Egzekucje i skórki SSG
Wybieranie skórek dla drużyn z Mistrzostw Świata i wskaźnik egzekucji Pyke’a.
W tym tygodniu poruszymy tematy skórek dla drużyn z Mistrzostw Świata, przygwożdzenia i wskaźników egzekucji.
Jak decydujecie o skórkach dla zwycięzcy Mistrzostw?
Witam, witam i o skórki pytam! A to znaczy, że nadchodzi czas skórek z Mistrzostw Świata! W ciągu ostatniego roku zmieniliśmy nasze podejście do wybierania skórek mających na celu uhonorować zespół i zawodników, którzy wygrali w Mistrzostwach. Ponieważ drużyny eksperymentują ze swoim składem, musieliśmy zrewaluować kryteria, pod kątem których oceniamy skórki.
Wraz z drużynami opracowaliśmy pewne wytyczne związane z minimalnym progiem, który dany gracz musi przekroczyć, żeby być branym pod uwagę przy tworzeniu skórek. Musi on spełniać przynajmniej jedno z poniższych kryteriów:
- Wziąć udział w przynajmniej 2 grach w rundzie wstępnej, które wpłynęły na przejście zespołu do gry finałowej (tj. gry te musiały liczyć się do rozstawienia lub awansowania).
- Wziąć udział w przynajmniej 2 grach w fazie grupowej, które wpłynęły na przejście zespołu do gry finałowej (tj. gry te musiały liczyć się do rozstawienia lub awansowania).
- Wziąć udział w przynajmniej 1 grze w fazie pucharowej (ćwierćfinały, półfinały, finał).
Mamy też kilka kryteriów związanych z bohaterami, których gracze mogą wybrać. Najważniejsze jest to, że gracz musiał zagrać tym bohaterem podczas Mistrzostw przynajmniej raz. Gracze mogą wybrać jakiegokolwiek bohatera, którym grali, nawet, jeśli był to tylko raz. Jeśli zespół ten ma już skórkę dla danego bohatera z poprzedniej wygranej, możemy poprosić o wybranie kogoś innego. Jeśli mamy dla bohatera zaplanowaną lub przygotowywaną skórkę, to nie będzie to już dłużej wpływało na kwalifikowanie się do skórki z Mistrzostw. Zasadę tę zmieniliśmy w zeszłym roku dla SKT Jhina.
Jeśli nie wystąpią żadne szczególne okoliczności, ograniczamy liczbę skórek drużynowych do sześciu rocznie.
A potem pozostaje kwestia trenerów. Zawartość w grze reprezentującą trenerów rezerwujemy na naprawdę specjalne okazje. Jeśli np. dany trener wygrał trzy Mistrzostwa z rzędu, będzie brany pod uwagę przy tworzeniu zawartości w grze.
Na koniec wspomnę jeszcze o wybieraniu stylu. Do 2016 r. motywem dla tych skórek był „E-sport!”. Dzięki opiniom dot. skórek SKT z Mistrzostw 2016, zdaliśmy sobie sprawę, że możemy zrobić coś bardziej atrakcyjnego tematycznie, pozwalającego na dotarcie do większej rzeszy graczy, którzy wolą inne motywy niż bluzy, laptopy i słuchawki. Współpracowaliśmy z SKT w 2017 r. i teraz z SSG, żeby stworzyć taki motyw skórek, który odzwierciedli ich upodobania i nastawienie jako drużyny. Oczywiście jest to supertrudne wyzwanie, ale uważamy, że się opłaca, bo jakość tych skórek (wg waszych opinii) jest dużo lepsza.
Skórki zespołu SSG z Mistrzostw Świata 2017 pojawią się już niebawem!
Czemu Tygiel nie usuwa przygwożdżenia?
