응답하라 라이엇

리그 오브 레전드나 라이엇 게임즈에 대해 궁금한 점을 남겨 주시면, 일부를 선정하여 담당자가 격주 금요일 오전 5:30(한국시간 기준)마다 답변을 드립니다.

무엇이 궁금하신가요?

오류가 발생하였습니다. 다시 시도해 주세요.

질문이 등록되었습니다. 감사합니다!

다음 글

어떤 챔피언이 프레스티지 스킨을 받나요?

무작위 총력전을 위한 계획은 어떻게 되나요? 전략적 팀 전투 패스의 마지막 보상을 획득하는 데 필요한 경험치는 왜 그렇게 높나요?

응답하라 라이엇 코너에 오신 것을 환영합니다! 질문이 있으신가요?

이번 주에는 프레스티지 스킨, 임무, 무작위 총력전 등에 대해서 말씀드리겠습니다.

Q

프레스티지 스킨을 받는 챔피언은 어떤 과정을 거쳐 선택하나요? 이미 전설급 스킨이 있는 챔피언을 위해 프레스티지 스킨을 출시하는 이유는 무엇인가요?

A

좋은 질문입니다! 앞으로 출시할 테마들이 확정되면 그중에서 이벤트 일정 또는 프레스티지 포인트 스킨 출시 일정에 맞는 테마를 몇 가지 선택합니다. 보통 해당 테마에 포함할 챔피언이 확정되고 한참이 지난 후에서야 어느 챔피언을 위해 프레스티지 스킨을 만들지 결정하기 시작합니다.

프레스티지 스킨을 받을 챔피언을 선택할 때는 아래와 같은 요소를 고려합니다. 

  • 테마에 포함된 챔피언 중 프레스티지 스킨의 느낌에 잘 어울릴 만한 스킨이 있는지를 고려합니다. 예를 들어 빛의 브랜드는 색상과 소재가 프레스티지 스킨의 느낌과 겹치기 때문에 프레스티지 스킨으로 제작하기 어려울 수 있겠죠. 
  • 얼마나 인기 있는 챔피언인지, 해당 챔피언을 위한 스킨이 마지막으로 출시된 때가 언제였는지를 고려합니다. 지금까지는 플레이율이 높은 챔피언 위주로 프레스티지 스킨을 출시했지만, 앞으로는 플레이율이 떨어지는 챔피언도 시도해보고 반응이 어떤지를 살펴보고자 합니다. 
  • 이미 프레스티지 스킨이 있는 챔피언인지를 고려합니다. 이상적으로는 한 챔피언이 여러 프레스티지 스킨을 받는 일을 피하고자 하겠지만, 프레스티지 스킨 출시가 필요한 이벤트인데 해당 스킨 시리즈에서 더 적절한 챔피언이 없는 경우 예외를 둘 수 있습니다. 

전설급 스킨이 있는 챔피언을 위해서는 되도록 프레스티지 스킨을 출시하지 않으려고 하지만, (적어도 같은 해에 둘 다 출시되는 일은 피하고자 합니다) 두 스킨의 목적이 다르기 때문에 아주 크게 개의치는 않습니다. 전설급 스킨을 만들 때는 해당 챔피언의 기존 스킨과 완전히 다르고 특별하면서 챔피언의 정체성에 살을 더해주거나 특정 테마에 어울리도록 캐릭터를 완전히 재해석한 스킨을 만들고자 합니다. 프레스티지 스킨을 만들 때는 고급스러운 (반짝이는 효과가 빠지면 안 되겠죠!) 소재가 적용된 모델과 시각 효과, 스킨 획득 방식 등을 통해 기존 스킨의 매력과 희귀성을 높이고자 합니다.

현재 전설급 프레스티지 스킨의 제작은 고려하고 있지 않습니다.

또한 아직은 프레스티지 스킨을 받는 챔피언을 결정하는 방법이나 운영 측면에서 다양한 시도를 하고 있다는 점을 말씀드리고 싶은데요. 접근법에 변화가 생기는 대로 안내해 드리도록 하겠습니다. 출시된 스킨이 이제 열댓 개를 넘은 만큼 프레스티지 스킨은 아직 초창기에 있다고 생각하며, 스킨 출시를 거듭할 때마다 많은 점을 깨닫고 있습니다.

