안녕하세요, 플레이어 여러분. 여러분께서 챔피언 업데이트 투표를 통해 선택해주신 피들스틱 시각 효과 및 게임플레이 업데이트가 한창 진행되고 있는 지금, 업데이트 진행 현황을 깊이 있게 들여다보려고 합니다. 올해 출시할 예정으로 진행 중인 피들스틱 업데이트 내용 중에는 정말로 섬뜩한 부분도 있으니 노약자와 심장이 좋지 않은 분들은 주의해 주세요. 이 글에서는 작업이 진행 중인 피들스틱 애니메이션, 시각 효과, 모델링 등에 대한 매우 핵심적인 내용을 다루려고 합니다. 스포일러, 무시무시한 요소, 그리고 밀도 높은 정보가 담겨있으니 아래 내용을 읽기 전에 마음의 준비를 단단히 해 주세요.
태고의 악마가 형태를 갖추다
지난 글들을 확인하지 못한 분들을 위해 알려드리자면, 저희의 피들스틱 업데이트 목표는 피들스틱을 리그 오브 레전드에서 가장 무시무시한 챔피언으로 거듭나게 하는 것입니다.
게임플레이 측면에서 저희는 공포를 테마로 한 스킬들을 활용하여 적을 기습하는 것으로 상징되는 챔피언을 만들려고 합니다. 클릭해서 발동시키는 상태 이상 효과를 스킬에 그대로 유지하는 한편 그 깊이는 더할 생각입니다. 그 외에도 피들스틱을 상징하는 까마귀 폭풍을 중심으로 한 새로운 체계를 만들 예정입니다. 이러한 변화를 통해 피들스틱이 모습을 감춘 상태에서 적을 기습할 기회를 포착하거나 스스로 만들 수 있는 방법이 더 많아질 겁니다. 또한 완벽하게 적진에 뛰어들어 적을 소스라치게 놀라게 하는 데에 성공했을 때는 강력한 우위를 점해서 전투에서 승리할 수 있는 챔피언으로 만들려고 합니다.
피들스틱 숙련도가 높아진다면 피들스틱 본체와 무시무시한 밀짚 인형을 분간할 수 없게 만들어 적의 정신을 피폐하게 할 수 있을 겁니다.
배경 이야기 개발 초기 단계에서 저희는 “새로 거듭난” 피들스틱이 어떤 모습일지 그리고 어떤 지역 또는 종족에 속할 것인지에 대해 여러 의견을 내며 토론했습니다. 피들스틱은 리그 오브 레전드의 다른 챔피언과는 아주 다른 외모를 가지고 있기 때문에 어디에 놓아도 대부분 어울릴 법했습니다. 피들스틱이라는 이름도 중요합니다. 강령술사라면 새롭게 창조한 피에 굶주린 피조물의 이름을 피들스틱으로 짓지 않을 것이며, 마도사가 “공포의 군주 피들스틱”의 마법서를 읽고 이름을 따왔을 리도 없을 겁니다.
“피들스틱”이라는 이름은 어린이가 만들어낼 만한 이름입니다. 모닥불 주위에 둘러앉아 친구들에게 무서운 이야기를 해줄 때 떠올릴 만한 이름이죠.
오른이나 탐 켄치 등 태고의 챔피언을 살펴보면 해당 챔피언에 얽힌 배경 이야기가 수백 개, 심지어 수천 개 있기도 했습니다. 피들스틱의 경우는 신을 믿지 않던 시대에 인류를 먹이로 삼던 챔피언이라는 설정이 잘 어울릴 겁니다. 그러니 살아있는 허수아비에 대한 동요와 동화, 할머니가 들려주는 옛날 이야기가 있을 법도 하겠죠. 몬스터일 수도, 추수의 신일 수도, 어떤 사람이나 생명체에게 조종당하는 섬뜩한 마법 유물일 수도 있을 겁니다. 어느 하나로 결정하지 않는다면 피들스틱은 그 모두를 떠올리게 하는 존재가 될 수 있을 겁니다. 유래가 분명하지 않은 어떤 고대의 악이 긴 시간 동안 세상에서 사라졌던 거죠. 경고가 이야기가 되고, 이야기가 신화로 변하고, 신화가 아이들에게 들려주는 단순한 동화가 되기에 충분할 만큼 긴 시간이 지난 지금, 피들스틱은 등장합니다.
