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[개발 인사이드] 전략적 팀 전투 세트 1에서 배운 점

챔피언 밸런스, 무작위성, 변경사항 도입 빈도, 방해 효과, 대처법 등에 대하여

글쓴이: Riot_Mort

이제 전략적 팀 전투가 출시된 지 3개월 남짓 지나고 첫 번째 세트의 막바지를 앞두고 있습니다. 시간이 정말 빠르게 흘러갔는데요. 두 번째 세트인 격동하는 원소도 하루빨리 공개해 드리고 싶은 마음입니다. 하지만 새로운 시즌이 PBE 테스트 서버에 적용되기 전에 첫 3개월 동안 배운 점과 이를 토대로 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었죠.

오늘은 많은 내용을 심층적으로 다룰 예정이니 우선 간략한 요약부터 확인해보세요.

  • 무작위 효과를 긍정적이고 통제 가능한 범위 내로 제한하고자 합니다.
  • 어떠한 패치든 더욱 다양한 조합으로 승리할 수 있도록 더욱더 높은 수준의 밸런스 조정을 약속드립니다.
  • 방해 효과의 좌절감 유발 요소와 전체적인 수를 줄이고자 합니다.
  • 절대적인 상성보다는 대응의 여지가 있는 정도의 상성을 늘리고 특히 특성 간 상성에 더욱 신경 쓰고자 합니다.
  • 변경사항이 너무 잦았기 때문에 특별히 심각한 경우에만 ‘B 패치’를 통해 하향을 적용할 예정입니다.
  • 버그는 나쁘니까 문제가 덜한 게임을 보장해드리기 위해 시간을 더 투자할 계획입니다.
  • 4위 안에 들기만 하면 승리했다는 느낌이 들기를 바라기 때문에 4위 내 진입 시 항상 LP를 획득할 수 있게 됩니다.

좋은 무작위성과 나쁜 무작위성

무작위성은 전략적 팀 전투를 이야기할 때 어김없이 등장하는 화제입니다. 고차원적 관점에서는 첫 번째 세트를 통해 상점, 아이템 획득 등 게임 내에서 변동성을 야기하는 다양한 효과로 인한 무작위성에 대처하는 방법이 전략적 팀 전투의 핵심이라는 점을 다시 한번 확인하게 되었습니다. 무작위성을 올바르게 활용하면 즐길 수 있는 경험이 다양해지고 더욱더 높은 반복 플레이 가치로 이어진다는 믿음은 여전히 변함없습니다. 또한 여러 가지 가능성을 고려하고 각각에 적응하는 능력은 플레이어 여러분의 실력을 보여주는 부분이기도 하죠.

하지만 변동성의 증가가 효과적이고 긍정적인 반응으로 이어질 수 있는 부분과 그렇지 않은 부분이 무엇인지에 대해서는 배운 점이 정말 많았습니다.

예를 들어 제국 (2) 중첩 특성 효과(보통 다리우스와 드레이븐으로 완성하죠)는 무작위성이 매우 강해 게임을 캐리할 가장 중요한 챔피언이 두 배의 피해를 입힐지가 동전 던지기로 결정되죠. 이러한 효과는 자발적인 선택에 의한 위험 감수인 동시에 가능한 결과를 예측하기 쉽기 때문에 허용할 수 있는 무작위성의 범주에 해당한다고 보았습니다.

반대 경우로는 논란이 가장 많은 특성인 유령과 마법공학이 있습니다. 가장 중요한 챔피언의 아이템 3개 모두 비활성화되거나 체력이 100으로 낮춰질 수 있다는 점에 대한 반응은 전반적으로 매우 부정적이었습니다. 특히 유령 특성은 신나는 순간을 선사하고 보통 이기지 못할 전투에서도 승산이 있게끔 하는 목표를 달성하기는 했지만, 전체적인 경험에 너무 큰 타격을 주는 방식으로 이루어져 버렸죠.

따라서 첫 번째 세트가 지나면서 무작위성을 더욱 통제하는 방향으로 나아가며 이 부분을 개선했습니다. 예를 들어 아이템 체계 변경사항을 통해서는 결과를 예전보다 더욱 통제하는 동시에 더욱 다양한 잠재적인 결과를 가능하게 했습니다. 결과적으로 더욱 공정할 뿐만 아니라 더욱 신나는 게임 경험으로 이어졌습니다. 도적의 장갑에도 비슷한 방법으로 단순하게 완전히 무작위인 아이템 2개를 주는 대신 극도로 통제된 목록을 만들어 게임 단계별로 얻을 수 있는 위력을 제한했습니다. 이 역시 긍정적인 결과로 이어졌다고 생각합니다.

