania projektanci rozgrywki decydują, którymi kwestiami średniej wagi chcą zająć się w tym cyklu patcha. Są to takie rzeczy jak zmiany w przedmiotach (na przykład Ostrze Gniewu Guinsoo), usprawnienia bohaterów (na przykład bierna superumiejętność Blitzcranka) i wspieranie nadchodzących lub niedawno wypuszczonych bohaterów. Ponadto planujemy większe zmiany w rozgrywce w przyszłości, na przykład z myślą o przedsezonie 2020. Nie planujemy tutaj prostych, numerycznych wzmocnień/osłabień, ponieważ nad tymi kwestiami pracujemy pod koniec każdego cyklu patcha.

Sesja planowania patcha 9.13! #lifeofapatch /// Rytuał zespołu SR nr 3: Szybkie planowanie (co drugi tydzień). Planujemy naszą pracę, dopasowując ją do cykli patchów w League. Stosujemy system punktowy, w którym każdy członek zespołu ma swoją „wydolność pracy”. #lifeofapatch

Wybierając średniej wagi kwestie, nad którymi będziemy pracować, zwykle zadajemy sobie następujące pytania (w podanej kolejności)… 

  1. Czy w tej chwili jest cokolwiek, czego gra naprawdę potrzebuje, a czego nie można naprawić przy pomocy prostej zmiany i czego sprawdzenie będzie wymagało sporej ilości testowania?
  2. Czy jest jakaś zaległa praca, którą chcemy kontynuować?
  3. Czy jest coś, czego gra potrzebuje, co można ukończyć w 6-8 tygodni?

Takie decyzje podejmowane są dzięki spojrzeniu z szerokiej perspektywy na rozgrywkę w League — uwzględniając dane z rozgrywki na wszystkich poziomach umiejętności i globalnej rozgrywki profesjonalnej oraz naszą ogólną wiedzę na temat aktualnego stanu League.

Po zadaniu sobie tych pytań w odniesieniu do patcha 9.13 postanowiliśmy skupić się na: Swainie, Różdżce Wieków, Pyke’u w solowej alei, Udyrze, Illaoi, Mordekaiserze (potencjalne szybkie poprawki) i zmianach w przedsezonie.

Wybór sposobu postępowania

Teraz trzeba ustalić, jak chcemy osiągnąć cele wytyczone dla każdej z tych kwestii. Brzmi to prosto, ale zazwyczaj zabiera najwięcej czasu. W miarę jak zbieramy uwagi od graczy, analityków danych, analityków jakości oraz innych projektantów, listy zmian są stale aktualizowane.

Jednym ze sposobów umożliwiających szybkie uzyskanie opinii reszty zespołu są „Błyskawiczne Rozmowy”, które przeprowadzamy co drugi dzień. Na tych spotkaniach projektanci dzielą się z zebranymi swoimi propozycjami zmian, a reszta zespołu przedstawia własne przemyślenia, pomysły i wątpliwości dotyczące danego podejścia. Ponieważ w pokoju pełnym projektantów łatwo o niekończące się rozmowy na temat każdej zmiany, trzymamy się limitu czterech minut na każdy temat. Po upływie czterech minut szybko głosujemy, czy mamy dyskutować nad tym dalej, czy przejść do następnego tematu.

Podczas Błyskawicznych Rozmów zespół musi regularnie powstrzymywać się od rozmawiania o jednej, konkretnej rzeczy w nieskończoność. Dlatego odmierzamy czas i głosujemy, by ustalić, czy powinniśmy dać tematowi jeszcze dwie minuty (czy nie) w tej sesji. #lifeofapatch /// Po zaproponowaniu zmian całej grupie zespół wypróbowuje wszystkie pomysły w codziennych testach, aby stwierdzić, co powinno, a co nie powinno znaleźć się w patchu. #lifeofapatch

W uzupełnieniu tych spotkań cały zespół Summoner’s Rift (włącznie z analitykami danych, programistami i menedżerami) bierze udział w przeprowadzanych dwa razy dziennie testach rozgrywki. To pomaga zorientować się, jak zmiany faktycznie sprawdzają się w grze. Jest także cały zespół analityków jakości o wysokim elo, którzy każdego dnia przeprowadzają własne testy rozgrywki i przekazują projektantom dodatkowe uwagi, informując, czy zmiany realizują zamierzone cele. Testy rozgrywki są też okazją do przyjaznych i całkowicie profesjonalnych wygłupów.

