/dev: Przyszłość Nexus Blitz
Nexus Blitz powraca na 2. test z nowymi wydarzeniami, lepszą grafiką i, oczywiście, całkowitym chaosem.
Minął już mniej więcej miesiąc od kiedy po raz ostatni katapultowaliście się z bazy wprost w środek wyjątkowo hałaśliwego wyścigu Wędrujących Krabów w testach alfa Nexus Blitz, naszego pierwszego eksperymentalnego trybu gry.
W ciągu ostatnich kilku tygodni przebrnęliśmy przez wasze opinie, analizując dane z każdego regionu i zestawiając je z wykresami popularności, które wyglądają jak abstrakcyjny impresjonizm. Nie jesteśmy krytykami sztuki, ale interpretacja jest jasna: Nexus Blitz wygląda obiecująco, więc przywracamy go na drugą serię testów, które odbędą się wraz z patchem 8.24! Dziś pomówimy o dwóch najbardziej popularnych motywach, które pojawiły się w waszych opiniach, oraz o tym, co chcemy zmienić w drugim teście.
Ale czy Nexus Blitz nie miał być na stałe?
Nexus Blitz był wielkim hitem dla niektórych graczy, co jest dobrym znakiem. Z drugiej strony jednak, tryb nie był dopracowany, co znaczy, że nie zauważyliśmy stałego zaangażowania w ten tryb, które sprawiłoby, że Nexus Blitz stałby się stałą funkcją w grze. Na szczęście, dzięki waszym komentarzom, udało mi się zidentyfikować główne obszary, które możemy zdecydowanie ulepszyć. Celem drugiej serii testów jest sprawdzić, czy nasze zmiany zostaną pozytywnie odebrane przez graczy, dla których pierwsza wersja nie była zbyt pasjonująca, jak również przez graczy, którzy ani na moment nie przestawali grać w tryb podczas alfy.
A propos rzeczy, które chcemy zmienić…
Stwierdziliście: „Ta mapa wygląda jak kupa”.
Ideą eksperymentalnych trybów jest stworzenie projektu, który naszym zdaniem przypasuje graczom, i dostarczenie im go tak szybko, jak się da. Oznacza to, że ograniczamy dopracowywanie elementów wizualnych. Słyszeliśmy jednak od wielu z was, że nie chodziło tylko o to, że mapa jest wciąż rozwijana, ale o to, że była rozpraszająca. Nie chcemy, żeby wasze oczy musiały walczyć z mapą, żeby ogarnąć, co się dzieje, dlatego też zamierzamy podjąć następujące kroki:
- Wygładzić najbardziej kolące w oczy elementy graficzne. Najbardziej znaczącymi elementami są tu brzegi mapy i obszar wokół bazy.
- Sprawić, by obszary, w których spędzacie najwięcej czasu, były bardziej przejrzyste. Poprawa jakości mapy w obszarach o szczególnym natężeniu ruchu, takich jak baza, powinna sprawić, że wystarczy szybki rzut oka, żeby określić, gdzie jesteście i jakie istotne cele i elementy mapy znajdują się w pobliżu.
Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli Nexus Blitz zostanie w pełni wypuszczony po tym teście, nie ulepszymy tylko tego, co jest — damy mapie unikalną tożsamość wizualną i tematyczną.
Stwierdziliście: „Aaaaaaaaaa nie ogarniam, co tu się dzieje!”.
- Okresy względnego spokoju. Nie dodajemy fazy gry w alei z SR, ale chcemy, żeby gracze mieli nieco mniej intensywne momenty, żeby przeanalizować obecny stan gry. Sądzimy, że możliwość zaplanowania kolejnego kroku sprawi, że rąbanka 5 na 5, która potem nastąpi, będzie miała jaśniejszy cel.
-
Poprawiona przejrzystość wydarzeń. Szukamy sposobów na pokazanie, które wydarzenie właśnie się odbywa i co powinniście w nim robić, żeby zwyciężyć. Ulepszenia w tym obszarze mogą obejmować wszystko od opisów, poprzez interfejs, aż po informacje dźwiękowe.
-
Poprawiona przejrzystość mapy. Wygładzanie pewnych elementów, o których wspomnieliśmy już wyżej, powinno również w tym pomóc.