2020년 상반기에 출시될 프레스티지 스킨 목록을 놓치셨다면 [여기]에서 확인하실 수 있습니다.

스킨 팀 리드 프로듀서 , 개인화
Q

전략적 팀 전투 패스에서 10번째 보상(8,500점)과 11번째 보상(20,000점)의 필요 경험치가 왜 그렇게 많이 차이 나나요? 시도할 엄두도 나지 않을 정도로 불가능해 보여요. 그리고 2주마다 임무가 6개밖에 안 주어지고 심지어 그중 2개는 ‘게임 플레이하기’에 그치는 임무인 이유는 무엇인가요?

A

전략적 팀 전투를 플레이하고 임무를 완수하는 데 활용할 수 있는 시간은 플레이어마다 다릅니다. 전략적 팀 전투를 자주 플레이하는데도 하루에 투자할 수 있는 시간이 제한적이거나 어느 한 주에 임무 몇 개를 놓쳐서 실망으로 이어지는 일은 없기를 바랐습니다. 이를 달성하기 위해 10번째 보상에 필요한 경험치를 8,500점으로 설정했습니다. 적당히 어려우면서 적극적인 플레이가 필요하지만, 과도하게 오래 걸리지는 않는 수치라고 생각했죠.

동시에 전략적 팀 전투를 정말 열심히 플레이했는데 시즌 중반에 가서 바라볼 목표가 하나도 없는 상황도 원치 않았습니다. 그래서 가장 열정적인 플레이어 여러분을 위한 일종의 ‘보너스’ 임무로 11번째 보상을 추가했습니다. 한 시즌 내내 부지런히 시간을 투자해야 할 정도로 경험치를 매우 높게 설정해 도전 의식을 북돋우고, 경험치를 굉장히 빠르게 쌓고 있더라도 달성할 수 있는 목표가 남아 있도록 하고자 했습니다. 하지만 플레이어 여러분의 반응과 피드백을 보니 계획대로 되지 않은 듯합니다. 10번째 보상을 획득한 후 다음 보상에 필요한 경험치를 보고 좌절하셨다는 분들께 죄송한 마음입니다. 획득하기 어려운 보상도 있어야 마땅하지만, 목표를 달성했는데 오히려 실망으로 이어지면 안 되겠죠. 따라서 플레이어 여러분의 피드백을 반영해 11번째 보상에 필요한 경험치를 20,000점에서 16,000점으로 낮췄습니다.

전략적 팀 전투 임무는 보통 1주에 6개가 주어집니다. 연말연시에는 평소보다 바쁘신 분이 많을 듯해서 임무 개수를 약간 줄인 대신 경험치가 더 많이 주어지도록 했습니다. 일반적으로 임무를 배정할 때는 체계적인 플레이가 필요한 임무와 그렇지 않은 임무 간 균형을 이루려고 합니다. 임무를 완수하기 위해 게임마다 특정 전략을 강요받게 되면 재미가 없을 테니까요.

선임 게임 기획자
Q

2020 시즌 임무 중 “랭크 게임을 3번 플레이하라”고 하는 임무가 있는데요… 다른 게임 모드 7회 플레이 등 다른 방법으로 완수할 수 있게 하면 안 되나요? 저는 쉰 살이 다 되어 가는데 랭크 게임의 경쟁적인 분위기가 부담스럽습니다. 저는 치열한 경쟁보다는 재미가 우선이라서 무작위 총력전만 플레이하거든요. 감사합니다!

A

모든 임무는 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다. 첫째는 플레이할 때 추가 보상이 주어지는 유형이고 둘째는 ‘행동 유도’ 임무로 평소라면 시도하지 않았을 무언가를 해보도록 동기를 부여하는 유형입니다.

첫 번째 유형의 임무는 골드 획득, 구조물 파괴, 처치 관여 등 게임을 플레이하며 자연스럽게 완수할 수 있으면서 게임플레이를 바꾸거나 방해하지 않는 임무입니다. 이러한 임무는 이벤트 기간에 게임을 플레이할 때 더욱더 보람차게 해줍니다. 

