응답하라 라이엇

리그 오브 레전드나 라이엇 게임즈에 대해 궁금한 점을 남겨 주시면, 일부를 선정하여 담당자가 격주 금요일 오전 5:30(한국시간 기준)마다 답변을 드립니다.

무엇이 궁금하신가요?

오류가 발생하였습니다. 다시 시도해 주세요.

질문이 등록되었습니다. 감사합니다!

다음 글

꼬마 악마 트리스타나 – 일러스트와 크로마

꼬마 악마 트리스타나의 일러스트와 크로마 개발 현황을 알려드립니다!

마지막에서 두 번째가 될 오늘의 꼬마 악마 트리스타나 업데이트에서는 크로마 작업 현황과 일러스트가 어떻게 완성되었는지 알려드리고자 합니다. 이번 주에 트리스타나가 PBE 테스트 서버로 뛰어들었으니 다음 찾아뵐 때는 스킨 개발의 마무리 작업을 집중적으로 다루고 일러스트가 어떻게 변해왔는지를 보여주는 영상도 준비할 예정입니다.

일러스트

제니퍼 우슬링 (일러스트레이터) – 안녕하세요! 저는 꼬마 악마 트리스타나의 일러스트를 담당하고 있습니다. 일러스트의 흑백 썸네일 스케치를 보여드린 첫 업데이트 이후 많은 일이 진행되었는데요. 한참이 지났으니 초기 스케치를 다시 한번 확인해 보시죠.

디자인이 결정된 후 스케치에 색을 다르게 입혀봤습니다. 캐릭터와 장면에 어울리는 분위기나 배색을 찾기 위해 하는 작업이죠. 팀원과 함께 검토하고 단시간에 트리스타나의 머리카락과 불꽃 시각 효과의 차가운 파란색 계열을 따뜻한 배색으로 대비시키면 좋겠다는 결정을 내렸습니다.

그림을 깔끔하게 만들고 순차적으로 세부적인 부분을 그려 넣는 작업인 렌더링을 본격적으로 시작하기 전에 우선 썸네일을 다듬습니다. 이미지가 작으니 문제 해결이나 세부 조정을 비교적 쉽게, 단시간에 할 수 있기 때문이죠. 이때 구성과 조명, 해부학적 요소, 가치관 등이 확립되어야 하고 썸네일 형태로 봤을 때 저희가 원하는 최종 일러스트와 비슷해 보여야 합니다. 이 단계는 ‘녹색등 단계’라고 불리죠.

원래 버전과 녹색등 단계를 통과한 최종 버전

썸네일이 팀의 승인을 받고 나면 렌더링 작업에 돌입합니다. 그 전에 이미지를 확대한 뒤 피부와 의상, 뿔, 머리카락 등 각종 요소가 각기 다른 레이어에 속하도록 마스킹 작업을 진행합니다. 저는 레이어 수를 최소화하고 덜 헷갈리도록 닿거나 겹치지 않는 요소는 한 레이어로 모으는 편입니다. 보통 희한한 색이 들어가는 요소는 전부 같은 레이어로 처리합니다. 그래서 아래 보시면 트리스타나의 손이나 뿔, 옷 등이 파란색 마스크로 표시되어 있죠.

꼬마 악마 트리스타나의 마스크(레이어)
마스킹 처리 후 배경 레이어를 숨긴 모습

하지만 아티스트마다 작업 방식이 다르며 어떤 분들은 이후 단계에서 레이어를 구분하기도 합니다. 그래도 일반적으로 요소를 레이어로 구분해 놓으면 실수로 다른 부분을 건드리지 않고 이것저것 이동시킬 수 있기 때문에 작업이 쉬워집니다.