Zaraz zagram przeciwko @RiotBlaustoise w środkowej alei. On gra Akali, a ja pogram Neeko. Zobaczmy, jak da sobie radę. #lifeofapatch /// ten uczuć, gdy @RiotBlaustoise zabija mnie solo i wstaje od biurka, by przybiec i dabować mnie w realu

Jeśli jesteście ciekawi, oto jak wyglądały niektóre ze zmian wyważenia w patchu 9.13 od początku szybkiego planowania do końca cyklu patcha.

Illaoi

Czasami gdy bohater potrzebuje wzmocnienia, możemy po prostu szybko podwyższyć jego statystyki, ale w niektórych przypadkach pojawia się okazja do poprawienia mechaniki w stosunkowo krótkim czasie. Illaoi była właśnie jednym z tych przypadków, w których pomyśleliśmy, że małe usprawnienie może bardzo przybliżyć ją do nowoczesnych standardów.

Mając to na uwadze, Riot Sotere przygotował pierwszą listę zmian, która zawierała: umożliwienie Illaoi zachowania dodatkowej macki, umiejętność W działającą na wieże i usunięcie mechaniki „skróć czas, gdy twoja dusza jest skradziona, zadając Illaoi obrażenia”.

Pierwsza wersja zmian Illaoi w patchu 9.13.
Gadam z @LoLSotere o zmianach Illaoi. Jestem za usunięciem „redukcji czasu działania, gdy wróg zadaje jej obrażenia” z umiejętności E. To jest niewidoczne dla większości graczy i często stanowi pułapkę. John podrzucił inne dobre zmiany, jak umożliwienie jej zachowania do 2 macek, jeśli od pewnego czasu żadnej nie wygenerowała. #lifeofapatch /// Usunąłem wielokrotne ładunki macek z umiejętności biernej Illaoi. W teorii dobrze wyglądały. W grze wywoływały mnóstwo dodatkowej konfuzji i irytacji, mimo moich wysiłków, by to poprawić. #lifeofapatch

Wielokrotne ładunki macek nie okazały się tak dobre, jak nam się wydawało, zatem wycofaliśmy je i skupiliśmy się bardziej na zmianach usprawniających. Na przykład jej macki przestaną być bezczynne, gdy Illaoi opuszcza obszar. Usunęliśmy także błąd, na skutek którego wrogowie mogli widzieć pojawiające się macki na całej mapie (niezależnie od wizji). Zespół zgodził się, że dzięki tym zmianom Illaoi wydaje się bardziej nowoczesna, a także ogólnie wzmocniona, dlatego trafiły do patcha — razem z kilkoma ze zmian z pierwszej rundy poprawek.

Ostateczne zmiany Illaoi w patchu 9.13

Pyke

Pyke miał zapełnić specyficzną niszę w League — być wspierającym zabójcą. Z tego powodu chcieliśmy się upewnić, że skuteczność Pyke’a grającego jako wsparcie nie maleje kosztem jego skuteczności w solowych alejach. Ponieważ Pyke w solowej alei rozkręca się w rozgrywce profesjonalnej oraz ma niższy współczynnik zwycięstw jako wsparcie w kolejce solo, chcieliśmy to wyrównać.

Podjąłem się zadania analizy wyważenia Pyke’a w solowej alei w patchu 9.13. Ktoś ma jakieś pomysły? #lifeofapatch /// Przespałem się trochę z przemyśleniami na temat Pyke’a i oto, co według mnie jest sensownym punktem startowym. #lifeofapatch Generalnie trzeba sprawić, by za jego utrzymywanie się odpowiadała umiejętność bierna, a nie bierna część jego W. Potem trzeba to trochę podregulować.

Pyke to bohater z silną zdolnością unikania nękania w alei ze względu na swoją pasywną regenerację zdrowia. RiotRepertoire skupił się na osłabieniu tej mechaniki, aby dać bohaterowi bardziej znaczący słaby punkt. Przesunięcie regeneracji zdrowia Pyke’a do jego umiejętności W (zamiast umiejętności biernej) oznaczało, że Pyke w solowej alei będzie musiał szybko zainwestować punkt w umiejętność W, jeśli chce utrzymać się w sytuacji nękania w alei, kosztem posiadania czaru bojowego do walki w alejach i kontrolowania fal. Ta zmiana oznaczała także, że będzie musiał rozwijać umiejętność W (zamiast Q) w celu uzyskania maksymalnego poziomu utrzymywania się — to kompromis, który powinien być kosztowniejszy dla Pyke’a podczas gry w solowej alei niż jako wsparcie.

Pierwsza wersja zmian Pyke’a w patchu 9.13.

