/dev: Projektowanie zdobywania poziomów w League
Nowy system zdobywania poziomów postawił przed grafikami interesujące wyzwania. Oto jak je rozwiązaliśmy.
Siema! Jesteśmy Riot_Mort i SpicyMemeDreamz. Chcemy opowiedzieć wam o kluczowych elementach projektowych nowego systemu zdobywania poziomów w League.
Wprowadzając system nieograniczonego zdobywania poziomów chcieliśmy nagradzać wszystkich graczy bez względu na ich umiejętności i styl gry. Chcieliśmy też pozwolić wam, żebyście zawsze mogli pokazać stałe poświęcenie, które wkładacie w grę.
Zdobywanie poziomów w nieskończoność
Ponieważ chcieliśmy umożliwić nieograniczone zdobywanie poziomów, które odzwierciedlałyby wasz rozwój w grze, musieliśmy też zastanowić się, jak może zmieniać się język graficzny tego systemu. Innymi słowy: co zrobić, żebyście wyglądali coraz fajniej w miarę zdobywania poziomów. Przyjrzeliśmy się wielu systemom w innych grach (i prawdziwym życiu), żeby zobaczyć, jak odzwierciedlony jest w nich rozwój. Zauważyliśmy, że zawsze pojawia się ten moment, kiedy postęp wydaje się być przedstawiony w przesadny sposób. Czy to dekoracja z gwiazdek, czy dodatkowe medale i ozdobne płótno otaczające gracza z każdej strony — graficzna reprezentacja postępu w pewnym momencie może zacząć wyglądać nieczytelnie lub przestać się w ogóle zmieniać.
Wykorzystanie obecnego systemu
Staraliśmy się znaleźć taki sposób wyrażenia postępu w League, który zawsze będzie wystarczająco ekscytujący, ale jednocześnie będzie zawierał wyróżniające się elementy, pozwalające na łatwe porównanie postępu z innymi graczami. Żeby to osiągnąć, musieliśmy najpierw zbadać istniejące już systemy postępu w grze. Chcieliśmy wykorzystać solidne elementy graficzne, które będziemy mogli użyć w nowym systemie, nie sprawiając przy tym, by wydawał się on zupełnie obcy. Ważnym elementem było też ustanowienie celów czy punktów kontrolnych, których osiągnięcie dałoby poczucie spełnienia podczas zdobywania poziomów. Możliwość dotarcia do konkretnych progów daje każdemu wrażenie, że próbują osiągnąć zdefiniowane cele, a nie tylko żmudnie wbijać w nieskończoność poziomy.
Nowy system honoru wprowadził do gry jednolity system kręgów kolorystycznych, który użyty jest też dla oznaczenia postępu i rzadkości. Choć był to podstawowy element, który musieliśmy koniecznie zawrzeć w naszym systemie, postawił nam przed nami unikalne wyzwanie związane ze szczególnym typem systemu, nad którym pracowaliśmy. Ponieważ nie ma limitu poziomów, niemalże niemożliwe byłoby osiągnięcie najwyższego kręgu koloru (jak również stworzyłoby sytuację, gdzie czulibyście się, że macie dany kolor od zawsze).
Naszym rozwiązaniem było wykorzystanie systemu kręgów kolorów, ale zastosować też system resetowania, gdzie kolory powracałyby do najniższego kręgu i na nowo postępowały wraz z osiąganiem konkretnych progów. Pozwoliło to nam na skalowanie poziomów tak bardzo, jak tylko chcieliśmy, jednocześnie pozostawiając jasne graficzne odzwierciedlenie postępu. Żeby upewnić się, że nie utkniecie na zbyt długi czas w jednym kręgu koloru, zdecydowaliśmy, że reset będzie miał miejsce co 100 poziomów. Za wyjątkiem pierwszego poziomu postępu (który zaczyna się na poziomie 30. i zmienia na 50.), zmiany będą miały miejsce co 25 poziomów.
Motywy jako wskaźniki postępu
Mając już jasną strukturę wyświetlania kręgów poprzez kolory, wciąż musieliśmy znaleźć sposób, żeby zielony na jednym poziomie wyglądał lepiej niż na innym. Żeby się z tym uporać, przejrzeliśmy uniwersum League of Legends, żeby znaleźć wizualne elementy, które podkreśliłyby system kręgów kolorystycznych i pomogły odróżnić je od siebie. Wykonaliśmy wiele szkiców, w których wykorzystaliśmy elementy z naszej gry, Runeterry, a nawet linii tematycznych skórek. Dzięki tym szkicom przekonaliśmy się, że możemy udekorować obszar otaczający ramki postępu, jeśli tylko zachowamy następujące zasady:
Każda ramka ma być lepsza od poprzedniej
- Należy wykorzystać pogrubienie, wartości kolorystyczne i różne materiały, żeby odróżnić wyższe kręgi od niższych
Główne elementy ramek powinny być oparte o podobny język kształtów
- Żeby upewnić się, że gracz zawsze znajdzie swój postęp w tym samym miejscu, najlepiej jest zachować jedno miejsce, w którym postęp zaczyna się i kończy na każdym poziomie. Używanie różnych kształtów pomaga na odróżnienie ich od siebie w wyższych kręgach drabinki postępu.