피들스틱은 그 진정한 탄생 배경이 무엇이든 인간과는 완전히 다른 챔피언이기 때문에 체내에 장기, 생각할 뇌, 그리고 음성을 내뱉을 성대가 없습니다. 피들스틱이 어떤 유형의 소리를 내든 그 소리는 인간이 내는 것과는 달리 인간의 목소리를 투영한 것에 불과할 겁니다. 허수아비가 인간을 본떠 조악하게 만든 인형인 것과 마찬가지로 피들스틱의 음성은 피들스틱이 만나거나 처치한 상대의 목소리를 조악하게 흉내낸 소리일 뿐이겠죠. 저희는 이러한 방향이 아주 흥미롭다고 생각했으며 이를 피들스틱의 목소리에 반영하려고 노력했습니다.
시각 효과 측면으로는… 글쎄요. 피들스틱은 사람들의 공포를 먹이로 삼는 악마이기 때문에 어둠 속에서 우연히 피들스틱을 맞닥뜨린 자들에게서 공포를 일으킬 수 있는 모습을 만들어 내려고 했습니다.
이제 새로운 내용을 전해드리겠습니다! 피들스틱 개발 팀이 어떻게 컨셉 아트를 게임에서 플레이할 수 있는 단계로 발전시켰는지에 대한 내용은 아래를 읽어주세요. 아래에서 전해드리는 모든 내용은 아직 작업이 한창 진행 중이라는 점을 참고해주시기 바랍니다!
기괴함의 탄생
제이슨 “00Y00” 남궁 캐릭터 아티스트: 캐릭터의 형태는 두 단계에 걸쳐 만들어집니다. 처음에 구체를 하나 만들고 그다음에는… 캐릭터를 완성합니다. 참 쉽죠?
좀 더 진지하게 말씀드리자면, 피들스틱 프로젝트를 시작하면서 저는 작업 중인 컨셉 하나를 받게 되었고 여러 가지 질문이 생겨서 그 답을 찾아야 했습니다. 예를 들어 이런 질문들이었죠. 피들스틱의 모습을 게임 내에서는 어떻게 표현해야 할까? 피들스틱은 어떻게 움직여야 할까? 피들스틱 몸체에 불필요한 요소는 없을까? 피들스틱 몸체의 비율은 어떻게 잡아야 할까? 답을 찾기 위해 저는 아주 단시간 안에 대강의 임시 모델을 만들면서 이 프로젝트에 착수했습니다.
저희는 제작준비과정에서 모든 시험과 시도를 마친 후 제작과정에 돌입했고 실제로 최종 하이폴리곤 모델을 만들기 시작했습니다. 하이폴리곤 모델은 디지털로 빚어낼 수 있는(찰흙과 아주 비슷하다고 생각해주세요) 폴리곤 밀도가 높은 모델을 말합니다. 저는 아주 간단하고 기본적인 도형 조각들을 더 복잡하고 체계적인 조각들로 교체해서 피들스틱을 구성하기 시작했습니다. 이 단계에서 보통 3D 아티스트는 아주 작은 부분까지 꼼꼼하게 신경을 씁니다. 하지만 리그 오브 레전드의 경우는 대형이나 중형 크기의 모형에서 시작해 아주 깔끔하고 단순한 조형물로 발전시키는 방법이 실제로 더 효과적입니다.
피들스틱의 하이폴리곤 모델을 완성한 저는 시간을 아끼고 작업을 더 효율적으로 진행하기 위해 다듬어진 임시 모델을 게임 내에 표시될 최종 모델의 기초로 다시 참고했습니다. 저는 조각과 관련된 경험은 있지만 회화에 대한 경험은 비교적 적기 때문에 아예 처음부터 모든 것을 만들기 보다는 캐릭터의 텍스처를 더 매끄럽게 다듬기 위해 노멀(Normal), 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion), 커버처(Curvature) 등 하이폴리곤 모델로 매핑된 다양한 맵을 이용했습니다. 그 후 그 결과물을 채색 프로그램으로 불러와서 피들스틱의 새로운 모습을 리그 오브 레전드에 멋지게 선보이기 위한 “진짜” 작업을 시작했습니다.
제대로 된 모습이 만들어질 때까지 그저 자리에 앉아서 채색하고, 채색하고, 또 채색하는 거죠. 작업은 아직 진행 중입니다!
생생한 악몽을 만나시게 될 겁니다.
섬뜩한 꼭두각시 골조 만들기
다원 “Riot WONY” 리 테크티컬 아티스트: 저는 테크니컬 아티스트로서 골조를 만듭니다. 골조는 모델에서 뼈대와 조작부로 구성되죠. 애니메이터는 뼈대와 조작부를 이용해 모델의 특정 부분을 움직이게 해서 캐릭터를 살아 숨쉬게 합니다.