Po testach rozgrywki i dalszej dyskusji zespół nie był przekonany do tego pomysłu, szczególnie że wydawał się osłabiać Pyke’a zarówno jako wspierającego, jak i w solowej alei. Zamiast osłabiać utrzymywanie się Pyke’a w alei, RiotRepertoire wziął na cel jego czyszczenie fali (co jest ważniejsze w solowych alejach), zmniejszając obrażenia od umiejętności zadawane fali. To kierunek, który zespół ostatecznie obrał w patchu 9.13.

Finalna wersja zmian Pyke’a w patchu 9.13.

Różdżka Wieków

Różdżka Wieków nie konkuruje tak dobrze z innymi przedmiotami z mocą umiejętności/maną, jak byśmy chcieli. W tej chwili nie zamierzamy przerabiać spektrum przedmiotów z maną — co generalnie oznacza, że nie chcemy zmieniać Zaginionego Rozdziału — więc postanowiliśmy, że Różdżka będzie lepszą opcją zakupu, ponieważ stanie się bardziej interesująca i/lub potężniejsza.

Na początku RiotRepertoire zbadał większe zmiany w Różdżce, które mogłyby sprawić, że stanie się nowocześniejszym przedmiotem do walki i utrzymywania się dla magów. W uzupełnieniu tych potencjalnych zmian RiotRepertoire wprowadził kilka aktualizacji Katalizatora Eonów, Nawiedzonej Maski, Udręki Liandry’ego i Maski Otchłani. Oto jak wyglądała ta pierwsza seria poprawek:

Pierwsza wersja zmian Różdżki Wieków i przedmiotów z mocą umiejętności.

Największą zmianą zarówno w przypadku Różdżki, Nawiedzonej Maski, jak i Udręki Liandry’ego było wprowadzenie nowej kumulacyjnej mechaniki zwanej „Szaleństwem”, w której bohaterowie otrzymują ładunki „Szaleństwa” podczas walki z wrogimi bohaterami (do 10 ładunków). Następnie te ładunki Szaleństwa są zamieniane na moc umiejętności. Te zmiany — w połączeniu z utrzymywaniem się, które zapewnia Różdżka — nagradzałyby bohaterów wykorzystujących moc umiejętności, którzy chcą brać udział w dłuższych walkach i rzucają wiele rotacji czarów, zapewniając im dodatkowe obrażenia i utrzymywanie się.

Testy rozgrywki i opinie dotyczące tych zmian były całkiem pozytywne, ale ostatecznie nie wprowadziliśmy ich do patcha 9.13. Podobnie jak w przypadku wielu rzeczy w toku produkcji, nie chcieliśmy podejmować dużego ryzyka, jakim jest poważna zmiana w środku sezonu. Zmiana sposobu, w jaki wiele przedmiotów działa i wchodzi w interakcje ze sobą, może mieć dalekosiężne konsekwencje. Uznaliśmy, że nie było dość czasu, by w pełni przewidzieć potencjalne efekty. 

Zamiast tego RiotRepertoir wrócił do swojego prostego planu wzmocnień Różdżki, który polegał na nieznacznym obcięciu jej kosztu. Wciąż ekscytuje nas kierunek wyznaczany przez większe zmiany, ale zapewne nie wprowadzimy żadnych z nich aż do przedsezonu.

Nowy Pretendent!

Czasami zespół Summoner’s Rift współpracuje z zespołem ds. bohaterów przy większych zmianach bohaterów — nad zagadnieniami głębszymi niż typowe wzmocnienie lub osłabienie, ale znacznie mniejszego kalibru niż aktualizacja (dobrym przykładem są zmiany Aatroxa w patchu 9.9). To zdarza się, jeśli problemów bohatera nie da się faktycznie rozwiązać za pomocą zmian numerycznych lub usprawnień. W takich przypadkach często istnieje wiele sensownych sposobów poradzenia sobie z problemami. Nie da się stwierdzić, który z nich jest najlepszy, dopóki ich nie zbadamy. Dlatego właśnie tego rodzaju zmiany zazwyczaj trwają dłużej niż kilka tygodni.

W patchu 9.13 RiotRepertoir zaczął wprowadzać w życie kilka długoterminowych przemyśleń dotyczących Akali.

Ponieważ robimy #lifeofapatch, pokazuję nad czym zacząłem pracować z Akali w tym tygodniu plus obrazki z wewnętrznego e-maila, w którym wysłałem szczegóły prac (wraz z literówkami itd.). 1) Aktualne wskaźniki wyważenia 2) Kwestie projektowe 3) Zmiany Nic nie jest finalne. To nie jest dopracowane.

W tym jego tweecie znajdziecie cały e-mail, w tym komentarz Riot Blaustoise’a, a w tym aktualną listę zmian.