그렇기는 하더라도 무작위 효과를 긍정적이고 통제 가능한 범위 내로 제한하는 방향성은 두 번째 시즌에서도 유지할 계획입니다.

챔피언 밸런스와 기획

챔피언 밸런스와 기획은 사실 글 하나를 통째로 할애해도 부족할 주제입니다. 게임을 출시한 후 전략적 팀 전투에서의 좋은 챔피언과 밸런스를 만드는 요소에 대한 이해가 기하급수적으로 증가했습니다. 하지만 이번에는 가장 중요한 배운 점만 짚어보고 짧게 마무리 짓도록 해보겠습니다.

‘특성 부담’이 지나치면 안 된다 – 게임 초창기에 피오라, 리산드라, 모데카이저 등을 통해 챔피언을 매우 강력한 특성을 완성시켜주기 위해 도입했더라도 의도적으로 약하게 만드는 방법은 실용적이지 않음을 발견했습니다. 또한 특성을 완성하려면 이러한 약한 챔피언을 감수해야 했기 때문에 시도되는 조합이 제한적이었죠. 유령 특성 효과를 완성할 목적으로 위력이 떨어지는 모데카이저를 기꺼이 팀에 구성하는 분은 많지 않았습니다. 챔피언이 약할 수는 있지만, 출시 때의 수준처럼 약해서는 안 되겠죠.

약한 챔피언에게도 희망이 있어야 한다 – 강력하지 않은 챔피언은 언제나 존재하기 마련이며, 이를 문제라고 생각하지는 않습니다. 하지만 약한 챔피언에게도 조건이 맞아떨어졌을 때 빛을 발할 수 있다는 희망이 필요합니다. 카타리나는 이러한 경우를 가장 잘 보여주는 예시입니다. 전반적으로는 약하지만, 아이템이 제대로 갖춰지면 게임을 캐리할 수 있을 정도로 강해질 수 있죠. 3성 베이가도 좋은 예입니다. 두 번째 시즌에서도 이러한 챔피언을 추가할 계획입니다.

챔피언에게 능력이 너무 많으면 안 된다 – 첫 번째 시즌에서는 몇몇 챔피언의 스킬에 너무 많은 효과가 적용되어 있었죠. 판테온의 스킬에는 기절, 체력에 비례하는 광역 피해, 자체 모렐로노미콘 효과까지 있습니다. 아칼리의 스킬은 25의 마나 밖에 필요하지 않고 보석 건틀릿 없이도 스킬에 치명타가 적용되죠. 쉬바나는 특성 효과로 용의 발톱을 거저 획득하는 셈이고, 기본 공격에 공짜로 붉은 덩굴정령 효과가 적용되고, 매우 높은 공격력과 적을 불태우는 효과까지 지니고 있습니다. 세 챔피언 모두 필요한 만큼 보다 많은 효과와 규칙이 적용되어 있습니다. 두 번째 시즌에서는 이러한 경우를 피하기 위해 더욱 주의할 예정입니다.

마지막으로 패치별 밸런스 조정에 개선의 여지가 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 0.05만큼의 공격 속도 또는 50만큼의 기본 체력 조정처럼 작아 보이는 변화도 엄청난 차이로 이어진다는 점을 깨달았죠. 첫 번째 시즌 동안 다양한 부분을 하향하기, 한 부분을 대폭 하향하기, 한 부분을 소폭 하향하기 등 다양한 전략을 활용해 보며 이제 무엇이 효과적이고 무엇이 과도한 변화를 만들어내는지를 파악할 수 있게 되었습니다. 따라서 두 번째 시즌에서는 어떠한 패치든 더욱 다양한 조합으로 승리할 수 있도록 더욱더 높은 수준의 밸런스 조정을 약속드립니다.

방해 효과

전략적 팀 전투를 만들기 전부터 알고 있던 내용이지만, 챔피언을 움직이지 못하게 하는 스킬은 재미를 떨어트린다는 의견이 지배적입니다. 리그 오브 레전드에서 스킬을 기획할 때 보면 조작을 방해하거나 예상했던 행동을 못 하게 만드는 스킬에 대한 반발이 상당히 심합니다. 전략적 팀 전투에서는 빙하 특성 효과가 팀을 꼼짝 못하게 얼려버려서 재미가 없다는 강한 반응이 초반에 많았습니다. 하지만 피해량을 분산시켜줄 수단으로 방해 효과가 필요하다는 점을 알고 있었기에 감수해야만 했습니다. 게임이 누가 가장 큰 피해를 입히는 ‘대포’를 손에 넣는지의 싸움으로 전락하면 안되니까요.

