/dev: Ulepszanie dobierania przeciwników
Wymuszone pozycje, czasy oczekiwania, dużo wykresów: oto, jak wyglądało dobieranie przeciwników w 2017 r.
Wsparcie Riot ma już wszystkie informacje na temat zasad dobierania przeciwników, projektanci gry odpowiedzieli na niektóre z waszych pytań na temat wchodzenia do gry. Czas teraz na ostatnią część tej aktualizacji, w której opowiemy wam, co robiliśmy, żeby usprawnić dobieranie przeciwników w League.
Wielokrotnie to powtarzamy, że dobieranie przeciwników w League musi wyważyć trzy aspekty — stworzyć sprawiedliwe mecze, w których poszczególni gracze grają na swoich podstawowych pozycjach tak często, jak to możliwe, utrzymując przy tym krótkie czasy kolejek. Przez ostatnie dwa lata projektowaliśmy i wprowadzaliśmy za kulisami poprawki systemu dobierania przeciwników. Chcielibyśmy pokazać wam część związanych z tym danych.
Jedna uwaga: ponieważ udało nam się utrzymać sprawiedliwość meczów na tym samym poziomie przez cały rok w większości kręgów umiejętności, skupimy się w tym artykule na wybieraniu pozycji i czasie oczekiwania w kolejkach. Słyszeliśmy od was, że oba te aspekty były w dość kiepskim stanie, więc to właśnie je chcieliśmy ulepszyć i to nad ich rozwojem spędziliśmy większość czasu w zeszłym roku.
Wybór pozycji
Po pierwsze — wybór pozycji. Dodanie opcji wymuszonej pozycji było jednym z pierwszych kroków podjętych przez nas, żeby rozwiązać problemy z dość ciężkim startem systemu wyboru pozycji/dynamicznej kolejki w 2016 r. Wymuszona pozycja niesamowicie skróciła czas oczekiwania w kolejkach, jednak skarżyliście się, że byliście zbyt często przydzielani na pozycję, której nie wybraliście.
Mając to na uwadze, spróbowaliśmy poprawić częstotliwość wymuszonej pozycji. Mówiliśmy już o tym, jak istotna ona jest dla funkcjonowania systemu wyboru pozycji w League. Nie oznacza to jednak, że nie można funkcji tej usprawnić. W 2017 pracowaliśmy głównie nad tym, żebyście częściej trafiali do gier na swojej podstawowej pozycji, a rzadziej na wymuszonej. Poniższe wykresy przedstawiają dane dla NA, ale schemat wygląda podobnie we wszystkich regionach.
Przydział pozycji, wszystkie kombinacje pozycji, NA, styczeń 2016-2018
(a) Priorytet pozycji — Zmiana w algorytmie, która zwiększyła czas oczekiwania, ale sprawiła, że trafialiście częściej na swoją podstawową pozycję.
(b) Wymuszona pozycja — Wprowadzenie wymuszonej pozycji dla wszystkich graczy.
(c) Pierwsza poprawka wymuszonej pozycji — Zmiana konfiguracji częstotliwości podstawowej pozycji.
(d) Eksperymenty z wymuszoną pozycją — Przeprowadziliśmy testy różnych wersji wymuszonej pozycji, żeby zobaczyć, co działa najlepiej.
(e) Algorytm abdukcyjny — Zmiana formowania drużyn. Nie jest on jednak tak nikczemny, jak mogłoby się wydawać.
(f) Algorytm tasowania — Stara się on zapewnić, że częściej otrzymacie swoją podstawową pozycję.
Dzięki zmianom w zeszłym roku, powinniście trafiać na swoją podstawową pozycję nawet w 90% przypadków, bez względu na to, na jakiej pozycji gracie. Powyższy wykres pokazuje jak często w zeszłym roku gracze zostali przydzieleni na swoją podstawową, drugorzędną lub wymuszoną pozycję.
Po początkowym wprowadzeniu wyboru pozycji, jeśli wybraliście środek jako podstawową i wsparcie jako drugorzędną pozycję, szansa, że traficie na środek, wynosiła około 1 na 10 gier — niezbyt dobry wynik dla preferowanej pozycji. Pracowaliśmy nad zmianami tego systemu od 2016 r. Nawet przy kombinacji, gdy otrzymanie drugorzędnej pozycji jest bardziej prawdopodobne niż jakiejkolwiek innej (dla większości serwerów jest to środek/wsparcie), staraliśmy się sprawić, żeby wsparcie było „bezpieczniejszą” drugorzędną opcją.
