응답하라 라이엇

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프리시즌과 아펠리오스

만능의 돌 도입 의도가 뭔가요? 원소의 협곡이 챔피언 승률에는 어떤 영향을 주나요? 아펠리오스의 숙련도 곡선은 어떨까요?

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오늘은 게임플레이에 대한 질문에 집중적으로 답해드립니다.

Q

원소의 협곡에 따라 승률이 크게 변하는 챔피언이 있나요? 예를 들어서, 렝가는 바다의 협곡에서 승률이 높아지나요?

A

일반적으로 원소의 협곡에 따라 챔피언 승률이 크게 변하지는 않습니다. (가장 변화가 큰 경우라고 해도 1% 차이죠.) 협곡 변화의 의도는 새로운 플레이 환경을 만드는 것이지 한 팀에게 게임이 너무 유리하거나 불리하게 만드는 것이 아니기 때문에 이 정도가 이상적이라고 생각합니다.

추가로 균형을 도모하기 위해서, 매복에 적합하도록 맵을 더 빽빽하고 어둡게 만드는 원소의 협곡(바다의 협곡, 대지의 협곡)은 방어력을 올려주는 이로운 효과와 짝을 짓습니다. 그 결과 두 가지 효과가 서로 거의 상쇄되죠.

바다의 협곡에서 마구 활개 칠 것이라고 모두가 생각했던 렝가는 실제로는 바다의 협곡에서 승률이 약간 떨어집니다. 렝가의 승률이 가장 높은 협곡은 화염의 협곡인데요, 피해량이 폭발적인 렝가의 스킬과 피해량 증가 효과가 시너지를 낸 덕분인 것 같습니다. 하지만 승률이 가장 낮은/높은 맵에서도 승률 상승/하락은 -0.25%와 +0.31%에 그치기 때문에 원소의 협곡보다는 어떻게 플레이하느냐가 더 중요하겠죠.

리드 게임플레이 기획자
Q

만능의 돌 도입 의도가 뭔가요?

A

먼저 도벽을 왜 없앴는지부터 말씀드리겠습니다. 도벽에는 두 개의 정체성이 있었습니다. 활용할만한 소모품을 주고 장기적으로 골드를 지급하는 것이었죠. 2018 시즌이 마무리될 즈음엔 두 가지 장점이 크게 어필하지 못해서 다른 챔피언보다 도벽을 훨씬 더 많이 발동시킬 수 있는 일부 챔피언 이외에는 도벽을 쓰려 하는 플레이어가 없었습니다. 그래서 2019 시즌에는 두 가지 정체성 중 하나에 집중하고 그 범위를 넓혀서 이즈리얼이나 갱플랭크 이외의 챔피언도 적절한 상황에서는 도벽을 선택할 수 있도록 만들고자 했습니다.

리그 오브 레전드에서 소모품은 게임플레이 측면에서 존재감이 크지 않습니다. (특정 형식으로 능력치나 재생력에 영향을 줄 뿐이죠.) 그래서 도벽을 골드 획득량에서 앞서 나갈 수 있도록 해주는 골드 지급 룬으로 만들었습니다. 그리하여 도벽이 ‘지루하게 골드만 가져가는 공격로 전투 상대를 혼내주는 역할’을 하는 데는 확실히 성공했지만, 공격로 전투 시 사거리 측면에서 유불리가 나뉠 때 도벽을 상대하는 챔피언이 너무 큰 고통을 겪어야 하는 경우가 많았기 때문에 상대방이 너무 큰 곤욕을 치르는 느낌도 있었습니다.

저희가 만족하는 소모품이 없었고 도벽을 돈 버는 룬으로 남겨두고 싶지 않았기 때문에, 저희는 생각의 범위를 더 넓혀야 했습니다.

첫 번째 단계는 짧게 지속되는 멋진 추가 효과를 만들어내는 것이었습니다. ‘리그 오브 레전드에 현존하는 소모품에 국한되지 않는다면 만족스러운 게임플레이를 만들어낼 수 있을까?’라는 질문을 던져 보았죠. 이 방향으로 여러 버전을 시험해 본 결과 괜찮은 결과물을 얻을 수 있었습니다. 만능의 돌 버전 중에는 확연한 강점이 있는 다섯 개의 이로운 효과를 매분 하나씩 부여해주는 버전도 있었죠. 그 효과 중에는 “수풀 매복: 수풀에서 나오면 피해량 및 이동 속도 상승”과 “정복: 목표물에 추가 피해” 등이 있었죠. 하지만 이러한 이로운 효과들은 룬에 포함하기에는 너무 복잡했습니다. 다른 핵심 룬의 효과를 부여하는 것이 더 자연스러웠죠. 새로 배울 것이 추가되지 않기 때문에 덜 복잡하면서도 플레이어들에게는 영리한 선택을 할 기회를 줄 수 있으니까요.