그렇기는 하지만, 여기저기에 개선할 수 있는 부분이 있음을 알고 있습니다. 우선 돌이켜보니 방해 효과가 너무 많아졌다는 의견에 동의합니다. 악마, 빙하, 마법공학, 유령, 침묵, 저주받은 칼날, 파쇄검, 서풍, 레오나, 애쉬, 세주아니, 나르, 케넨 등등… 그동안은 팀이 너무 쉽게 아무것도 할 수 없는 상태에 빠질 수 있었죠. 따라서 두 번째 시즌에서는 전체적으로 방해 효과를 줄일 계획입니다. (여기에서 중점은 줄인다는 부분입니다. 없앤다는 말은 아니죠)

또한 어떠한 종류의 방해 효과가 합리적이고 어떠한 종류가 그렇지 않은지 알게 되었습니다. 예를 들어 변경사항 전의 악마는 대부분의 챔피언이 잠재력을 발휘하지 못하게 했기 때문에 상대할 때 큰 고통을 안겨주는 특성 효과였습니다. 공격을 한 번 적중당하면 마나가 모두 사라져버려 끝이나 다름없었죠. 새로운 악마 특성과 침묵은 더욱더 합리적이었습니다. 여전히 방해 효과이긴 하지만 언젠가 사라진다는 희망과 스킬을 사용할 수 있을 만큼의 마나를 모을 기회가 있죠. 여기에서는 예측 가능성도 큰 몫을 했습니다. 서풍은 유닛을 6초 동안이나 (마법공학 특성 효과보다 강력하죠) 추방하지만 예측과 대처가 가능했기 때문에 합격점을 받았죠. 앞으로는 이러한 종류의 방해 효과를 더 많이 기대하실 수 있습니다.

대처법의 빈틈

첫 번째 시즌 초반에는 빈틈없는 대처법이 기획 관점에서 전략적 팀 전투를 위한 최선의 선택이라고 믿었습니다. 용은 스킬에 대한 빈틈없는 대처법으로 100% 마법 저항력을 부여해주었고, 고통스러운 상처는 회복 효과에 대한 대처법으로 회복 효과를 100% 무효화했고, 야생과 고속 연사포는 공격을 회피하지 못하게 해주었죠. (요들에게 미안하네요) 그리고 모든 경우에서 각 대처법의 대상이 고려할 가치가 없는 선택지로 전락하게 되는 극단적인 메타로 이어졌습니다. 특히 요들은 고질적인 문제로 벙어리장갑을 도입한 후에도 적당한 상태에 도달하지 못하고 있습니다.

대처법에 빈틈을 주는 방향으로 전환한 후에는 모든 경우에서 더 좋은 결과가 나타났습니다. 고통스러운 상처가 체력 회복 효과의 80%를 무효화(여전히 엄청나게 강한 수준이죠)하도록 변경하니 회복 효과가 더 자주 사용되기 시작했고, 피바라기와 마법공학 총검이 효과를 어느 정도 발휘할 수 있게 되면서 고려할만한 전략과 빌드가 더욱 다양해질 수 있었죠.

그 밖에도 모든 전략에 효과적으로 대처할 수 있는 ‘보편적인 대처법’의 문제가 있었는데요. 귀족 특성의 방어력 추가 효과가 방어력과 마법 저항력을 둘 다 증가시켜주는 효과로 바뀌었을 때를 보편적인 대처법의 예로 들 수 있죠. 귀족 특성에 대처하는 유일한 수단은 귀족과 동일하게 모든 경우에서 전반적으로 너무 강력한 새로운 공허 특성뿐이었습니다. 고정 피해 자체도 보편적인 대처법에 해당하죠. 앞으로는 대체로 너무 효과적인 보편적인 대처법을 가급적 피하고자 합니다.

두 번째 시즌에서는 특성에 빈틈이 늘어난 모습을 기대하실 수 있습니다. 추가로 두 번째 시즌이 출시된 이후의 패치에서는 아이템에도 몇 가지 변경사항을 적용해 해당 아이템에 대한 대처법이 늘어나도록 할 예정입니다.

첫 번째 시즌의 확장 콘텐츠

첫 번째 시즌에서는 내부적으로 ‘확장 콘텐츠’라고 부르는 여러 변경사항을 출시했습니다. 확장 콘텐츠는 시즌 출시 당시의 상태에서 게임을 확장해주는 콘텐츠인데요. 그동안 아래와 같은 확장 콘텐츠가 출시되었습니다.

