Słodziaki i e-błyski
Nieoczekiwane mechaniczne interakcje, cukierkowy design Zoe i wgląd w inżynierię w Riot.
Porozmawiajmy o nieoczekiwanych interakcjach, projekcie Zoe i zatrudnianiu inżynierów.
Zoe wydaje się być dość świeżym pomysłem w Riot (dość kreskówkowym) — czy jest to zamierzone?
Zoe zdecydowanie wyróżnia się wśród naszych bohaterów. Myślę, że są ku temu dwa powody. Pierwszym są proporcje między jej oczami a głową, a drugim — jej bardzo kreskówkowe animacje. Jeśli chodzi o głowę, zdecydowaliśmy się na takie proporcje, żeby dać Zoe bardziej dziecięcy wygląd. Kiedy eksperymentowaliśmy ze zwykłym rozmiarem głowy, wiele osób postrzegało ją jako bliższą Jinx czy Lux niż nastolatce. Zdecydowaliśmy się na zachowanie proporcji podobnych do Annie, dzięki czemu łatwiej było odebrać ją jako dzieciaka.
Jeśli chodzi o jej animacje, naprawdę chcieliśmy, żeby wpasowała się w archetyp boga-trickstera. Cytując Wikipedię:
„Trickster (lub też szachraj, przechera) przekracza i często łamie zarówno fizyczne, jak i społeczne zasady. Tricksterzy… naginają zasady społecznego i naturalnego ładu, w zabawny sposób zakłócając normalne życie i konstruując je ponownie w oparciu o nowe fundamenty.
Często naginanie/łamanie zasad przybiera formę trików lub złodziejstwa. Triksterzy mogą być cwaniakami, głupcami lub połączeniem obu. Trickster otwarcie kwestionuje i wyśmiewa władzę. Zazwyczaj są to postacie męskie, które lubią łamać zasady, przechwalać się i przedrzeźniać zarówno ludzi, jak i innych bogów”.
Chcieliśmy, żeby Zoe z zewnątrz wyglądała jak człowiek, ale żeby w środku była bogiem, którego motywem działania jest jego własna rozrywka. Chcieliśmy, żeby łamała i naginała zasady Runeterry, a nawet naszej obsady. We wcześniejszych wersjach próbowaliśmy nawet dziwniejszych rzeczy; w pewnym momencie, kiedy Zoe wychodziła ze swojego portalu, była na roller coasterze, ale odnieśliśmy wrażenie, że posuwało się to już trochę za daleko. Koniec końców chcieliśmy jednak, żeby odczucia z jej dialogów, rozgrywki i grafiki naginały i łamały zasady gry, tak jak powinno to mieć miejsce w przypadku trickstera.
Kiedy projektujecie bohatera, jak bardzo myślicie o mniej oczywistych interakcjach, jak E-Błysk u Gragasa albo E-Q-Błysk u J4?
Wiele interakcji, choć nie wszystkie, jest znanych i ocenianych wcześniej pod kątem wyważenia itd.
Czasami specjalnie tworzymy bohatera wokół nich. Celem czaru przywoływacza, przedmiotu czy zestawu umiejętności sojusznika jest zmiana czegoś w grze danego bohatera. Często wlicza się w to zmiana natury czaru. Zmiany te są zazwyczaj bardziej interesujące niż po prostu wzmocnienie czaru (jak ma to miejsce w przypadku mocy umiejętności).
Czasami od razu je zauważamy w wewnętrznych testach. Większość ludzi w Riot to doświadczeni gracze League — gramy od lat. Zazwyczaj rozumiemy, jak zestaw umiejętności może źle działać, bo nie raz już tego doświadczyliśmy. Nawet jeśli nie jest to planowane, kiedy zauważymy jakieś niewłaściwe interakcje, możemy do nich powrócić i zmienić tak, żeby wszystkie były wyważone/atrakcyjne/dostarczały rozrywki itd.
Czasami jednak nas zaskakujecie. Szczególnie ma to miejsce, jeśli chodzi o interakcje miedzy bohaterami , ponieważ jest ich tak wiele (obecnie dostępnych jest 45 bilionów unikalnych kompozycji 5 bohaterów). W takich przypadkach często musimy cofnąć się i zastanowić, czy chcemy, żeby dana interakcja działała w taki, a nie inny sposób. Jednak podchodzimy do sytuacji tego typu zdecydowanie, starając się wspierać strategie, które gracze odkryli.
Kiedy zauważymy jakieś interakcje, zastanawiamy się, czy jest dla nich miejsce w grze. Jeśli nie, musimy je albo zablokować, albo zmodyfikować. To analiza kosztów i strat: czy koszt połączenia lub zainwestowania w oba elementy interakcji jest wystarczający, żeby kombinacja ta była wyważona?