또한 만능의 돌은 ‘챔피언에 따라 쓰는 룬’이라기보다는 ‘플레이어 스타일에 따라 쓰는 룬’으로 기획되었습니다. 플레이어 중 일부는 만능의 돌을 사용한 플레이에 재미를 느끼겠지만 모든 플레이어가 이러한 유형의 플레이를 즐기지는 않겠죠. 만능의 돌이 괜찮은 룬이면서도, 만능의 돌을 선택해야 한다는 압박을 받는 플레이어가 없을 때가 이상적입니다. 아직 그 수준에 도달하지는 못했지만, 다행히도 리그 오브 레전드는 주기적으로 패치가 이루어지는 게임이죠. 핵심 룬과 챔피언 조율은 이제 너무나도 밀접하게 관련되어 있어 룬에 대한 플레이어 여러분의 선택권을 바람직한 수준 이상으로 제한하는 경우가 자주 발생하는데요, 만능의 돌로 그 제한을 깨부술 수 있었으면 하는 바람입니다.

어소시엇 게임 기획자
Q

아펠리오스의 숙련도 곡선은 어떤 모양일까요?

A

몇 가지 논쟁거리가 있는 좋은 질문이네요! 하지만 먼저 숙련도 곡선에 대해 이야기해보죠. Meddler 님께서 예전 ‘게임플레이에 대한 단상’에서 숙련도 곡선에 대해 말씀하신 적이 있지만, 다시 한번 짚고 넘어가죠.

숙련도 곡선은 특정 챔피언으로 게임을 플레이한 횟수가 증가함에 따라 챔피언의 성적이 얼마나 올라가는지를 보여주는 그래프입니다. 저희는 특정 챔피언으로 30 게임을 플레이했을 때는 능숙한 플레이어, 100 게임을 플레이했을 때는 숙련된 플레이어로 간주하고 이 곡선의 움직임에 큰 관심을 두고 있습니다.

일부 챔피언은 능숙한 단계에 이르기까지 큰 성장세를 보입니다. (예를 들어, 조이와 아지르는 30 게임 만에 승률이 약 11% 올라가죠.) 이러한 챔피언들의 플레이 패턴은 난이도가 높고 실수할 확률이 높습니다. 반복을 거듭하고 실수 빈도를 줄이면 금방 좋은 결과를 얻을 수 있죠. 오차 범위가 더 넓어서 그만큼 크게 성장하지 않는 챔피언도 있습니다. (예를 들어, 바루스와 브랜드는 승률이 약 2~4% 상승하죠.)

30 게임이 지나면 대부분의 챔피언 성적이 정체기로 들어가기 시작하고 추가적인 게임의 의미가 점점 줄어듭니다. 하지만 일부 챔피언은 이 시점 이후에도 큰 성장세를 보이는데, 100 또는 200 게임 이후에도 승률이 오르는 경우도 있습니다. 다분히 주관적인 시점에서 말씀드리자면, 이 시점에서 진정한 “숙련”이 이루어진다고 생각합니다. 첫 30 게임은 요령을 익히고 대개 실수를 줄이는 구간입니다. 기본기를 익히고 실수를 없앤 다음에 플레이하는 100 게임은 해당 챔피언을 진정으로 숙달하고 챔피언 스킬을 최대한으로 활용하기 시작하는 구간이죠.

일부 챔피언은 첫 30 게임 동안은 숙련도 곡선 기울기가 가파르지만 100 게임이 되면 곡선이 평평해집니다. 일부 챔피언은 그 반대죠. 이러한 차이를 잘 보여주는 몇 가지 예를 들어보죠. 차이를 더 잘 보여주기 위해 30 게임과 200 게임 구간을 비교했습니다.

  • 레넥톤은 첫 30 게임에서는 승률이 4% 상승했고, 그다음 170 게임에서는 승률이 4% 상승했습니다.
  • 애니비아는 첫 30 게임에서는 승률이 약 10% 상승했지만, 그다음 170 게임에서는 승률이 약 2% 상승하는 데 그쳤습니다.
  • 렝가는 첫 30 게임에서는 승률이 8% 상승했고, 그다음 170 게임에서는 승률이 7% 상승했습니다!

위에 말씀드린 내용을 염두에 두고 아펠리오스로 돌아가봅시다. 여러 번 말씀드렸듯이 아펠리오스는 플레이하기가 매우 까다롭기 때문에 전문가들은 첫 30 게임에 승률이 약 10~12% 상승하고 100 게임까지 추가로 약 4~5% 상승할 것이라고 예측하고 있습니다. 이런 상승 폭은 다른 어떤 챔피언보다 더 크죠.

하지만 앞에서 말씀드린 것처럼 몇 가지 쟁점이 있습니다! 저는 개인적으로 첫 30 게임에서 상승 폭이 위에서 말씀드린 예상치보다 훨씬 적을 것이라고 예상합니다. 아펠리오스로 실수할 확률이 고숙련도를 요하는 다른 챔피언보다 훨씬 더 낮다고 생각하기 때문이죠. 전통적인 원거리 딜러로서 아펠리오스를 플레이한다고 해도 어느 정도 성적을 낼 수 있을 겁니다. 하지만 모든 무기를 완전히 이해하고, 무기 순서를 숙달하고, 미리 계획하며 적절히 반응하는 것은 매우 어려운 일이므로 아주 오랜 기간에 걸쳐 조금씩 개선될 것입니다. 그래서 저는 아펠리오스가 100 또는 200 게임을 넘어서도 계속해서 성장하는 챔피언 중 하나가 될 것이며, 바로 이러한 점 때문에 아펠리오스가 리그 오브 레전드에서 완전히 숙달하기 가장 어려운 챔피언으로서 차별화될 것이라고 생각합니다!

게임 기획자

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