Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

/dev: System wyważania bohaterów

Jak podchodzimy do wyważania.

Autorstwa RiotRepertoir

Rozmowy na temat wyważenia bywają trudne. W ciągu ostatnich 9 (!) lat przekonaliśmy się, że gracze niekoniecznie zawsze rozumieją, co staramy się osiągnąć (albo co możemy osiągnąć) w okresie „życia” patcha. Chcemy to jednak zmienić.

Dlatego prezentujemy system wyważenia bohaterów, który będzie dla wszystkich graczy źródłem informacji o tym, jak „zespół ds. wyważenia” podchodzi do wzmacniania/osłabiania bohaterów w poszczególnych patchach. Nasz wewnętrzny sposób postrzegania wyważenia bohatera na Summoner’s Rift podlegał zmianom. Teraz, gdy już od pewnego czasu obserwujemy te zmiany w akcji, postanowiliśmy sformalizować swój sposób działania, aby w przypadku, gdy graczom nie spodobają się wprowadzone przez nas poprawki, mogli przynajmniej zrozumieć, dlaczego zdecydowaliśmy się je wprowadzić.

W dalszej części tekstu przedstawiamy nasz ujednolicony sposób oceniania poziomu mocy bohaterów, który służy do określenia, czy kwalifikują się oni do wzmocnienia lub osłabienia w danym patchu. Mamy nadzieję, że dzięki temu podejściu nasz wybór kandydatów do wyważenia będzie wydawał się bardziej konsekwentny, a zatem bardziej zrozumiały.

Wyważanie bohaterów w przeszłości

Tworząc bardziej przejrzystą strategię wyważania, chcieliśmy sprawić, by gracze mieli wrażenie, że decyzje podejmowane w kwestii wyważenia League są spójne. Oczekujemy, że gracze będą bardziej ufali takiemu ujednoliconemu podejściu, ponieważ wydaje się nam, że niekonsekwencja w kwestii wyważania jest dla graczy najbardziej frustrująca spośród wszelkich indywidualnych problemów z wyważeniem, które pojawiały się w przeszłości lub mogą pojawić się w przyszłości.

Aby osiągnąć ten cel, wdrażamy system, którego zadaniem jest ograniczenie subiektywności oceny (a nie szukanie powodów do zmieniania) poziomu mocy bohaterów. Liczymy, że dzięki temu bohaterowie, którzy są zbyt silni lub zbyt słabi, będą znacznie rzadziej umykać naszej uwadze, a ponadto unikniemy ryzykownego wyważania opartego na bieżących tendencjach.

Aktualizacja naszego podejścia

W przeszłości działaliśmy według ogólnych wytycznych „wyważania rozgrywki dla Platyny+”. Mimo tego widać było, że decyzje dotyczące wyważania podejmujemy, biorąc pod uwagę również inne zasady lub powody. Dlatego obecnie wyznaczyliśmy formalnie cztery grupy odbiorców, dla których wyważamy Summoner’s Rift, a także parametry, według których uznajemy bohaterów za zbyt silnych, zbyt słabych albo wystarczająco dobrze wyważonych. Oto te grupy odbiorców:

Zwykli gracze

Grupa ta obejmuje większość graczy — wszystkich poniżej najlepszych 10% w kolejce solo (mniej więcej do kręgu Złota). Chociaż niektórzy mogą twierdzić, że gra powinna być wyważana na podstawie umiejętności absolutnie najlepszych graczy, to według nas wyważenie jest ważną częścią tego, co sprawia, że gra w League jest atrakcyjna bez względu na poziom umiejętności. Uważamy jednak, że odbiór gry przez tę grupę jest mniej podatny na dokładny stan wyważenia, zatem nasza definicja tego, co wydaje się dla niej zbyt silne, jest mniej ścisła.

W tym wypadku właściwie wszystko, co musimy wiedzieć o poziomie mocy bohaterów, mówi nam współczynnik zwycięstw. W połączeniu z częstością banowania zapewnia nam dobre pojęcie o tym, co jest zbyt silne dla tej grupy graczy. Im bardziej częstość banowania bohatera przekracza ogólną średnią częstości banowania (współczynnik PCB, obecnie około 7%), tym bardziej jest ona wyrazem siły bohatera na danym poziomie i tym bardziej ograniczamy jego pułap współczynnika zwycięstw.