W rzadkim przypadku, gdy zespół jest w stanie szybko ustalić kierunek prac, zmiany, takie jak ta, nie trafią do następnego patcha. Gracze w League na całym świecie mówią w dziesiątkach języków, więc wszelkie zmiany, które wymagają aktualizacji opisów w grze, najprawdopodobniej zostaną przełożone, aby w ten sposób dać czas zespołom lokalizacji na ich przetłumaczenie.

Dziś jest blokada lokalizacji (blokujemy zmiany, aby ich opisy mogły zostać zaktualizowane na całym świecie). Zwykle oznacza to, że nie będzie nowych, dużych zmian w mechanice. Mimo wszystko wartości liczbowe wciąż mogą ulegać zmianom. Oto jak wygląda moja lista zmian Illaoi: #lifeofapatch

Zmiany Illaoi są już aktywne, ale jeśli was to ciekawi, pełną listę znajdziecie tutaj.

Proszę, wzmocnijcie mojego bohatera

Pod koniec każdego cyklu patcha zaczynamy — czasami kontrowersyjną — część prac nad wyważeniem: wzmacnianiem i osłabianiem bohaterów. Decydowanie o prostych wzmocnieniach i osłabieniach pod koniec cyklu patcha oznacza, że musimy zebrać możliwie jak najwięcej danych z poprzedniego patcha, który działał od około pięciu dni.

Raz na dwa tygodnie zespół zbiera się na spotkaniu „Stan gry”, na którym wyciągamy dane z aktywnego patcha i sprawdzamy, którzy bohaterowie czekają na przycięcie (albo na wzmocnienie). Zespół ustala, których bohaterów czeka zmiana, wykorzystując swoje niedawno zdefiniowane zakresy danych, dzięki czemu nie trzeba zgadywać, kto potrzebuje wzmocnienia lub osłabienia. Zapewnia to obiektywną ocenę poziomu siły bohatera na wszystkich poziomach umiejętności i zapobiega pominięciu jakiegokolwiek bohatera.

Oto przypomnienie, jak wyglądają te zakresy:

Poziom gry

Osłabienie, jeśli COKOLWIEK prawdziwe

Wzmocnienie, jeśli WSZYSTKO prawdziwe

Zwykli

Złoto1 i niżej

>54,5% współczynnika zwycięstw, gdy częstość banowania poniżej PCB


DO


>52,5% współczynnika zwycięstw, gdy częstość banowania powyżej 5 x PCB

<49% współczynnika zwycięstw

Uzdolnieni

Platyna4 do Arcymistrza

>54% współczynnika zwycięstw, gdy częstość banowania poniżej PCB


DO


>52% współczynnika zwycięstw, gdy częstość banowania powyżej 5 x PCB

<49% współczynnika zwycięstw

Elitarni

Pretendent

>45% częstości banowania

<5% obecności

Profesjonaliści

5 najlepszych regionów pro e-sportu

>90% obecności w bieżącym patchu


LUB


>80% obecności w 2 kolejnych patchach

<5% obecności

Oto, co pokazały dane dla patcha 9.12:

Bohaterowie i przedmioty do wzmocnienia i osłabienia w patchu 9.13…

Wzmocnienia: 

  • Sylas
  • Syndra
  • Ornn
  • Tristana
  • Omen Randuina

Osłabienia:

  • Sivir
  • Karma
  • Sona
  • Sejuani
  • Złodziej Esencji
O, nie. Osłabiają MOICH bohaterów #lifeofapatch /// SONA OSŁABIONAAAAAAA

To uczucie, gdy wysyłasz graczom memy o osłabianiu ich bohaterów, a w następnym patchu zostaje osłabiony twój ulubiony bohater.

Chociaż dane pomagają nam zachować obiektywność w większości przypadków, zdarza się jednak, że zespół korzysta ze swojego wspólnego doświadczenia, by subiektywnie coś zmienić, nawet jeśli dane bezpośrednio nie wykazują, żeby to było potrzebne. W tym patchu doskonałym przykładem była Sona. Pojawiała się wyraźnie we wszystkich zakresach umiejętności, ale nie przekraczała pozostałych progów, które gwarantowały bezpośrednie osłabienie. Zespół uznał jednak, że styl gry, który umożliwiała, nie był dobry dla gry i warto go zmienić niezależnie od danych.

Jeśli chodzi o przedmioty takie jak Omen Randuina i Złodziej Esencji, niekoniecznie mamy dość danych, by uzasadniały nasze decyzje. W większości przypadków przedmioty zmieniane są na podstawie doświadczenia i obserwacji dokonanych przez zespół. W końcu częścią obowiązków zespołu wyważania jest podejmowanie decyzji w oparciu o znajomość gry i świadomość stanu mety w dowolnym momencie.