  • 9.14 패치의 트위스티드 페이트
  • 9.16 패치의 마법공학 챔피언 4명
  • 9.17 패치의 판테온
  • 9.18 패치의 아이템 체계 변경사항과 니코의 도움
  • 9.19 패치의 카이사와 연습용 장갑

지금까지 지켜본 바로는 확장 콘텐츠에 대한 명확한 시사점이 몇 가지 있었습니다. 우선 거의 모든 패치마다 큰 확장 콘텐츠가 있어서 변화가 너무 잦다는 느낌이 들었죠. 또한 트위스티드 페이트나 판테온의 출시 같은 소규모 업데이트는 관심을 끄는 데 그다지 성공적이지 못했던 반면 마법공학 계열과 아이템 체계 변경사항 등 대규모 업데이트는 훨씬 성공적이었습니다.

챔피언 관련 배운 점은 아래와 같았습니다. 

  • 게임과 함께 출시된 챔피언 50명은 불충분했으며, 특히 1단계 챔피언이 부족했습니다. 트위스티드 페이트를 출시했을 때는 엘리스를 1단계로 변경해 초반 게임에 긍정적인 영향을 주었지만, 트위스티드 페이트 자체는 당시 약간 실망스러운 챔피언이었죠.
  • 새로운 특성의 추가는 매우 신나는 일이었지만(마법공학 자체의 품질은 일단 넘어가도록 하죠), 챔피언이 51명에서 55명으로 증가했을 때 게임의 전체적인 느낌이 크게 바뀌었습니다. 2성 및 3성 챔피언을 만들기가 얼마나 어려워졌는지를 바로 체감할 수 있었죠.
  • 후반에 가서 5단계 챔피언을 2명 추가한 선택은 좋지 않았던 듯합니다. 가장 큰 타격을 입은 특성은 귀족이었습니다. 케일을 바라보고 플레이하는 전략이 나름 안정적이다가 단번에 거의 운을 기반으로 하는 전략으로 상당히 크게 하향되었죠. 저희는 5단계 전설급 챔피언이 후반 게임 빌드의 정점이 되어주고 마침내 획득했을 때 신나고 만족스럽기를 바랍니다. 5단계 챔피언이 너무 안 나오게 되면 찾지 않게 되겠죠.

이 모두를 염두에 두고 두 번째 시즌에서는 출시하는 콘텐츠 패치의 수를 줄이되 각 패치의 크기를 늘리고자 합니다. 현재로서는 시즌 동안 3~4개의 콘텐츠 패치를 출시하는 방향으로 생각하고 있습니다. 목표는 각각의 콘텐츠 업데이트가 신나고 의미 있는 변화로 이어지는 것이죠.

B 패치와 변경사항 도입 빈도

첫 번째 시즌에서 자주 고민한 문제는 ‘얼마 정도의 변경사항이 게임을 위해 최선일까?’였습니다. 초반에는 버그 수정과 매끄럽지 못한 초기 디자인 등 빠른 대응이 필요한 상황이 있어서 B 패치와 추가 패치를 통해 해결했습니다. 하지만 어차피 며칠만에 다 바뀌어버리니 게임에 시간을 투자하고 메타를 배울 가치가 없다고 느낀다는 불만족스러운 의견이 나오기 시작했죠.

문제의 가장 큰 원인 중 하나는 B 패치의 크기였습니다. 가끔은 한 패치에서 15~20개나 되는 게임 요소가 변경되기도 했죠. 결국 변경사항이 너무 많아 감당하시기 어렵겠다고 생각하게 되었습니다.

그래서 첫 번째 시즌의 후반에 들어서는 B 패치를 활용하지 않기로 했습니다. 게임에 심각한 영향을 끼치는 문제인 경우에만 추가 패치를 진행하겠다는 엄격한 기준을 세웠죠. (예를 들어 9.18 패치에서 공허 암살자 조합을 조정하기 위해서는 추가 패치를 진행하지 않았지만 9.19 패치에서는 추가 패치로 거대한 히드라를 수정했습니다) 이러한 접근법에는 시간이 지나며 인기 조합에 대처하는 조합이 나오고 메타가 자연스럽게 바뀐다는 장점이 있었습니다. 이렇게 메타가 자연스럽게 발전하는 현상이 더욱더 흔해지기를 바랍니다. 하지만 단점도 있었습니다. 약간이라도 밸런스가 안 맞으면 (9.18 패치의 공허 암살자, 9.19 패치의 무한의 대검) 꾸준히 플레이하시는 분들은 2주간 정체된 느낌이 드는 메타를 감내해야 하는 상황이 발생했죠.