보통 저는 챔피언의 골조를 만들 때 어떻게 하면 캐릭터가 자연스럽게 움직일지를 생각합니다. 예를 들어, 유미의 얼굴 골조는 자연스럽고 귀여운 얼굴 표정을 연출할 수 있도록 만들어졌고 세나의 유령 망토에 적용된 설정값은 자연스러운 펄럭임을 표현할 수 있죠. 하지만 피들스틱의 골조 개발은 달랐습니다. 기본적으로 꼭두각시라는 특성을 가진 피들스틱의 골조를 만들기 시작하면서 저는 부자연스럽고도 자연스러운 움직임 모두를 구현해서 마치 악마나 유령처럼 느껴지도록 하는 설정값을 찾는 것을 목표로 삼았습니다.
피들스틱의 이동 애니메이션에 부자연스러운 머리 움직임을 추가하면 어떻겠냐고 제안한 것은 애니메이터였습니다. 아주 멋진 아이디어라고 생각한 저는 애니메이터가 하나로 연결된 관절부위를 따라 물 흐르듯 자연스럽게 움직이는 애니메이션을 만들 수 있도록 골조를 추가했습니다. 이 골조를 저희는 “흔들” 골조라고 불렀죠. 저희는 보통 흔들 골조를 망토나 꼬리 같은 부위에 사용합니다. 챔피언의 머리나 턱에 이 기능을 사용해 본 적은 없었죠. 그래서 성공적으로 작동할지 확신할 수 없었습니다. 하지만 결과적으로 저희가 구상했던 바로 그 부자연스러운 움직임이 머리와 턱에 정확히 구현되어 피들스틱을 괴기스럽게 만드는 데에 한 몫 하게 되었습니다.
새로운 피들스틱 컨셉에서 가장 큰 변경사항 중 하나는 기괴함을 돋보이게 하는 크고 날카로운 갈퀴가 달린 기다란 오른팔입니다. 애니메이터는 걷기 애니메이션 작업 과정에서 피들스틱이 적을 향해 걸어갈 때 그 날카로운 갈퀴가 땅에 끌리도록 해서 오른팔의 무시무시한 면을 부각시키는 데에 초점을 맞추었습니다. 공포 영화에서 피 묻은 무기를 땅에 끌며 주인공을 향해 걸어오는 악당을 상상해 보세요… 무시무시하지 않나요?
저는 피들스틱의 오른팔을 거대한 무기로 표현하며 몸체와 같은 방향으로 움직이도록 하는 동시에 소름 끼치고 부자연스러운 모습을 연출할 수 있는 최적의 방법을 찾고 싶었습니다. 그래서 “드래곤 턴 기술(Dragon Turn Tech)”이라고 불리는 기능을 오른팔에 적용해 피들스틱의 오른팔이 자연스럽게 몸체에 붙어있도록 하는 한편 움직임을 소름 끼치도록 무섭게 하는 요소도 추가했습니다. 애니메이션에서 작은 부분이 변경된 것으로 보일 수 있겠지만, 큰 효과를 발휘하고 게임에서 애니메이션을 더욱 생생하게 표현하는 요소입니다.
죽어 있는 오브젝트에 생명 불어넣기
루크 “LukeHop” 후 애니메이터: 저는 캐릭터 디자인을 처음 봤을 때 피들스틱 애니메이션 작업이 쉽지 않을 것임을 알았습니다. 저희는 먼저 피들스틱이라는 캐릭터를 파악해야 했습니다. 피들스틱은 허수아비의 몸에 살아있는 신비로운 고대 악마입니다. 위험한 포식자이죠. 따라서 피들스틱의 자세와 움직임은 약간 위협적일 필요가 있습니다. 동시에 피들스틱의 신체 비율은 기묘합니다. 오른팔은 길고 무거우며 두 다리는 아주 가늘고 약하죠. (특히 작은 못과 포크로 이루어진 발 부분에서 두드러집니다.) 그래서 피들스틱의 움직임은 조금 부자연스럽고 어딘가 불안해 보여야 합니다.
또 한 가지 제가 항상 중요하게 생각했던 점은 피들스틱의 뇌가 머리에 있지 않고 가슴에 위치한 새장에 있다는 것입니다. 그러니 피들스틱의 머리는 장식이라고도 생각할 수 있을 겁니다. 실제로 “생각하는” 것은 새장 안에 사는 악마니까요. 이 악마는 실체가 없습니다. 하지만 악마는 사냥에 대한 열망에 끓어오를 때 새장을 벗어나 두 팔로 먹잇감을 움켜쥐려고 하겠죠.
또한 피들스틱에게 중요한 요소로는 허수아비 컨셉을 꼽을 수 있습니다. 그래서 피들스틱이 휴식하고 있을 때면 허수아비를 상징하는 “T”자 자세를 취하다가 랜턴을 흔들면서 끝나는 애니메이션을 보실 수 있을 겁니다.