  • Pułap górny: [54,5% WZ, jeśli < ABR] do [52,5% WZ przy 5 x PCB]
  • Pułap dolny: 49% WZ

Gracze uzdolnieni

Grupa ta obejmuje najlepsze 10% graczy w kolejce solo, z wyłączeniem absolutnie topowych graczy (następna grupa). To grupa podobna do grupy Zwykłych graczy, ale bardziej wrażliwa na poziom mocy. Dlatego współczynniki, których używamy do określania, co jest zbyt silne dla tej grupy, są nieco bardziej restrykcyjne.

  • Pułap górny: [54% WZ, jeśli < ABR] do [52% WZ przy 5 x PCB]  
  • Pułap dolny: 49% WZ

Gracze elitarni

Grupa ta obejmuje najlepszą 0,1% graczy w kolejce solo, najlepszych z najlepszych w tej kolejce. Jest to grupa najwrażliwsza na zmiany wyważenia spośród wszystkich grup kolejki solo, a ponadto ma unikalne potrzeby dotyczące wyważenia. W odróżnieniu od pozostałych grup kolejki solo, tutaj rzadko mamy wystarczające dane o współczynniku zwycięstw, by móc określić, że coś jest zbyt silne (próbka jest za mała ze względu na bardzo ograniczoną liczbę tych graczy). Nawet gdybyśmy mieli te dane, ci gracze opanowali grę w takim stopniu, że w ich przypadku tendencje dotyczące wyboru bohaterów można uznać za dobrą reprezentację poziomu mocy. Z tego powodu wnioski o poziomie mocy wyciągamy na podstawie częstości wybierania w uzupełnieniu o częstość banowania. Należy zwrócić uwagę, że nie uważamy częstości wybierania za dobry wskaźnik mocy na żadnym z pozostałych poziomów kolejki solo. Na tym poziomie wprowadzamy pojęcie „obecności”, która stanowi połączenie częstości wybierania i banowania bohatera.

  • Pułap górny: 45% częstości banowania
  • Pułap dolny: 5% obecności

Gracze profesjonalni

Do tej grupy należy pięć najlepszych oficjalnych lig profesjonalnych (aktualnie są to LPL, LCK, LEC, LCS i LMS). Jest ona w pewnym stopniu podobna do graczy elitarnych. W tej grupie określamy poziom mocy w większym stopniu na podstawie tendencji wyboru bohaterów niż na podstawie wyników gier, w których zostali wybrani. Można się zastanawiać, czy z samego faktu unikania danego bohatera na etapie wyboru w danym patchu, nie wynika, że jest on faktycznie za słaby dla tej grupy, ale może być i tak, że po prostu meta aktualnie nie dopuszcza wybierania go. Pomimo tego roztropnego wniosku, uważamy takich bohaterów za zbyt słabych w kontekście aktualnego stanu gry i będziemy wyważać poziom mocy bohaterów w odniesieniu do danej mety.

  • Pułap górny: 90% obecności w bieżącym patchu LUB 80% obecności w kolejnych patchach.
  • Pułap dolny: 5% obecności

Będziemy uznawać bohatera za wyważonego na Summoner’s Rift, jeśli może być uznany za wyważonego w jednej z tych grup. Bohaterowie będą uważani za zbyt silnych, jeśli przekroczą pułap górny w DOWOLNEJ z grup oraz będą ogólnie uważani za zbyt słabych, jeśli znajdą się poniżej pułapu dolnego we WSZYSTKICH grupach.

Konkretny plan działania w oparciu o te założenia będzie miał następujące priorytety: bezzwłocznie zajmiemy się bohaterami, którzy są zbyt silni, a następnie tymi, którzy są za słabi w skali ogólnej. Gdy już sobie z nimi poradzimy, zaczniemy pracować nad wyważeniem bohaterów w zakresie kilku grup (na przykład gdy są wyważeni tylko w jednej lub dwóch grupach).

