Grafika w ANNIE: Pochodzenie
Deweloperzy „ANNIE: Pochodzenie” mówią, jak powstał jej „ręcznie malowany” wygląd i płomienie.
Gdybyście weszli do najciemniejszego, najgłębszego kąta w siedzibie Riot Games rok temu, możliwe, że natknęlibyście się na garstkę grafików zebranych przy przygaszonym świetle, dyskutujących o tym, jak sprawić, by ogień wyglądał jak farba. „Zespół Annie” debatował w ten sposób godzinami, oklejając ściany w swojej części budynku najróżniejszymi materiałami i szkicami — wariackie studio w studiu zdeterminowane, żeby znaleźć idealną metodę i medium do przekazania historii pochodzenia Annie.
Jednak iskra, która to wszystko zaczęła, pojawiła się na długo nim jakikolwiek zespół został zebrany.
ZAPŁON
Był rok 2012 i pierwsze animowane ekrany logowania pojawiły się w kliencie League. Te grafiki 2D, starannie starające się odzwierciedlić ruch, stały się absolutnym hitem wśród graczy i zostały wprowadzone jako integralna część wypuszczania nowego bohatera. Widząc niesamowitą popularność ruchomej grafiki, takiej jak np. grafika Diany, pewien dyrektor graficzny zadał z pozoru śmiesznie proste pytanie: jak któryś z tych zapętlających się ekranów logowania wyglądałby jako pełna animowana historia?
Był to intrygujący pomysł, jednak pojawił się problem: graficy zajmujący się ruchem w Riot używali zupełniej innej technologii i metod niż tradycyjni animatorzy 2D. Tworzenie wielominutowej animacji wymagałoby zupełnie nowego podejścia do tworzenia ruchomej grafiki, które wykraczałoby daleko poza zwykłe zapętlone kadry.
Zajęło nam trochę czasu, nim znaleźliśmy zespół wystarczająco podekscytowany pomysłem zrobienia czegoś, czego nikt w Riot (a może nawet nigdzie indziej) nie umiał zrobić. Najwięcej czasu zajęło przekonywanie Riot — i siebie samych — że będą rzeczywiście w stanie to zrobić. Koniec końców jednak zamiast nauczyć się po prostu jakiejś metody tworzenia animacji ruchomej grafiki, zrobili coś innego. Oni ją stworzyli.
COŚ WIĘCEJ DLA ANNIE
Najpierw jednak trzeba było wybrać bohatera.
— Na początku planowaliśmy zrobić filmik dla Zeda, a potem zaczęliśmy myśleć o Miss Fortune — mówi reżyser Anthony „RiotPastaBomb” Possobon. — Jednak inne zespoły już pracowały nad pewnymi pomysłami związanymi z tymi bohaterami. Chcieliśmy zrobić coś dla bohatera, którym nikt inny się nie zajmował, żeby nie nakładać się z innymi projektami.
Kiedy RiotPastaBomb i zespół ds. ruchomej grafiki zaczęli przeglądać bohaterów League szukając głównego protagonisty, Annie nie znajdowała się na szczycie listy. Co prawda pojawiła się już wcześniej w filmiku, ale dla wielu pracowników Riot nie była ona znaczącą bohaterką w świecie Runeterry. Jej historia była zbyt prosta.
— Była mroczną dziewczynką i to tyle — mówi RiotPastaBomb.
Zespół zaczął myśleć o tym, jak Annie mogła odkryć swoje moce — pierwszą iskrę dla osobowości, która jest tak samo przedwcześnie rozwinięta, co psychopatyczna. Po paru szkicach stworzyli zarys historii Annie, w której pokazana była głębia postaci i która przy odrobinie szczęścia zachwyciłaby graczy w taki sposób, w jaki jej biografia nigdy do tej pory tego nie zrobiła.
— Złożyliśmy scenorys, a potem przekonwertowaliśmy go w animację z napisami, wykorzystując „Kulę Zimy” jako ścieżkę w tle, żeby lepiej poczuć klimat — przypomina sobie RiotPastaBomb. — Dostaliśmy zielone światło, że możemy kontynuować prace.
POUCZAJĄCA EKSPLORACJA
Zespół oficjalnie zaczął projekt od zgłębiania stylów i odczuć poprzez stworzenie mapy emocji — zbioru wizualnych materiałów złożonych ze wszystkiego: od kształtów i kolorów po ogólny wydźwięk i główne emocje.
— Na początku jest wielka mieszanina. Wszystko, byleby znaleźć inspirację. Czasami korzystamy z odnośników, które nie są nawet związane z projektem — po prostu coś, co zobaczyliśmy i polubiliśmy, coś, co nas zainspirowało lub poruszyło. Być może nie wszystko się przyda, ale inspiruje do myślenia — mówi grafik Lilit „L i L i t a” Hayrapetyan.