행동 유도 임무로는 “e스포츠 게임 시청하기” 같은 임무가 있으며 이번의 “랭크 게임을 플레이하라” 임무도 이러한 유형의 임무입니다. 이번 임무를 통해 원래 관심이 없었더라도 랭크 게임을 시도해보도록 동기를 부여하고자 했습니다. 랭크 게임을 플레이해본 뒤 마음에 들지 않으면 계속하지 않아도 되게끔 임무 완수에 필요한 게임 횟수를 낮게 설정했습니다. 행동 유도 임무에 대한 관심이 전혀 없더라도 아쉽거나 불만스럽지 않도록 이러한 임무의 보상은 충분히 ‘낮게’ 설정하려고 합니다. 예를 들어 “e스포츠 게임 시청하기” 임무의 보상은 보통 파랑 정수이며 이번 “랭크 게임을 플레이하라” 임무도 마찬가지입니다.

요약하자면… “랭크 게임 3회 플레이” 같은 임무의 목표는 랭크 게임이나 다른 무언가를 시도했을 때 좋은 보상을 드리되 보상이 너무 좋아서 플레이를 강요받는다는 느낌이 들지는 않도록 하는 것입니다.

※ e스포츠 게임 시청하기 임무는 모든 지역에 적용되지 않으며, 적용되지 않는 지역에는 게임 플레이하기 임무로 대체되고 있습니다.

게임 기획 리드
Q

올해는 무작위 총력전을 위한 작업을 늘릴 계획인가요?

A

그렇습니다!

무작위 총력전을 위한 작업은 두 가지 방법으로 이루어지고 있습니다. 첫째는 2, 3번의 패치마다 무작위 총력전의 밸런스와 게임 상태를 살펴보고 필요한 경우 작은 변경사항을 적용하는 작업입니다. 이러한 변경사항은 보통 챔피언별로 받는 피해량과 입히는 피해량을 수정하는 정도지만, 가끔은 아이템이나 룬, 게임의 다른 부분을 약간씩 조정할 수 있습니다.

둘째는 주요 이벤트의 일환으로 큰 변화를 주기 위해 더 많은 영향을 끼치고 실험적인 변경사항을 주기적으로 도입하는 작업입니다. 이러한 변경사항은 대부분 해당 이벤트 동안에만 적용되지만, 무작위 총력전에 영구적으로 적용할 수 있는 변경사항도 포함하려고 노력합니다. 예를 들어 광역 체력 회복 유물, 장거리 견제 약화, 사용 가능한 챔피언 목록 등은 모두 큰 이벤트와 함께 선보였는데 무작위 총력전 경험을 개선해줘서 변경사항을 영구적으로 유지하게 되었죠. 

앞으로 매년 반드시는 아니더라도 대략 1년에 한 번꼴로 이러한 이벤트를 진행할 생각입니다. 현재 2020년을 위한 방안을 살펴보고 있는데요. 변경사항이 도입되는 정확한 시기는 고려 중인 변경사항의 종류, 작업 중인 다른 게임 모드 등 여러 가지 변수에 따라 달라질 수 있습니다. 무작위 총력전 이벤트가 어떤 식으로 이루어지는지 궁금하시면 최근의 무작위 총력전 이벤트를 발표한 공지, 이벤트에서 배운 점을 정리한 글 등 개발 인사이드에서 더 자세한 정보를 확인하실 수 있습니다. 그리고 건의가 있으시면 꼭 알려주시길 바랍니다!

게임 기획자

이번 주 응답하라 라이엇을 읽어주신 플레이어 여러분께 감사드립니다. 질문이 있으신가요? 아래 버튼을 클릭해서 후 로그인하신 뒤 질문을 남겨 주세요.

플레이어 여러분께서 남겨 주신 소중한 질문은 빠짐없이 읽으려 최선을 다하겠지만, 안타깝게도 모든 분께 답변을 드리지는 못하는 점 양해 부탁드립니다. 다른 글을 통해 설명드린 부분일 수도 있고, 응답하라 라이엇의 취지와 맞지 않는 질문일 경우도 있습니다. 예를 들어 신규 기능 발표나 기존에 논의된 사항은 여기서 다루지 않죠. (개별 사안에 대해 명확한 설명이 필요한 경우는 예외겠지만요.)

질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 플레이어 여러분께서 주신 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.

다음 글

이벤트와 게임 모드 등 하이라이트 질문