고대의 악마 시각화하기
제이슨 “Riot Lanky Tree” 치솜 시각 효과 아티스트: 녹색은 그림자 군도에서 온 사람이 아니면 일반적으로 그다지 공포스러운 느낌을 주는 색상은 아닙니다. (그림자 군도 사람이라면 공포스럽겠지만요.) 그런데 피들스틱이 아주 멀리 떨어진 섬에서 온 어둠의 존재인 것도 아니죠. 그보다는 가장 예상치 못한 때에 등장하는 사악한 존재입니다. 그래서 피들스틱의 이러한 개성을 강화하려면 새로운 색 조합이 필요했습니다. 피들스틱 신규 컨셉을 공개했을 때 일부 플레이어 여러분이 눈치채신 대로, 새로운 색 조합이 적용된 피들스틱의 낫은 대부분 빨간색과 검은색을 띠며 이러한 색상들은 피들스틱의 시각 효과에도 반영되었습니다. 저희는 피들스틱의 기원에 나타난 악마적 면모를 더 뚜렷하게 표현하기 위해 빨간색과 검은색 조합을 선택했지만 색상은 챔피언 시각 효과를 구성하는 많은 요소 중 하나일 뿐입니다.
색상이 결정되면 스킬에 전체적으로 적용될 형태와 질감을 중점적으로 작업하는 단계가 진행됩니다. 형태는 챔피언을 상징하는 시각 효과 제작에서 엄청나게 중요한 역할을 합니다. 기계적 면모가 두드러지는 피들스틱의 새로운 모습을 부각시키고 내면에서 잠자는 악마의 존재를 더 뚜렷이 드러내기 위해 저는 모호한 형태를 한 장기, 부드럽고 가냘픈 목소리, 그리고 날카롭고 위험한 무기라는 요소들을 혼합하고 싶었습니다.
이렇게 다양한 변경사항을 적용했지만 피들스틱이 기존에 가지고 있던 핵심적인 개성은 유지하고 개선했습니다. 까마귀 폭풍을 살펴보시죠. 까마귀 폭풍은 상당히 독특한 스킬입니다. 화면에서 넓은 범위를 차지하는 광역 스킬로, 몇 초 동안 계속 유지되고 효과 범위가 피들스틱과 함께 움직이는 데다 피들스틱은 까마귀 폭풍이 발동하는 동안에도 다른 스킬을 사용할 수 있습니다. 또한 “까마귀 폭풍”이라는 이름은 강렬한 깃털 폭풍, 암흑의 바람, 사악한 에너지 등의 이미지를 떠올리게 합니다. 전체적으로 까마귀 폭풍 시각 효과를 만드는 단계에서는 전투에서 까마귀 폭풍의 중요성을 해치지 않으면서도 화면에서 쉽게 확인할 수 있도록 신중하게 밸런스를 조절하는 것에 집중하고 있습니다.
저는 까마귀 폭풍이라는 스킬의 개성을 제대로 표현하려면 탄탄한 업데이트 준비가 필요할 것이라고 생각했습니다. 그래서 피들스틱이 정신을 집중할 때와 적을 처치하기 위해 전투에 뛰어들었을 때 플레이어 여러분에게 어떤 느낌을 주고 싶은지를 집중적으로 고민했죠. 피들스틱이 궁극기를 사용하기 위해 정신을 집중할 때는 적을 해치우겠다는 멈출 수 없는 욕망을 가진 악마가 피들스틱으로부터 말 그대로 터져 나오는 느낌을 강하게 주고 싶었습니다. 정신 집중이 끝나면 적의 시야 밖에서 전장으로 뛰어드는 경우가 많기 때문에 까마귀 폭풍은 다른 플레이어들의 주의를 끌 필요가 있습니다. 그래서 저는 스킬 효과가 시작되는 순간 발동되는 점멸에 사악한 대사, 엄청난 암흑 연무, 약간의 왜곡 효과, 그리고 피들스틱 하면 떠오르는 수많은 까마귀 떼 등 테마를 강화하기 위한 요소를 대거 추가하는 등 많은 노력을 기울였습니다.
다음 챔피언 계획은 무엇인가요?
곧 공개될 챔피언 개발 계획 동영상에서는 볼리베어 시각 효과 및 게임플레이 업데이트와 추후 출시될 챔피언들에 대해 전해드리려고 합니다. 볼리베어에 관한 내용은 올해 개발자 블로그를 통해 더 자세히 알려드릴 예정입니다.
새롭게 업데이트된 피들스틱을 플레이어 여러분께 선보일 날이 너무나 기대됩니다. 그때를 기약하며, 개발 중인 피들스틱의 모습을 마지막으로 하나 더 보여드리겠습니다.