Stwierdziliście: „Niektóre elementy Nexus Blitz są frustrujące i w ogóle nie są fajne”.
Mniej frustracji, więcej frajdy. Czaję. Oto lista pewnych kroków, które podejmiemy:
- Więcej wydarzeń i nagród! Bo różnorodność dodaje życiu smaku, a Nexus Blitz jest bardzo smakowity.
- Zmiany lub usunięcie frustrujących, nudnych lub niewyważonych wydarzeń i nagród. Zawsze będziecie mieć swoje ulubione elementy zależne od tego, jakim bohaterem gracie, od kompozycji drużyny czy waszej własnej definicji tego, co jest fajne, ale żadna opcja nie powinna zawsze być niefajna. Dopracowujemy też miejsca pojawiania się wydarzeń. Chcemy, żeby system był nieco sprytniejszy w kwestii tego, jakie wydarzenia i nagrody są aktywne w poszczególnych momentach gry.
- Dalsze prace wyważające. Nexus Blitz alfa został wypuszczony z serią wyważeń „na wszelki wypadek”. W ciągu czterech tygodni dostarczyliśmy sporo wyważających zmian. Przeglądając liczby, możemy stwierdzić, że wyważenie było całkiem solidne jak na pierwsze kroki — w każdej klasie byli bohaterowie, których warto było wybierać, a zdecydowana większość bohaterów była w stanie dżunglować z odpowiednim partnerem. W drugim teście będziemy mieć kolejną serię wyważeń, które opieramy o dane z testów alfa, tempo i prace nad wydarzeniami, o których wspominaliśmy wcześniej.
- Poprawione dobieranie przeciwników, szczególnie w pierwszych kilku grach. Będziemy w stanie dobierać graczy bliżej ich MMR, z którym najprawdopodobniej skończą po wielu grach w Nexus Blitz. Powinno to zredukować liczbę gier, które zmiotą z powierzchni ziemi nowicjuszy i graczy, których MMR jest przeciętne.
Stwierdziliście: „ Dajcie nam bany!”.
Nexus Blitz został zaprojektowany, żeby mieć frajdę bez rywalizacji rankingowej, a możliwość gry każdym bohaterem, którym chcecie, jest tego istotnym elementem. Rozumiemy jednak, że to nie jest fajne, jeśli wciąż widzicie tych samych bohaterów lub bez przerwy musicie radzić sobie z frustrującym przeciwnikiem. Przetestowaliśmy bany na serwerze OCE przez jeden weekend na koniec alfy, żeby zobaczyć, co się stanie. Sprawdzamy inne potencjalne sposoby na rozwiązanie przestoju/frustracji. Jeszcze nie podjęliśmy ostatecznej decyzji, więc odpowiedź na pytania o bany to na chwilę obecną bardzo niezdecydowane „może”.
Stwierdziliście: „Na przestrzeni wielu gier nie mam żadnego celu, do którego mogę dążyć”.
Czyli innymi słowy: „Dajcie nam tryb rankingowy”. Niestety, ranking jest tak bardzo po przeciwnej stronie spektrum, jak tylko można być, biorąc pod uwagę, że Nexus Blitz ma być skupionym na rozrywce, bezstresowym trybem. Ranking nie jest jednak jedyną rzeczą, którą możemy wam dać jako cel w wielu grach, sprawdzamy więc, co możemy przygotować na czas drugiego testu.
Na dłuższą metę myślimy, że jest mnóstwo miejsca na usprawnienia i systemy nagradzania, które jeszcze nie istnieją, czy to w Nexus Blitz, czy w zupełnie nowym, eksperymentalnym trybie. Jednak tak samo jak z motywem mapy, wprowadzenie w życie tych pomysłów zajmie mnóstwo czasu, więc chcemy najpierw wiedzieć, że to jest to, zanim poświęcimy się pracy nad tymi systemami.
Stwierdziliście: (Nic nie stwierdziliście, bo nie wiedzieliście, że istnieje Nexus Blitz, ani dlaczego warto w niego zagrać).
Oto wasza szansa! Mamy nadzieję, że wypróbujecie nowy, usprawniony tryb, gdy powróci w patchu 8.24 pod koniec roku (i zaprosicie do gry znajomych, jeśli uznacie, że też powinni go wypróbować).