Motywy powinny być ozdobą, a nie przesłaniać postęp gracza
- Choć staraliśmy się upewnić, że każdy motyw wygląda fantastycznie, najważniejsze było pokazanie obecnego poziomu i jak dużo brakuje do następnego. Gdyby motywy te przysłaniały główny cel lub stały się celem samym w sobie, ciągłe zdobywanie poziomu straciłoby sens.
JAK TO DZIAŁA W PRAKTYCE
Ponieważ w postępie chodzi o was, chcieliśmy upewnić się, że wszystkie elementy systemu dają wam jak najwięcej informacji o was samych. To zdeterminowało gdzie i jak pokazujemy wasz poziom dla was (i dla innych) w kliencie.
Zawsze widoczny
Chcemy, żebyście w każdym momencie byli świadomi, gdzie stoicie, jeśli chodzi o postęp. Przeniesienie wskaźnika poziomu do zawsze widocznej części klienta było dla nas ważne — daje to wam łatwy do zobaczenia element wizualny, który pomoże wam zdecydować, czy warto rozegrać jeszcze jedną grę, żeby zdobyć poziom. Idealnym rozwiązaniem jest posiadanie informacji na widoku, bez konieczności szukania jej.
W zasięgu wzroku
Jedną z rzeczy, co do których od początku się zgadzaliśmy, było to, że zarówno wy, jak i wasi znajomi, powinniście móc widzieć swoje poziomy. Umieszczenie poziomu i obecnego postępu na kartach wyświetlanych po najechaniu myszką na ikonę gracza daje szybki sposób na sprawdzenie, jak radzą sobie wasi znajomi i porównanie waszych postępów. Jednocześnie zdecydowaliśmy, że wasz poziom nie jest istotny w przypadku żadnej konkretnej gry, więc postanowiliśmy nie pokazywać poziomu w żadnym miejscu od momentu wyboru bohatera, aż po ekran zwycięstwa (oby jak najczęściej!). Zdobywanie poziomu jest fajnym systemem postępu, ale nie sposobem mierzenia umiejętności. Od tego są gry rankingowe! Będziecie mieli możliwość pochwalenia się swoim postępem (jeśli chcecie, o czym za chwilę), ale nie będzie on wyświetlany przez żaden system w samej grze.
Na profilu
Wasz obecny poziom i postęp są widoczne w waszym profilu. Ramka ewoluuje w miarę zdobywania wyższych poziomów.
Po meczu
Chcieliśmy upewnić się, że wasz postęp jest jasno widoczny po ukończeniu meczu. Możliwość zobaczenia swojego postępu na ekranie końca gry tworzy integralną część cyklu rozgrywek, która pozwala na śledzenie, jak dużo doświadczenia zebraliście po danym meczu i ile wam brakuje, żeby zdobyć kolejny poziom.
W grze
Jako ekstra wisienkę na torcie chcieliśmy dać wam możliwość pokazania innym waszego poziomu w ogniu bitwy. Ponieważ system ten ma wskazywać na zdobytą wiedzą i czas spędzony na grze, wydawało się całkiem sensowne dodanie serii emotek dla każdego głównego kręgu tematycznego. Więc za każdym razie, kiedy ogracie przeciwnika lub chcecie pokazać jak dużo czasu spędziliście na Summoner’s Rift, możecie śmiało wcisnąć klawisz z emotką.
Myśleliśmy nad pojedynczą emotką, która ewoluowałaby wraz z wami. Jednak zauważyliśmy (tak jak miało to miejsce np. z Totemami Honoru), że gracze wolą pewną nagrodę i używają jej, nawet jeśli zdobyli coś innego. Gdybyśmy wraz ze zdobyciem przez was poziomu usunęli coś, co wam się podoba, nie byłoby to optymalne rozwiązanie. Dlatego, jeżeli podoba wam się tak bardzo emotka z poziomu 50., możecie ją zachować na zawsze i używać, kiedy chcecie.
CO DALEJ
Mamy nadzieję, że wszyscy się cieszą z dodatkowej możliwości postępu w League. Być może nie idzie wam najlepiej z postępem w grach rankingowych, ale teraz zawsze będziecie się w jakiś sposób posuwać do przodu. Uważamy, że to fajne odczucie. Jednak, tak jak zawsze, jesteśmy otwarci na wasze sugestie. Jeśli macie pytania lub opinie, zostawcie komentarz lub napiszcie na forum!