Na przykład Natarcie+Błysk oznacza ogromy wzrost niezawodności. Jest to, szczerze mówiąc, niemal niemoralna interakcja. Jednak jej częścią jest Błysk, więc jego ogromny czas odnowienia/poziom mocy sprawia, że koszt wykorzystania możliwości do użycia tej kombinacji jest bardzo wysoki i zapewnia wystarczającą kompensatę w porównaniu do jej mocy.
Chmara Kruków Fiddlesticksa w połączeniu z Klepsydrą Zhonyi powoduje dramatyczne zmniejszenie ryzyka, ale jednocześnie zmniejsza niezawodność użycia Chmary Kruków, ponieważ używając Klepsydry, Fiddle sam się unieruchamia. Zazwyczaj są to najbardziej interesujące interakcje, które też nie przynoszą większych szkód na dłuższą metę — zyski i straty są w takich przypadkach wliczone w dane zaklęcie.
Ostatni przykład tego typu ma miejsce w przypadku Zoe. Jak najbardziej wspieramy Błysk+zaklęcie, które wymaga czasu do rzucenia (np. Zmiażdżenie+Błysk u Alistara albo Błysk+Urok u Ahri), żeby zwiększyć jego niezawodność. Pomyśleliśmy, że fajnie będzie zobaczyć taką mechanikę również na E Zoe, Sennej Bańce Kłopotów. Ponieważ jednak ma ona dostęp do ponad sześć razy tylu Błysków, co każdy inny bohater, zwykłe rozumowanie, które towarzyszy nam przy takich interakcjach (długi czas odnowienia i koszt, jakim jest wykorzystanie Błysku, żeby zwiększyć niezawodność ofensywnej akcji), nagle stało się zupełnie nieodpowiednie. Doszliśmy do tego niestety dość późno w jej cyklu rozwoju, więc nie zostawiło to nam zbyt wielu możliwych rozwiązań. W końcu zdecydowałem się zablokować Błysk Zoe podczas rzucania E, żeby w grze nią nie chodziło jedynie o ustawianie rozgrywek z E i Błyskiem. Bo w końcu czemu by rzucać ryzykowne E przez ścianę, jeśli można zamiast tego zagwarantować, że trafi?
Być może w przyszłości przemyślimy raz jeszcze tę decyzję, decydując się na mniej sztuczne zablokowanie interakcji lub ponownie oceniając, czy możliwość częstego rzucania przez Zoe E z Błyskiem jest rzeczywiście niezdrowa dla gry. To jest plus tworzenia stale rozwijającej się gry.
Jakich cech oczekuje Riot od programistów i inżynierów?
Riot zawsze poszukuje inżynierów, którzy ulepszą naszą technologię i mamy parę priorytetów, jeśli chodzi o znalezienie odpowiednich kandydatów. Jesteśmy przede wszystkim zainteresowani inżynierami, którzy reprezentują sobą tzn. model umiejętności T-shape. Oznacza to, że cenimy zarówno szeroką, jak i dogłębną wiedzę. Obraz techniczny w Riot zmienia się szybko, więc podobają nam się inżynierowie, którzy są w stanie się zaadaptować, nauczyć się nowych rzeczy, pracować z nowymi zespołami i wyjść poza swoją strefę komfortu, żeby dostarczyć graczom produkt. Ponadto cenimy inżynierów (szczególnie w Riot), którzy działają dobrze w środowisku opartym o uwagi i opinie. Żeby zachować naszą wewnętrzną kulturę, dostarczać najlepsze możliwe technologie i skupiać się zawsze przede wszystkim na graczach, potrzebujemy inżynierów, którzy nie boją się dawać i otrzymywać konstruktywną krytykę.
Wymagania jednak różnią się z pozycji na pozycję, zespołu na zespół, a czasem nawet z dnia na dzień. Możecie zobaczyć naszą rubrykę oceny rozwoju w sferze inżynierii na blogu technicznym Mikeׄ’a Seaversa w serii „Debugging titles” i na naszej stronie z ofertami pracy dla inżynierów, gdzie przeczytacie też więcej na temat tego, czego szukamy, kiedy rekrutujemy nowych pracowników na pozycje w dziale inżynierii.
Ostatecznie zatrudniamy graczy z pasją, którzy na pierwszym miejscu stawiają innych graczy. Jeśli to brzmi dla was ekscytująco, to jesteście zdecydowanie na właściwej ścieżce.
Postaramy się przeczytać każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy).
Jednak słuchamy was uważnie, więc pytajcie. Zadbamy o to, aby wasze pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi was kwestiami.