W tym przypadku osłabiliśmy Złodzieja Esencji, ponieważ po kilku kolejnych wzmocnieniach i sparowaniu nowego zestawu Ostrze Nieskończoności/Złodziej Esencji z Zabójczym Tempem, skuteczność przedmiotu była nieco wyższa, niż uznajemy za dopuszczalne.

Zdecydowaliśmy się wzmocnić Omen Randuina, ponieważ jego skuteczność wydawała się niska w stanie gry, w którym powinien wydawać się silny, szczególnie jako dobry wybór przedmiotu z trafieniami krytycznymi. Obrońcy także nie są aktualnie dominującą częścią stanu gry, dlatego uznaliśmy, że jest dość miejsca, by wzmocnić Omen.

Proszę, wzmocnijcie solidnie mojego bohatera

Gdy już ustalimy, których bohaterów (i przedmioty) chcemy wzmocnić lub osłabić, musimy zdecydować, jak to zrobić. 

Do osłabienia podchodzimy zazwyczaj, zadając pytanie: „Na czym polega problem z tym bohaterem?” albo „Czy jego słaby punkt jest niewystarczający?”. Sejuani to przykład bohatera, który przekroczył próg tylko w grze profesjonalnej, co oznacza, że chcieliśmy dokładnie określić powód, dla którego gracze profesjonalni ją cenią. Zawodowcy wcześnie przyspieszali Serce Plemienia, dlatego osłabiliśmy jej przyrost punktów życia na poziom, co powinno spowolnić sposób wykorzystywania tej strategii przez prosów, ale będzie miało niewielkie znaczenie dla mocy bohaterki w kolejce solo. (Generalnie prosi nie reagują specjalnie na zmiany statystyk bazowych, ale reagują na zmianę tego, co cenią sobie w danym bohaterze).

W przypadku wzmocnień pytamy zwykle: „W której grupie graczy ten bohater najczęściej okazuje się za słaby?”. Ogólnie, aby bohater dostał wzmocnienie, powinien charakteryzować się niską do przeciętnej skutecznością we wszystkich zakresach, mając większe kłopoty w określonym zakresie umiejętności. Świetnym przykładem jest Syndra — nadaje się do gier profesjonalnych, ale sporo jej brakuje w kolejce solo. Wiemy, że Syndra może być stymulatorem stanu gry, zwłaszcza na poziomie profesjonalnym, dlatego nie przesadzaliśmy ze wzmocnieniem. Skupiliśmy się na jej przyroście many na poziom, próbując uczynić ją lepszą bohaterką na wszystkich poziomach umiejętności, szczególnie na tych, na których gracze częściej mają problemy z gospodarowaniem maną.

Gdy zdecydujemy się wzmocnić albo osłabić bohatera, ustalamy także, w jakim stopniu ma się zmienić jego współczynnik zwycięstw w kolejce solo. (Jeśli coś osłabimy ze względu na rozgrywkę profesjonalną, jedynym celem jest to, aby zmiana nie powodowała przekroczenia dopuszczalnych progów). Zatem na przykład z Syndrą celowaliśmy w skok od około 0,5% do 1%, co było kolejnym powodem, dla którego skupiliśmy się na jej statystyce przyrostu many — generalnie ma to dość niewielki wpływ na współczynnik zwycięstw.

Z drugiej strony, gdybyśmy chcieli wywrzeć większy efekt na współczynnik zwycięstw bohatera (>2%), wiemy, że odrobina więcej mocy we wczesnej fazie gry bardzo zwiększa skuteczność w kolejce solo. Dlatego na przykład odjęcie 3 punktów obrażeń od ataku prowadzącego może stanowić całkiem znaczące obniżenie mocy. Podobnie obniżenie obrażeń podstawowych wczesnych poziomów czarów zwykle ma większy wpływ na współczynnik zwycięstw, podczas gdy redukcja obrażeń późniejszych poziomów lub czarów rozwijanych później wywiera słabszy efekt.

Co się dzieje potem?

Patch jest publikowany… no, prawie. Następnie przygotowujemy opis patcha, w którym zbieramy w jednym miejscu wszystkie zmiany wraz z ich kontekstem, a potem wysyłamy do tłumaczenia we wszystkich regionach. Szykujemy patch do wypuszczenia, na krótko wyłączamy serwery, wciskamy wielki zielony guzik i patch idzie w świat!

W tym momencie już zaczęliśmy całą procedurę od nowa.

Następny artykuł

/dev: Kolejka rankingowa Potyczek Taktycznych