Przydział pozycji, środkowi/wspierający, NA, styczeń 2016-2018
(a) Pojawia się wybór pozycji — Gracze natychmiastowo zdają sobie sprawę, że jeśli wybiorą wsparcie jako drugorzędną pozycję, to prawdopodobnie skończą grając na wsparciu. Stan systemu pogarsza się.
(b) Priorytet pozycji — Funkcja ta tymczasowo pomaga, ale w końcu też się pogarsza.
(c) Wymuszona pozycja — Wprowadzona zostaje wymuszona pozycja i więcej graczy trafia do gry jako wsparcie.
(d) Pierwsza poprawka wymuszonej pozycji — Wskaźnik trafiania na środek po raz pierwszy przekracza wsparcie dzięki zmianie konfiguracji, mającej na celu poprawę wskaźnika podstawowych pozycji.
(e) Eksperymenty z wymuszoną pozycją — Przeprowadziliśmy testy różnych wersji wymuszonej pozycji, żeby zobaczyć, co działa najlepiej.
(f) Xayah i Rakan wprowadzeni do gry — Na dolną aleję Summoner’s Rift wkracza ten duet, a popularność Rakana sprawia, że osoby wybierające pozycje środek/wsparcie, grają częściej na środku (ponieważ dużo graczy wybiera wsparcie jako pozycję podstawową! #wspierającyłączciesię)
(g) Testy wymuszonej pozycji — Zmiana konfiguracji wymuszonej pozycji.
(h) Algorytm abdukcyjny — Zmiana formowania drużyn. Serio nie jest taki straszny.
(i) Zoe wprowadzona do gry — Więcej graczy wybiera Zoe, co tymczasowo zmniejsza szanse na trafienie na środek. To dość normalne w przypadku każdego nowego bohatera.
(j) Początek sezonu 2018 — Czyli praktycznie teraz.
Powyższy wykres pokazuje, jak często w zeszłym roku gracze zostali przydzieleni na swoją podstawową, drugorzędną lub wymuszoną pozycję w najtrudniejszym przypadku: środek jako pozycja podstawowa i wsparcie jako pozycja drugorzędna. Skoro „w najgorszym wypadku” system radzi sobie dość dobrze, to można stwierdzić, że bez względu na to, co wybierzecie, to wciąż powinniście trafić na swoją podstawową pozycję w zdecydowanej większości gier.
Czas oczekiwania i „czas przejścia do gry”
Kilka razy w tym roku mieliśmy okazję, żeby zmniejszyć tzw. „czas przejścia do gry”. Jest to wszystko, co dzieje się od momentu kliknięcia „Szukaj Rozgrywki” do przejścia do ekranu ładowania — czas trwania wyboru bohatera, wychodzenie z kolejki i czas trwania kolejek. Czekanie przez osiem minut na wybór bohaterów tylko po to, żeby ktoś opuścił kolejkę w ostatnim momencie, jest bardzo niefajne, więc oto jak wybór bohaterów wyglądał w roku 2017.
Czas trwania wyboru bohaterów, wszystkie regiony, 2017
(a) Wprowadzenie systemu 10 banów — Przejście od sześciu banów na zmianę do 10 jednoczesnych banów skróciło średni czas wyboru bohaterów o ponad 30 sekund.
(b) Wprowadzenie jednoczesnych wyborów draftowych — Jednoczesne dokonywanie następujących po sobie wyborów bohaterów w tej samej fazie zdecydowanie skróciło czas oczekiwania.
Ponadto wypuściliśmy wizualne ulepszenia w wyborze bohaterów, które miały za zadanie przykuć więcej uwagi do momentów, w których należy podjąć akcję. Przypadkowe opuszczenia kolejki (będące wynikiem niezatwierdzenia) dzięki tym zmianom spadły z 1 na 10 do 1 na 15 gier.
Jeśli chodzi o czasy oczekiwania, czekanie w kilku długich kolejkach pod rząd nie jest zbyt fajne. Ponieważ jesteśmy zespołem ds. rozpoczęcia rozgrywki… chcemy, żebyście mogli rozpocząć rozgrywkę. W 2016 r. w najgorszych wypadkach niektórzy gracze dosłownie czekali godziny, tylko po to, żeby zagrać mecz w League. Niedobrze.
Czasy oczekiwania, wszystkie regiony, 2017
(a) Rozwiązanie Optymalnej Operacyjnej Parentezy — Nawet nie pytajcie.
(b) Poprawka opuszczania kolejki — Poprawiliśmy skrajny przypadek, w którym opuszczenia kolejki sprawiały, że gracze utknęli w dobieraniu przeciwników.