Jedną z ważnych rzeczy, nad którymi zespół debatował, było oświetlenie. — Zaczęliśmy od biało-czarnych fotografii — kontynuuje L i L i t a. — Chcieliśmy, żeby światło było superdramatyczne, żeby odpowiadało historii, więc zdecydowaliśmy się na dużo kontrastów i dużo podświetleń.
Oczywiście styl graficzny jest definiowany przez coś więcej niż tylko ostre kontrasty oświetlenia. Zespół chciał się upewnić, że efekty wizualne nie będą tylko dramatyzować tragedii pochodzenia Annie, ale oddadzą też to, kim była, czyli dzieckiem z bujną wyobraźnią. Wczesne szkice powracały do rozmytych, nieco surrealistycznych efektów wizualnych i mętnych, zmieniających się kształtów — coś w rodzaju ciągłej mgły łączącej wspomnienia, wyobraźnię i rzeczywistość.
Jak jednak w rzeczywistości wyglądałby świat utkany z myśli i magii ośmiolatki?
SEN NA JAWIE
Odpowiedź znaleźli w snach. Nie w swoich snach, ale w snach Annie.
— Początkowo mieliśmy pomysł, że poza główną historią, pojawi się też sekwencja snu czy retrospektywne wspomnienie — mówi grafik Ke „Keboom” Swaab. Pewien konkretny rysunek Annie i jej siostry jak biegną przez senny krajobraz — coś pomiędzy impresjonistycznym obrazem a stylizowanym projektem graficznym — szczególnie rozbudził wyobraźnię zespołu (inna wersja tej sceny znalazła się w kolekcji Grafiki League of Legends).
— Mogliśmy wybrać inny styl dla wspomnienia, a inny dla rzeczywistości — mówi Keboom.
Jednak w miarę jak kontynuowali eksplorację obu stylów, zaczęli myśleć nad połączeniem ich w jedno w całej animacji. Keboom spróbowała stworzyć inną grafikę koncepcyjną, żeby zobaczyć, jak taki styl mógłby wyglądać.
Obraz ten był uosobieniem wszystkiego, co ich eksploracja miała na celu. Wszyscy byli zakochani w nowym stylu. Ale jeśli chodziło o zastosowanie go w pełnej animacji, mieli jednak pewne wątpliwości.
— Jest bardzo wzniosły — mówi Keboom. Połączenie ze sobą estetyki sekwencji sennej z jej graficznymi, żywymi liniami przypominającymi dziecięcy rysunek i bardziej fotograficznej, starannie oświetlonej rzeczywistości z wcześniejszych eksploracji wydawało się niesamowicie trudne, a wręcz zupełnie niepraktyczne.
Był też mały problem z zespołem samym w sobie. Planowanie, żeby ręcznie mieli narysować każdą klatkę w takim stylu było nierealistyczne. Jest to zadanie dla setek wprawnych ilustratorów/animatorów, a nie kilkuosobowej ekipy, w której liczba osób w tym wytrenowanych wynosiła dokładnie zero. — Bardzo nam się jednak podobał ten obrazowy, rozmyty styl — mówi L i L i t a. Nie byli gotowi, żeby poddać się ot tak.
Skoro chcieli stworzyć ruchomą grafikę, która będzie wyglądała jak ręcznie malowana, mając do tego tylko kilka par rąk, musieli użyć odrobiny magii i zrobić coś, co będzie wyglądać jak obraz, ale będzie poruszać się jak animacja.
PIROTECHNIKA I OGIEŃ Z BAJKI
— Musieliśmy dowiedzieć się, jak sprawić, żeby farba się poruszała i jak zrobić ogień z farby — mówi RiotPastaBomb.
— Zacząłem od przeglądania YouTube’a i wybrałem kilka rodzajów ognia — mówi grafik Jose „Come2Papa” Martin. Przepuścił je przez filtr w Adobe After Effects, wypróbowując różne kombinacje liczby klatek na sekundę i wielkości pędzla, aż migoczące płomienie zaczęły (bardzo wstępnie) przypominać wyglądem farbę.
Come2Papa kontynuował eksperyment z filtrowaniem, żeby zobaczyć, jak wiernie jest w stanie odzwierciedlić styl, który zespół opisywał jako „niczym namalowany”. Metoda sprawdziła się świetnie w jakichś 80% sceny, nad którą pracował. To, czego filtr nie był w stanie zrobić, to pozostałe 20%: precyzyjne pociągnięcia pędzla prawdziwego malarza, które były kluczowe, żeby efekt był rzeczywiście „jak namalowany”.
— Filtr może nałożyć tylko sztuczne pociągnięcia pędzlem — tłumaczy L i L i t a. Zredukowało to liczbę rąk potrzebnych do pracy, jednak wciąż trzeba było w pewnym momencie dołożyć krok, w którym graficy ręcznie zaprojektowaliby ruch na ekranie, żeby nie był on zupełnie losowy.