Od danych do poprawek

Po zidentyfikowaniu bohaterów, którzy nie są wyważeni, przejdziemy do sedna sprawy, czyli wprowadzania faktycznych poprawek. W tym przypadku nie ma ustalonej procedury. Chcąc wprowadzać dobre przeróbki, będziemy w dalszym ciągu korzystać ze swojego doświadczenia i rozpoznania potrzeb grup. Mamy nadzieję, że powyższy system identyfikowania problemów z wyważeniem pozwoli nam łatwiej dostrzec, co jest nie tak, i przejść do wyjaśniania przyczyn takiego stanu oraz tego, co należy z tym zrobić. Mówiąc prościej: dzięki systemowi szybciej przyznamy, że bohater taki jak Hecarim (najnowszy przypadek) jest zbyt silny, i zabierzemy się do pracy, by to naprawić.

Chwila, a...

Nowi i przerobieni bohaterowie?

Nowych i zaktualizowanych bohaterów nie będą obowiązywały te ścisłe parametry przez około miesiąc od publikacji. Grono graczy wciąż aktywnie uczy się tych bohaterów — zarówno osoby nimi grające, jak i te, które grają z nimi/przeciwko nim — dlatego możemy zakładać, że faktyczne poziomy mocy bohaterów niedługo po publikacji znacznie różnią się od ich wyników statystycznych.

Wydaje się nam, że w ciągu minionego roku wyważanie nowych i zaktualizowanych bohaterów nie szło nam zbyt dobrze, dlatego poza naszą typową strategią wdrażamy nowe systemy, by lepiej się nimi zajmować.

Systemy te skupiają się na kwestiach takich jak: oczekiwany poziom mocy bohatera zaraz po publikacji, oczekiwany wzrost skuteczności w ciągu kilku pierwszych dni/tygodni i plany wobec niego, jeśli wyniki nie spełnią tych oczekiwań. Mamy nadzieję, że dzięki temu w przyszłości żaden nowy lub przerobiony bohater nie pozostanie zbyt silny lub zbyt słaby przez zbyt długi czas po publikacji.

Bardzo popularni bohaterowie?

Dbamy o to, by nie karać bohaterów za ich popularność. Niektórzy bohaterowie w naturalny sposób będą wybierani częściej niż inni, nawet mimo statystycznie uśrednionego poziomu mocy — Yasuo i Lee Sin to dwa przykłady bohaterów, którzy są wybierani dość konsekwentnie, niezależnie od swojej ogólnej skuteczności. Rozważaliśmy wykorzystywanie „zmiany popularności”, która miała uwzględniać ten parametr, ale uznaliśmy, że nie usprawni systemu w wystarczającym stopniu, ponieważ popularność nie ma znaczącego związku z poziomem mocy. Jedyny wyjątek od tej zasady występuje na najwyższych poziomach gry, gdzie faktycznie wykorzystujemy częstość wybierania jako wskaźnik mocy.

Bohaterowie ze stromą krzywą maestrii?

Krzywa maestrii stanowi reprezentację tego, na ile skuteczniejszy staje się gracz, grając częściej danym bohaterem. Bohaterowie ze stromą krzywą maestrii, tacy jak Aurelion Sol i Katarina, zwykle mają znacznie wyższy współczynnik zwycięstw, gdy znajdą się w rękach graczy, którzy mają już pewne doświadczenie w grze z nimi, a nie dopiero zaczynają.

Rozważając wzmocnienie lub osłabienie bohaterów, celowo pomijamy dane o krzywej maestrii, ponieważ nie chcemy wprowadzić systemu, który może karać inwestycje włożone przez graczy w opanowanie gry danym bohaterem. Jesteśmy także przekonani, że jeśli moc takiego bohatera stanie się za wysoka, wówczas bohater będzie często obecny w grach profesjonalistów lub często banowany przez graczy elitarnych — oba przypadki prowadzą do osłabienia.

Naprawdę frustrujący bohaterowie?

Jest wiele powodów, dla których bohater może być uznawany za frustrującego, gdy gra się nim lub przeciwko niemu: od jego aktualnego poziomu mocy po jego mobilność. Korzystanie z tego systemu — obok źródeł takich jak dane z ankiet lub rozmowy z graczami — pomoże nam dokładnie ustalić, co jest przyczyną problemu. Dysponując jasnymi i obiektywnymi informacjami o wyważeniu, możemy lepiej ocenić, kiedy należy przejść od pracy nad wyważeniem do projektowania, którego celem jest zredukowanie nadmiernie frustrującej rozgrywki. Natomiast obie te kwestie nie wykluczają się nawzajem: wydłużony czas odnowienia umiejętności E Riven w patchu 9.10 to przykład zmiany, która miała zmniejszyć poziom mocy bohaterki, a jednocześnie jej „współczynnik frustracji”.

