Zwycięskie skórki
Honorowanie przeciwników, ładowanie zaklęć w zaroślach i wybieranie, kto zostanie Zwycięski.
W tym tygodniu porozmawiamy o Zwycięskich skórkach, honorowaniu przeciwników i dlaczego nie możecie zobaczyć Nunu używającego superumiejętności w zaroślach.
Z jakich metod i kryteriów korzystacie, żeby ustalić, który bohater otrzyma Zwycięską skórkę każdego roku?
Opcji Zwycięskich skórek zaczynamy szukać już na wiosnę. Tworzenie skórki zajmuje sporo czasu, a zwiastun Zwycięskich skórek pojawia się już na miesiąc przed ich wypuszczeniem. Mając to na uwadze, musimy zaplanować Zwycięską skórkę dużo wcześniej, szczególnie w porównaniu z normalnymi skórkami.
Na początek patrzymy na bohaterów, którzy mieli duży wpływ na rywalizację w grze tego roku — jest to głównie oparte o gry rankingowe i wybory profesjonalnych graczy. Jak już zbierzemy parę pomysłów, zmniejszamy naszą listę do bohaterów, eliminując tych, którzy:
- Mają już skórkę Zwycięską, Mistrzowską lub Zdobywcy. Nie zrobilibyśmy Zwycięskiej Karmy i Karmy Zdobywczyni w tym samym roku. Tak samo nie zrobilibyśmy drugiej wersji Zwycięskiej Elise.
- Mają taką samą rolę jak ostatni Zwycięski bohater. Ponieważ mieliśmy górnego w zeszłym sezonie, staraliśmy się uniknąć wybrania górnego w tym roku.
- Dostaną wkrótce inną skórkę. Staramy się równomiernie rozdzielać skórki pomiędzy wszystkich bohaterów i nie wypuszczać kilku różnych skórek dla tego samego bohatera naraz.
- Mają bardzo niewiele skórek. Ponieważ Zwycięskie Skórki nie mogą być zdobyte przez wszystkich, nie chcemy, żeby była to jedyna skórka, którą możecie dostać dla swojego ulubionego bohatera.
- Oczekują na duże zmiany wyważenia. Jest to zdecydowanie najtrudniejsze kryterium, ponieważ wyważenie może być płynne i próbujemy z góry przewidzieć stan gry za jakieś sześć miesięcy.
Czemu niektóre zaklęcia (jak podrzucenie Siona, superumiejętność Nunu, bomba Zileana itd.) są niewidoczne dla przeciwników, kiedy są rzucane w zaroślach, a inne, podobne umiejętności obszarowe — nie?
Ogólną zasadą widoczności w zaroślach jest: „Kiedy zadaję obrażenia przeciwnikom, jestem widoczny”. Zawsze staramy się podążać za tą zasadą, ponieważ uważamy, że zrozumienie i reakcja na bezpośrednie obrażenia czy działanie zaklęć jest ważną częścią przejrzystej rozgrywki LoL.
W przypadkach, gdy zaklęcie jest rzucane, ale nie zadaje obrażeń, nasze podejście jest mniej uniwersalne.
Dlaczego nie pokazujemy wskaźnika: Uważamy, że zaklęcie jest ryzykowne lub na tyle ograniczone w użyciu, że dodanie elementu zaskoczenia mieści się w granicach rozsądnego wykorzystania tego zaklęcia. Superumiejętność Nunu, na przykład, ma dość długi czas odnowienia i długie, łatwe do przerwania ładowanie. Pozwalanie Nunu na wykorzystanie zarośli w celu uzyskania przewagi to niezłe połączenie i sądzimy, że nie jest niesprawiedliwe, a zamiast tego daje możliwości dobrego użycia umiejętności.
Dlaczego pokazujemy wskaźnik: Kiedy zaklęcie ma bardzo niski koszt, niskie ryzyko lub duży zasięg. Niektóre zaklęcia tworzyłyby zbyt duże zagrożenie zbyt często, gdyby mogły być używane w zaroślach bez ujawnienia. Dobrym przykładem jest tu Q Xeratha — gdyby mógł wciąż rzucać swoje Q będąc niewidocznym w zaroślach, mogłoby to pogorszyć ogólną rozgrywkę zamiast usprawnienia jej.
Wolę nowy system honoru od starego, jest świetny. Jednak brakuje mi możliwości uhonorowania przeciwników, a to forma okazania respektu. Jeśli moglibyście to kiedyś przywrócić do gry, to myślę, że wiele osób byłoby zadowolonych. Miłego dnia.
Zgadzam się! Okazywanie szacunku przeciwnikom jest ważną częścią sportowej postawy i testowaliśmy kilka wersji systemu, który pozwalał na przyznawanie honoru przeciwnikom. Koniec końców pojawiło się jednak kilka powodów, dla których połączenie uznania dla sojuszników z uznaniem dla przeciwników nie zdało egzaminu.
Spędziliśmy na przykład dużo czasu nad kategoriami i ustaleniem, co jest ważne, jeśli chodzi o sportową postawę w League. Ogólnie rzecz biorąc, obraz członków waszej drużyny jest zupełnie inny niż drużyny przeciwnej, więc musielibyśmy mieć kategorie, które miałyby sens dla obu. Na przykład przegrana w pojedynku 1 na 1 daje inne odczucia niż współgracz, który pomagał drużynie utrzymać spokój i skupienie na wygranej. Jeżeli rozwiązalibyśmy to poprzez wprowadzenie bardziej ogólnych kategorii dla współgraczy i przeciwników, to nie miałyby one żadnego znaczenia, ponieważ nic by za nimi nie stało. Ale jeśli mielibyśmy parę konkretnych kategorii, nie mielibyście czasu, żeby wybrać odpowiednią (zakładając, że w ogóle byście znaleźli pasującą).
Poza tym honorowanie przeciwnika i honorowanie współgracza to dwie zupełnie odrębne rzeczy. Testerzy nie tylko mieli wrażenie, że ekran głosowania był zatłoczony, ale w związku z niekompletnymi informacjami ciężko było z całą pewnością wybrać przeciwnika, który naprawdę się wyróżniał. Wypróbowaliśmy parę wersji, nawet takich, w których system wybierał paru „finalistów”, ale jednak najlepsze zdawały się być takie, które opierały się w całości o decyzję gracza.
Więc w końcu zdecydowaliśmy się na chwilę obecną skupić tylko na pracy zespołowej. W 2018 będziemy chcieli usprawnić system, a w dalszej przyszłości raz jeszcze rozważymy wprowadzenie honorowania przeciwników.
Postaramy się przeczytać każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy).
Jednak słuchamy was uważnie, więc pytajcie. Zadbamy o to, aby wasze pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi was kwestiami.