A pewne sekwencje wymagałyby więcej pracy, niż tylko ustalenia kierunku. O ile dość łatwo jest przepuścić przez filtr sekwencję z płynącą wodą i uzyskać dobrą bazę pod rzekę, to jednak bardziej konkretne sekwencje, jak płomienie wystrzeliwujące z ręki, wymagały pełnej symulacji 3D, nim można było użyć filtra do przedstawienia ich w „namalowanym” stylu 2D.
Rozwiązaniem zespołu było rozwinięcie hybrydowego procesu 2D/3D, co nadało nowe podejście do pirokinezy Annie.
Nowy proces dawał fantastyczne efekty podczas pracy nad ogniem. Przyszedł więc czas, żeby przetestować całą scenę.
Najpierw zespół stworzył środowisko składające się z obrazu złożonego z nieruchomych zdjęć. Dodali do tego ilustrację Annie, poprawili kolor i użyli ustawionego przez siebie filtra, żeby stworzyć ten bajkowy, „ręcznie malowany” wygląd. Na koniec manualnie dodali drobne poprawki, żeby całość wyglądała bardziej trójwymiarowo: połączenie większych i mniejszych pędzli w teksturach, cieniowanie i oświetlenie.
Wyglądało to mniej więcej tak:
— Próba ta dała nam pewność, że mogliśmy uzyskać taki styl, jaki chcieliśmy, mimo że mieliśmy tylko pięć osób w zespole — mówi RiotPastaBomb.
Jednak kiedy przyszło do animacji twarzy — kluczowych, żeby dać Annie bardziej emocjonalny i realistyczny wygląd — zespół natknął się na wiele problemów.
DIABEŁ TKWI W SZCZEGÓŁACH
— Na początku próbowaliśmy metody przechwytywania ruchu, żeby stworzyć animacje twarzy 2D — mówi RiotPastaBomb.
Tak samo jak brak ilustratorów został zrekompensowany stworzeniem filtra, tak przechwytywanie ruchu pozwoliłoby zespołowi na zrobienie animacji bez animatorów czy efektów trzeciego wymiaru. Gdyby zespół mógł odzwierciedlić (przynajmniej orientacyjnie) pracę mięśni, mógłby pracować w całości w 2D. Ale nie wyglądało to zbyt naturalnie, a czasami było po prostu dziwaczne.
— Pomyśleliśmy więc, że może chociaż częściowo użyjemy 3D — mówi RiotPastaBomb. Wypróbowali więc mapowanie tekstury 2D na „twarzy manekina” w 3D, starając się utrzymać animację głównie w 2D, ale przenosząc ją na 3D w kluczowych momentach, które tego wymagały.
Były z tym jednak dalsze problemy.
— Niesamowicie ciężko było chociażby odwrócić twarz Annie tak, żeby nie wyglądała dziwacznie — mówi RiotPastaBomb. — Wykorzystywaliśmy pięć różnych metod. Ale na pocieszenie: udało nam się zrobić włosy, co normalnie jest bardzo skomplikowane w 3D, wykorzystując jedynie metody 2D, dzięki zniekształceniu w After Effects. Kolejne pocieszenie: sukienka Annie również dobrze funkcjonowała w ten sam sposób.
Problemem było zachowanie zawsze takich samych animacji twarzy Annie. — Ponieważ nie był to prawdziwy model 3D, w którym jest jedna, określona płaszczyzna geometrii, która zawsze taka pozostaje, każdy kąt i każda zmiana oświetlenia zmieniała ogólny wygląd — tłumaczy RiotPastaBomb. Niemożliwe było wiedzieć, jak Annie powinna wyglądać z każdej strony.
Zespół był rozdarty. 3D rozwiązałoby wszystkie problemy i pozwoliłoby na spójną animację. Ale farba z natury nie jest zbyt spójnym medium. Żeby całość wyglądała jak malowana ręcznie, musiała być na swój sposób nieidealna.
Koniec końców członkowie zespołu zdecydowali się połączyć wszystko, czego próbowali: 3D, żeby uzyskać początkową spójność animacji, jak również 2D, żeby uchwycić niuanse malowanego obrazu. Zaprojektowany przez nich filtr pozwolił na ustawienie „ręcznie malowanej” bazy, a dodatkowe kolorowanie i cieniowanie ostatecznych detali przeprowadzane było ręcznie. Idealnie nieidealne połączenie realizmu i fantastyki, które bez dwóch zdań stworzone było dla Annie.
Zajęło to miesiące eksploracji i cały rok scenorysów, modelowania 3D, teksturowania 2D, filtrowania, renderowania cel-shading, ręcznego malowania i animacji, ale w końcu udało się stworzyć historię pochodzenia Annie. Technologia musiała przejść długą drogę od ekranów logowania, a zespół ukończył animację, która była tak samo prywatną podróżą, co eksperymentem w dziedzinie ruchomej grafiki.
Ale dla Annie to był dopiero początek.
Żeby poznać więcej szczegółów pracy zespołu, zobaczcie filmik zza kulis.