Można by długo debatować nad tym, czy Tygiel Mikaela powinien usuwać przygwożdżenie. Jego oczyszczający efekt stał się z czasem podobny do Rtęciowej Szarfy (ponieważ nie usuwa ona już z użytkownika wszystkich osłabień, a tylko kontrolę tłumu), więc sensowne wydaje się, żeby usuwał on te same efekty. Pierwszą rzeczą, którą należy rozważyć przy chęci takiej zmiany, jest to, że bohaterowie korzystający z przygwożdżenia byliby nią negatywnie dotknięci, ponieważ dużo łatwiej jednemu wspierającemu kupić jeden Tygiel, niż całej drużynie — Rtęciowe Szarfy. Pomijając to, obecna wersja daje większą przejrzystość mechaniki, a siłę efektu łatwiej zmodyfikować poprzez czas odnowienia i ogólny koszt przedmiotu. Zmiana mogłaby zakłócić bieg gry, więc raczej nie dokonamy jej w najbliższej przyszłości.
Czemu Pyke ma wskaźnik, który pokazuje mu, kiedy jego superumiejętność zabije bohatera, a Darius czy Urgot nie mają?
Choć staramy się zachować równość i spójność jeśli chodzi o mechanikę wszystkich bohaterów, to robimy też często wyjątki od tej reguły.
Kiedy przychodzi nam podejmować takie decyzje, musimy wziąć pod uwagę każdy aspekt bohatera i pamiętać, żeby nie patrzeć na umiejętności w odosobnieniu. Każdy bohater (i każda umiejętność) ma swoje własne potrzeby i cele.
W przypadku Dariusa część jego gry opiera się o niewiadomą, czy jego superumiejętność zabije cel, czy nie. Dodaje to zaklęciu dreszczyk emocji i pozwala graczom na popisanie się umiejętnościami i stopniem opanowania bohatera, ponieważ wiedzą, który moment jest idealny na użycie ostatecznego ciosu.
Dla Pyke’a mieliśmy inny cel. Jednym z powodów, dla których dodaliśmy funkcję dzielenia się złotem, było społeczny zawór bezpieczeństwa. Nie chcieliśmy tworzyć niepotrzebnych spięć między członkami zespołu, bo wspierający zabiera całe złoto. Gdyby superumiejętność Pyke’a była trudna w efektownym użyciu, nie minimalizowalibyśmy tych spięć na tyle, na ile byśmy chcieli. Jest to też umiejętność mierzona, ponieważ chcieliśmy, żeby wrogowie mogli na nią zareagować, jak również, żeby Pyke czuł się fajnie, kiedy uda mu się zdobyć zabójstwo. Jeśli nie zabije przeciwnika, stawia go to w bardzo ryzykownej sytuacji, ponieważ miga do wroga, który wg planu miał być martwy. A ponadto Pyke jest bardzo delikatny w porównaniu z Dariusem czy Urgotem. Żyje na ostrzu noża. Musi natychmiastowo wiedzieć, czy jego superumiejętność kogoś zabije, ponieważ może to stanowić różnicę między jego własną śmiercią a pentakillem.
To wszystko razem sprawia, że nie chcieliśmy, żeby gracze Pyke’em musieli sami oceniać próg zdrowia wymagany do zabójstwa. Przechodzą już wystarczającą próbę umiejętności (zarówno przez to zaklęcie, jak i całą resztę jego zestawu).
Widzieliśmy to pytanie niejednokrotnie i wewnętrznie często się zastanawialiśmy też nad superumiejętnością Urgota. Nie sądzimy, żeby umiejętność oceny „No dobra, to chyba jest 25% zdrowia” była i dla niego szczególnie ważnym elementem. Dlatego w którymś z przyszłych patchów dodamy też taki sam wskaźnik egzekucji dla jego superumiejętności na paskach zdrowia jego przeciwników.
Postaramy się przeczytać każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy).
Jednak słuchamy was uważnie, więc pytajcie. Zadbamy o to, aby wasze pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi was kwestiami.