Bilgewater i wyważenie
Jedzenie, gry i miłość w Bilgewater. A także hybrydowe skalowanie i jak pro-gracze wpływają na wyważenie.
Jesteśmy zanurzeni głęboko w Klątwie Topielców, więc w tym tygodniu poświęcimy naszą uwagę Bilgewater. A ponadto poruszymy takie tematy jak hybrydowe skalowanie bohaterów i jak profesjonalni gracze wpływają na wyważenie.
Co się je w Bilgewater?
Najpopularniejszym jedzeniem jest to, czego można spodziewać się na archipelagu takim jak Wyspy Niebieskiego Płomienia — owoce, ryby i rzeczy tego typu. Importuje się też rzeczy z kontynentu, ponieważ nie ma tam zbyt wiele miejsca na rolnictwo jak w Demacii czy Ionii.
Główną rzeczą wyróżniającą Bilgewater jest jednak handel morskimi potworami. Patroszą te bestie, a ich mięso sprzedają na marketach wokół Doków Rzezi. To zupełnie nowa definicja „owoców morza”…
Czy Gangplank wciąż kocha Illaoi?
Tak. Ale jest rozgoryczony.
W jakie gry gra się w Bilgewater?
W skrócie: ryzykowne i niebezpieczne!
W Bilgewater jest mnóstwo szulerni przepełnionych hazardem, gdzie traci się i zdobywa fortunę z dnia na dzień. Często gra się w karty czy w kości, a stawka zazwyczaj jest niemała (niemało się też kantuje!). Bardziej egzotyczne gry zazwyczaj oznaczają noże, krew, wyrewolwerowane rewolwery i/lub morskie węże… jeśli wiecie, gdzie znaleźć odpowiednich ludzi i sowicie im zapłacić, oczywiście. Oczywiście rdzenne ludy na Wyspach Niebieskiego Płomienia mają swoje gry, które mogą trwać przez kilka dni. Zazwyczaj są popisem umiejętności, wytrzymałości i siły, ale zawiłe zasady i rytuały wydają się być niezrozumiałe dla ludzi z zewnątrz (co jest pewnie zamierzone…).
Dlaczego zdolności niektórych bohaterów skalują się z obrażeniami od ataku lub umiejętności, choć większość ich zestawu raczej skupia się wokół tego drugiego typu obrażeń?
Na wyższym poziomie gry ma to na celu umożliwić bohaterom wypróbowanie nowych ścieżek rozwoju i stylów gry. W praktyce sądzę, że ma to dwa zastosowania, które często widać w grze.
- Intencjonalne alternatywne ścieżki rozwoju: Mamy nadzieję, że taki mały element, jak jakiś współczynnik czy efekt, może przyczynić się do tworzenia zupełnie nowych ścieżek. Podobają mi się osobiście te alternatywne zestawy przedmiotów, ponieważ w naturalny sposób umiejętności bohatera zachowują się wtedy inaczej niż przy podstawowych zestawach. Dobrym przykładem jest tu Kennen, którego tylko bierny element W posiada skalowanie obrażeń od ataku, ale to wystarczy, żeby stał się on alternatywą dla Kennena skupionego na obrażeniach od mocy umiejętności.
- Interesujące możliwości: Robimy tak, kiedy nie chcemy, żeby dana umiejętność skalowała się z głównym zestawem wybieranych przedmiotów. Możliwość zbudowania niestandardowego zestawu tworzy nowe możliwości w przyszłości lub po prostu daje dodatkową frajdę, nawet jeśli opcje te nie będą brane bardzo na serio. Zestawy takie wychodzą na światło dzienne, kiedy bohaterowie wybierają hybrydowe przedmioty (jak stara Moc Trójcy) lub gdy drużyna jest tak bardzo skupiona na jednym rodzaju obrażeń, że bardzo przydaje się mieć jakieś zróżnicowanie niemalże za każdą cenę. Przykładem jest tu skalowanie R Ashe z mocą umiejetności. Nie chcemy, żeby jej superumiejętność skalowała się tak, żeby dać jej niesamowite obrażenia od umiejętności, ale daje to małą możliwość na hybrydowy zestaw, a może nawet na coś zupełnie szalonego, jak zestaw z mocą umiejętności i Zębem Nashora.
Czy pytacie profesjonalnych graczy o ich opinie przed osłabieniem bohaterów?
Indywidualne osłabienia bohaterów? Zazwyczaj nie.
Pracujemy jednak z pro-graczami, kiedy wprowadzamy większe zmiany systemowe lub istotne zmiany, które znacząco wpływają na grę na profesjonalnym poziomie. Najlepszymi przykładami są zrekonstruowane runy i system 10 banów. Testowaliśmy zrekonstruowane runy z pro-graczami z LCS i LCK na prawie pół roku przed ich finalnym wprowadzeniem. Podczas tych testów mieliśmy runę kluczową o nazwie „Żniwa”, która dokonywała egzekucji wrogiego bohatera, jeśli gracz pozbawił go zdrowia do pewnego poziomu (był to wtedy bardzo niewyważony próg 20% zdrowia). Huhi (CLG) i Froggen (wtedy będący w Echo Fox) obaj grali Karthusem na środku i używali R, patrząc jak wszyscy stawali się pionkami w ich grze quadra- i pentakilli. Także są powody, dla których runa ta nigdy nie ujrzała światła dziennego…
W przypadku systemu 10 banów wysłaliśmy prototyp proponowanego systemu do profesjonalnych organizacji na całym świecie. Zespoły NA LCS przybyły również na kampus Riot po swoich weekendowych meczach, żeby przeprowadzić „próbny draft” przeciwko sobie i przedyskutować format. Huni (będący wtedy w Immortals) szczególnie zaangażował się i przedstawił swój wgląd, prezentując próbne drafty w systemie opartym o różne rodzaje mety i różne wyjątkowo mocne wybory.
Zazwyczaj nie pytamy profesjonalistów o zdanie w przypadku mniejszych zmian z patcha na patch. Jednakże, gdy wprowadzamy zmiany nakierowane na grę profesjonalną, czasami rozsyłamy listy zmian do profesjonalnych organizacji na całym świecie. W przyszłości planujemy większą współpracę z organizacjami, ale jednym z wyzwań jest to, że gracze profesjonalni wciąż ćwiczą i skupiają się na obecnym stanie gry, więc ciężko jest im znaleźć czas, żeby pomyśleć o nadchodzących zmianach (z których część może nawet nie trafić do gry). W przyszłości chcemy zbierać więcej uwag od trenerów, analityków i personelu wspierającego profesjonalnych organizacji. Praca z profesjonalistami jest dla nas zawsze cennym doświadczeniem, z którego wiele czerpiemy.
Postaramy się przeczytać każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy).
Jednak słuchamy was uważnie, więc pytajcie. Zadbamy o to, aby wasze pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi was kwestiami.