그림에 디테일을 넣고 다듬을 때 저는 보통 큰 틀을 잡은 후 세부적으로 들어가는 방식으로 일단 모든 부분을 초안 상태까지 끝내려고 합니다. 그다음 한 차례 더 매만지며 더욱더 세밀한 부분까지 작업하죠. 뿔의 흠과 긁힌 자국이나 주근깨, 재킷에 달린 지퍼, 주변의 불꽃과 위에서 내리쬐는 금빛 같은 시각 효과 등 날카롭고 작은 디테일은 마지막 몇 차례 다듬는 과정에서 그려 넣습니다.

일러스트 제작은 전체적으로 4~6주가 걸리는 과정인 만큼 혼자서는 개선점을 찾아내기 어려운데요. 그래서 매일 팀원들과 서로의 작업을 검토해주는 시간을 갖습니다. 저는 보통 한 주에 1, 2번 정도 이러한 회의에 참석해서 피드백을 구합니다. 오랫동안 한 작품만 다루다 보면 놓칠 수밖에 없는 부분을 지적해주는 등 유용한 피드백을 많이 받을 수 있기 때문이죠. 이따금 한 번씩 서로의 그림에 덧칠을 해주기도 하는데 말로 하는 설명보다 더 많은 도움이 될 때도 있습니다. 동료 일러스트레이터인 앨빈 리 님이 덧칠을 통해 그림에서 원근법이 더 확실하게 표현되도록 도와주었는데요. 아래 그림에서 사다리꼴 안으로 딱 들어맞게 된 왕좌와 맴도는 티모들 등 올려다보는 구도가 더 명확해진 것을 확인하실 수 있습니다.

이번 글로 스킨 일러스트가 탄생하는 과정에 대한 궁금증이 어느 정도 해소되셨기를 바랍니다. 얼른 다음 글에서 전체 과정을 영상으로 보여드리고 싶네요!

완성된 꼬마 악마 트리스타나 일러스트

무지개화 작전

알렉시아 “Riot Lexical” 가오 (프로덕트 매니저) – 새로운 스킨의 컨셉이 확정되는 대로 크로마 작업에 들어가며 스킨 제작과 동시에 진행하게 됩니다. 첫 단계로 크로마 아이디어 회의를 하며 꼬마 악마 트리스타나의 컨셉과 초기에 세운 3개의 ‘기둥’을 살펴보았습니다. 저희는 크로마가 각각 독특하기를 바라지만 동시에 정해놓은 기둥에서 벗어나지 않아야 합니다. 크로마는 하나의 스킨을 꾸며주는 수단이지, 완전히 다른 스킨처럼 느껴지면 안 됩니다.

꼬마 악마 트리스타나의 ‘기둥’은 다음과 같았습니다.

  • 사랑스러우면서도 악마 같지만, ‘날카롭지는’ 않은 느낌
  • 작은 악마 티모의 오른팔
  • 불같은 성격의 말썽꾸러기

여기서 더 발전시킬 수 있는 부분 또는 ‘기둥’이 있는지 검토하게 됩니다. 고삐를 푼 뒤 다시 진지해지기 전까지는 상상의 나래를 마음껏 펼쳐볼 수 있는 신나는 대목이죠. 불꽃, 혹은 서리 악마 트리스타나는 어떨까? 그림자 군도 악마 트리스타나는? 아니면 칼륨 섭취량이 부족한 자들을 처벌하러 다니는 바나나 악마 트리스타나?!? (농담입니다.) 마음에 드는 크로마 아이디어가 있을 때마다 무드 보드(mood board, 디자이너가 여러 색깔과 질감을 테스트해보기 위해 사용하는 보드)를 만들기 위한 자료를 찾아봅니다. 그다음 아이디어를 색깔별로 분류해 놓으면 컨셉 아티스트가 이를 활용해서 다양한 디자인을 만들어내죠.

가장 좋은 디자인을 추려내기 쉽도록 대안은 보통 8~10개를 만들려고 노력합니다. 팀원들이 함께 디자인을 하나하나 검토하게 되며 가끔은 옷 꾸미기 게임처럼 여러 컨셉의 요소를 다르게 조합해 보기도 합니다. 그리고 기존의 트리스타나 스킨과 나란히 비교해서 동일한 색 배합을 사용하는 스킨이 있는지 확인합니다.