(c) Test abdukcyjny — Testowanie różnych ustawień porywania przez jakiś miesiąc…
(d) Wyłączenie testu abdukcyjnego — …i przywracanie do poprzedniego stanu, żeby zobaczyć jego efekty.
(e) Algorytm pudełka — Zoptymalizowano kod ustawień sprzętu, żeby kolejki pojawiały się szybciej.
(f) Algorytm abdukcyjny — To ta sama poprawka, o której wspominaliśmy we wcześniejszych wykresach — również skróciła czas oczekiwania na grę.
Porównując więc z początkiem roku 2017, kolejki powinny wydawać się dużo krótsze, osiągając maksymalnie 4 minuty (za wyjątkiem pewnych przypadków z wysokim MMR). Przepraszamy wszystkich, którzy robią sobie w kolejce przerwę na WC.
No dobra, to jeszcze tylko jeden wykres. Jak widzicie, naprawianie dobierania przeciwników opiera się na długoterminowych, niekończących się iteracjach. Oto czasy oczekiwania dla pięciu tych samych dni w styczniu (mniej więcej na początku każdego sezonu) w latach 2015-2018:
Czasy oczekiwania, wszystkie serwery, styczeń 2015-2018
Początek roku 2015: Czasy oczekiwania były ok, ale w najgorszych wypadkach trwały ponad 12 minut.
Początek roku 2016: Wybór pozycji nie był zbyt efektywny po wprowadzeniu, więc niektórzy gracze na wysokim poziomie czekali 26 minut lub dłużej, żeby zagrać jedną grę. Ups.
Początek roku 2017: Wprowadzenie wymuszonej pozycji, jak również inne małe poprawki, przywróciły czas oczekiwania w kolejkach do poziomu z 2015 roku.
Początek roku 2018: Iteracyjne poprawki z 2017, naprawa błędów i zmiany konfiguracyjne sprawiły, że dobieranie przeciwników w League jest w najlepszym do tej pory stanie.
Tak więc w skrócie: Wiemy, że nie jest idealnie, ale na chwilę obecną powinniście trafiać na sprawiedliwe mecze, częściej grając na pozycji, na której chcecie, a przy tym nie czekać na grę zbyt długo. Ale… co dalej?
Plany na rok 2018 i dalej
W 2018 r. chcemy rozważyć parę szalonych pomysłów. Są one na różnych etapach rozwoju, od „być może to wprowadzimy” po „nie mam pojęcia, czy to w ogóle zadziała”. Oto kilka rzeczy, nad którymi myślimy.
Supermegaszybkie kolejki?
Zastanawiamy się, czy można skrócić kolejki do 20-30 sekund dla wszystkich, nie wpływając negatywnie na żadne inne czynniki. Możliwe, że nie da się tego zrobić, nie jesteśmy jeszcze pewni. Ale przekonamy się, czy jest chociażby cień szansy, żeby to wprowadzić.
MMR noobów i smerfów
Przeprowadziliśmy parę testów nad nowym algorytmem, który może być w stanie szybciej umieszczać graczy na odpowiednim poziomie przy dobieraniu przeciwników. Może to dodatkowo pomóc z szybszym umieszczeniem smerfów we właściwym miejscu. Jeżeli testy przebiegną pomyślnie, damy wam znać, kiedy się zakończą.
Pozycyjne myślenie
Żaden projekt kolejki rankingowej nie rozwiązuje wszystkich minusów. Jednym z największych problemów w obecnym systemie jest to, że gry są wymagające pod kątem umiejętności bez względu na pozycję, na której gracie. Jest to słabe, gdy wychodzicie ze swojej strefy komfortu, a staje się jeszcze gorsze, gdy gracie na wymuszonej pozycji. Szukamy takich rozwiązań, które nie stworzą mnóstwa nadużyć. Wciąż przeprowadzamy burzę mózgów, więc jest to idealny moment, żebyście dali nam znać, co o tym sądzicie.
To trzeci wpis z trzyczęściowej aktualizacji dobierania przeciwników w League! Resztę przeczytacie poniżej:
Część 1: Jak działa dobieranie przeciwników? — bardzo wyczekiwana aktualizacja artykułu wsparcia Riot, która lepiej wyjaśnia, jak działa dobieranie przeciwników w League w 2018 roku.
Część 2: /dev: Na serio o dobieraniu przeciwników — odpowiadamy na kilka trudnych pytań dotyczących dobierania przeciwników i przy okazji rozwiewamy kilka mitów na ten temat.
Część 3: /dev: Ulepszanie dobierania przeciwników — rzut okiem za kulisy niektórych z poprawek, nad którymi pracowaliśmy przez kilka ostatnich lat.