첫 번째 시즌에서 배운 점을 바탕으로 이번 시즌에는 다른 접근법을 사용해보고자 합니다. 두 번째 시즌의 첫 패치는 출시 직후의 문제를 해결하기 위해 상대적으로 큰 B 패치가 적용될 가능성이 크지만, 이후부터는 특별히 심각한 경우에만 아주 작은 B 패치를 통해 하향을 적용할 예정입니다. 그러면 극단적인 경우에 대처할 수 있는 동시에 전체적으로 변경사항이 적용되는 속도를 줄일 수 있겠죠. 이로써 두 번째 시즌이 더욱더 안정적이면서 덜 정체되기를 기대하고 있습니다.

버그!

배운 점이라고 하기에는 약간 당연한 부분이지만 매우 중요하기 때문에 짚고 넘어가고 싶었습니다. 버그는 나쁩니다. 버그가 있어서는 안 됩니다. 전략적 팀 전투의 빠른 개발 속도와 패치마다 포함된 방대한 콘텐츠 때문에 목표한 품질 수준을 달성하지 못했습니다. 그래서 며칠이나 랭크 게임이 비활성화되거나 악용될 수 있는 버그가 남아있는 등 바람직하지 않은 일들이 발생하기도 했죠.

플레이어 여러분께서 기대하시는 수준에 도달하려면 아직 갈 길이 멀다는 사실을 알고 있습니다. 하지만 그 수준에 도달하기 위해 노력을 아끼지 않을 것입니다. 그래서 이번 시즌에서는 콘텐츠를 추가할 때마다 품질 보증 과정에 더 많은 시간을 투자할 계획입니다. 새로운 아이템의 도입을 9.18 패치에서 9.19 패치로 연기한 조치는 버그를 줄일 수 있게 해주었기 때문에 올바른 방향으로 나아가는 첫걸음이었다고 생각합니다. (하지만 그런데도 버그를 모두 수정하지는 못했죠)

두 번째 시즌에서는 문제가 덜한 게임을 선사해드리는 데 있어 개선된 모습을 보여드릴 수 있도록 시간을 더 투자할 계획입니다.

기타 배운 점

이 밖에도 다루고 싶은 내용이 많지만, 글이 벌써 충분히 길어졌으니 마무리하기 전에 배운 점 몇 가지만 더 말씀드리겠습니다.

특성에 관해서는 검사 (9) 중첩이나 마법사 (9) 중첩 특성 효과처럼 완성할 가능성이 굉장히 희박해 보이는 선택지를 추가할 경우, 달성했을 때 엄청난 쾌감과 기억에 남는 순간을 안겨줄 수 있는 도전거리가 생긴다는 점을 알게 되었습니다. 개인적으로는 마법사 (9) 중첩으로 적팀 전체를 한 방에 날려버리는 카서스가 가장 인상적이었죠! 두 번째 시즌에서도 이러한 종류의 도전거리를 계속 추가할 예정입니다.

플레이어가 받는 피해와 게임 진행 속도에 대해서도 배운 점이 많았습니다. 출시 직후에는 게임이 너무 빨리 끝나고 후반 게임까지 가기가 거의 불가능했습니다. 이에 변경사항을 적용했지만, 초반 게임에 받는 피해가 부족한 나머지 후반 게임에 모든 초점이 맞춰지는 상태로 이어졌죠. 새로운 아이템 획득 체계를 적용했을 때는 다시 진행 속도가 빨라지는 현상을 보며 활용 가능 자원과 플레이어가 받는 피해 사이의 관계가 중요하다는 점을 깨달았습니다. 배운 점이 많기는 했지만, 아직 이상적인 상태에 도달했다고 생각하지는 않기 때문에 두 번째 시즌으로 넘어가며 계속해서 게임 진행 속도를 조정해볼 계획입니다.

마지막으로 랭크 시스템에는 잘 작동하는 부분도 있고 그렇지 않은 부분도 있었습니다. 앞으로도 계속해서 랭크 시스템을 조정하겠지만, 이번에 찾아올 한 가지 변화를 말씀드리자면 이제 4위 안에 들기만 하면 승리감을 느낄 수 있게 됩니다. 4위(매우 드물게 3위)까지 했는데도 LP를 잃게 되면 굉장히 실망스럽죠. 그래서 어떤 경우를 막론하고 4위 내 진입하면 LP를 잃을 수 없도록 시스템을 변경할 예정입니다.

 


오늘은 여기까지입니다. 첫 번째 시즌에서 많은 점을 배웠으며 플레이어 여러분께 두 번째 시즌인 격동하는 원소를 선보이게 되어 굉장히 설레는데요. 기대하실만한 내용이 잔뜩 있으니 앞으로 공개될 정보에 많은 관심 부탁드립니다!

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