거의 완성된 꼬마 악마 트리스타나의 크로마 컨셉

그동안 꼬마 악마 트리스타나의 기본 스킨은 세부 조정과 다듬는 과정을 거치게 되는데요. 기본 스킨에 변경사항이 있으면 재빨리 크로마에도 반영할 수 있게끔 지속적인 주의가 필요합니다. 컨셉을 모두 확정 지으면 크로마별로 ‘껍질을 벗긴 오렌지’에 색을 입혀서 생명을 불어넣습니다. 스킨의 텍스처라고 불리는 이 ‘껍질’에서 상관없는 요소는 그대로 두고 디자인과 색깔만 바꾸는 작업이라고 이해하시면 간단합니다.

모든 크로마를 완성하면 검토를 위해 게임에 적용합니다. 다듬기 단계에서는 크로마의 손질과 검토를 계속 반복하는데요. 이러한 과정은 피드백을 반영하고 팀이 크로마의 품질에 만족할 수 있게끔 PBE 테스트 시작 전부터 끝날 때까지 끊임없이 이루어집니다. 스킨과 마찬가지로 크로마를 매만지는 작업은 영원히 계속할 수 있으니 들이는 노력에 비해 얻을 수 있는 가치를 잘 따져봐야 합니다. 하지만 과학적으로 완벽한 방법이나 점검표 같은 것은 존재하지 않습니다. 일단 직감을 따른 뒤 PBE 기간 동안 플레이어 여러분의 의견을 통해 확증을 얻을 수밖에 없죠.

궁극적으로는 스킨을 보유한 분들이 게임에서 다양하게 개성을 드러낼 수 있도록 각 크로마가 독특하기를 바랍니다. 계속 발전하는 모습을 보여드리기 위해 최선을 다하겠습니다. 꼬마 악마 트리스타나의 크로마가 여러분의 마음에 드셨으면 좋겠습니다. :)

PBE 테스트 서버 출시!

자넬 “Riot Stellari” 지메네즈 (프로덕트 매니저) – 여기까지 읽으셨다면 이제 ‘어? 스킨 완성된 거 아니었나?’라는 생각이 드실 텐데요. 네, 맞습니다. 이맘때가 되면 스킨을 출시할 준비가 완료되었다고 봅니다. 하지만 예술가 또는 완벽주의자라면 무언가를 다듬고 ‘완벽’하게 만드는 데 무한한 시간을 쏟을 수 있다는 것을 아실 텐데요. 스킨 제작 담당자 겸 프로듀서로서 제 역할은 팀이 다음 작업에 착수할 수 있도록, 스킨이 완성되었다고 볼 수 있는 시점을 알아보는 것입니다. 어려운 일이 아닌듯하지만, 팀의 열정이 엄청나다 보니 가끔은 “이제 진짜 그만”이라고 말해줘야만 합니다.

꼬마 악마 트리스타나 스킨은 2주 정도 전에 출시 준비가 완료되었다는 판단을 내렸고 팀은 벌써 다음 프로젝트에 몰두하고 있는데요. 다음 단계는 PBE 테스트 서버 적용이며 (현재 진행 중이죠!) 이때 전에 놓친 버그를 찾고, 일러스트와 모델 간 불일치를 바로잡고, 플레이어 피드백을 받습니다. 최선의 경우 자잘한 버그 해결과 조정만 하면 모든 일이 끝나죠.

마지막 글에서는 PBE 테스트 동안 받은 피드백 중 최종 스킨에 반영된 내용과 이를 적용한 (혹은 적용하지 않은) 이유를 설명해 드리고 성과를 평가하는 방법 및 건강한 팀 문화에 대해 말씀드릴 예정입니다. 일러스트가 어떻게 변해왔는지를 보여주는 영상도 준비되어 있습니다. 2주 후에 뵙겠습니다!

다음 글

2020년에 업데이트할 챔피언을 뽑아주세요!