Różnice regionalne?

Dane, które zbieramy, są kompilowane globalnie, a nie w zależności od regionu. Osiągnięcia bohatera mogą różnić się w poszczególnych regionach, ale uważamy, że globalne opracowywanie danych skuteczniej skupia uwagę graczy na tym, jakie problemy są rozwiązywane, niezależnie od tego, który region gra lepiej (lub gorzej).

Gdybyśmy zaczęli poprawiać bohaterów w oparciu o doświadczenia niewielkiej liczby regionów — mogące znacznie różnić się od doświadczeń reszty świata — zapewne pojawiłyby się problemy związane z tym, że opisy patchów nie miałyby sensu dla graczy z innych regionów. Uważamy, że jeśli jakiś trend albo szczególny styl gry będzie się utrzymywał, zacznie częściej pojawiać się w danych globalnych, na podstawie których będziemy mogli wprowadzić odpowiednie poprawki.

Zasadniczo chodzi o to, by gracze mieli jak najmniejsze poczucie przypadkowości zmian podawanych w opisach patchów. Spodziewamy się, że znacznie łatwiej będzie wyjaśnić, dlaczego wprowadzamy zmiany, tłumacząc to w oparciu o różne „grupy odbiorców” (każdy region ma zwykłych, uzdolnionych i elitarnych graczy), zamiast wyjaśniać, że dane osłabienie wynika z doświadczeń konkretnego regionu.   

A jeśli żaden (albo prawie żaden) bohater nie będzie wymagał wzmocnienia ani osłabienia?

To znaczy, że nareszcie wyważyliśmy League of Legends. Pora się pakować.

Mówiąc serio: jeśli osiągniemy stabilny stan, w którym poradzimy sobie z większością wyraźnie zbyt silnych lub zbyt słabych bohaterów, wówczas naszym priorytetem stanie się wyważenie bohaterów dla wszystkich grup lub ponowne przeanalizowanie, czy aktualne zakresy mocy odpowiadają współczesnym potrzebom gry. Być może te zakresy stopniowo z czasem zmaleją. Zawsze pozostaje też praca nad runami, przedmiotami, pozycjami i nie tylko. Należy upewnić się, że wszystkie te aspekty są wyważone wobec siebie nawzajem.

Co z przedmiotami, czarami przywoływacza i dżunglą?

Wyważone doznania w League obejmują znacznie więcej niż tylko poziom mocy bohaterów. Jednak bohaterowie są soczewkami, przez które gracze doświadczają gry i tym jej elementem, który najmocniej do nich przemawia.

Pozostała część pracy nad patchem może być podporządkowana temu podejściu. Na przykład zmieniliśmy czas generowania Wędrującego Kraba, aby udostępnić dżunglę szerszemu gronu bohaterów. Osłabiliśmy/poprawiliśmy Ognisty Trybularz, by gracze nie mieli wrażenia, że bezwzględnie muszą go wybrać dla swoich zaklinaczy. Ogólnie rzecz ujmując, gdy poziom mocy zawartości w systemie jest tak wysoki, że narzuca, którymi bohaterami powinniście grać, League staje się znacznie mniej atrakcyjną grą dla większości graczy.     

Jeśli mam przemyślenia na temat nowego systemu lub ogólnie wyważenia?

Daj nam znać! Sądzimy, że to nowe podejście doprowadzi do lepszego, bardziej konsekwentnego wyważania bohaterów dla graczy na wszystkich poziomach umiejętności, ale jeśli doświadczenie podpowiada wam, że nasz wybór bohaterów do wzmocnienia lub osłabienia nie ma sensu, jesteśmy gotowi go zrewidować. Nie spodziewamy się, że osiągniemy punkt, w którym wasze postrzeganie będzie idealnie odpowiadało naszemu wyborowi bohaterów do wzmocnienia lub osłabienia, ale mamy nadzieję, że ten system zbliży nas do tego.

Będziemy odpowiadać na wasze pytania w komentarzach i przeglądać wasze przemyślenia. W imieniu całego zespołu Summoner’s Rift dziękuję wam za przeczytanie artykułu!

Następny artykuł

Wyniki głosowania na bohatera do aktualizacji!