꼬마 악마 트리스타나의 출시가 임박했으니 지옥에서 올라온 화끈한 꼬마 요들에 대한 업데이트는 이번이 마지막이 될 텐데요. 오늘은 버그 수정, PBE 테스트 서버 피드백, 스킨 디자인 과정의 뒷이야기 등에 대해서 말씀드리겠습니다.
우선 꼬마 악마 트리스타나 일러스트가 어떻게 변해왔는지 보여주는 영상으로 시작하겠습니다. 세부적인 과정이 궁금하시면 이전 글에서 확인하실 수 있습니다.
꼬마 악마 PBE 테스트 서버로 보내기
보통 스킨의 이름을 정하고 스킨 배경 이야기를 쓰는 작업은 제작 과정의 막바지에 이루어집니다. 개발하는 내내 생각하기는 하지만, 마지막까지 확정 짓지는 않는 내용입니다. 꼬마 악마 트리스타나처럼 하나의 스킨만 출시하는 경우 보통 가칭(이번에는 ‘여러분의 손으로 고르는 트리스타나’였죠)을 정하고 배경 이야기의 초안을 만드는데요. 플레이어 여러분의 피드백을 반영해서 스킨의 설명에 마녀 트리스타나 스킨과 엮는 부분을 살짝 넣기도 했습니다.
지옥의 위대한 여왕으로 군림하는 마녀 트리스타나는 어마어마한 규모의 하급 악마 군대를 통솔하며 파멸과 재앙의 성위를 지배합니다. 트리스타나를 소환하려는 필멸자는 솔깃한 계약을 제안받겠지만 조심하는 게 좋을 겁니다. 계약자와 세상을 지옥 불에 빠뜨리는 것이 트리스타나의 궁극적인 목표니까요.
별 수호자나 프로젝트 등 대규모 테마의 경우 스킨을 개발하는 동안 쭉 배경 이야기를 염두에 두고 작업합니다. 스킨 테마에 대한 저희 철학이 궁금하시면 게시판에 있는 관련 글(영문 링크) 또는 스킨 이름을 결정하는 과정을 설명한 게시물을 확인해 보세요.
이름을 정하고 나면 PBE 테스트 서버에 공개해서 플레이어 피드백을 받을 차례입니다.
품질 보증 제대로 하기
앨런 “Riot KiWiKiD” 응우옌 (선임 QA 분석가) – 안녕하세요! 저는 꼬마 악마 트리스타나 관련 품질 보증의 모든 부분을 담당하는 앨런 “Riot KiWiKiD” 응우옌입니다. 품질 보증은 복잡한 주제지만 이번 글에서는 간단하게 건강한 개발 환경 만들기, 테스트하기, 플레이어 피드백에 대응하기 등 세 부분으로 나누어서 말씀드리려고 합니다.
건강한 개발 환경 만들기
품질 보증 팀은 컨셉 결정과 개발 과정 내내 개발팀의 골칫거리를 최소화하고 장기적으로 플레이어 여러분께 가장 값진 경험을 선사하는 스킨을 만들 수 있도록 노력합니다. 어떤 결정이 얼마나 많은 버그나 문제를 낳을 수 있는지 수시로 확인하며, 특히 스킨 제작 초기 단계에서는 각별한 주의를 기울입니다. 섣부른 결정은 개발 과정을 점점 심각해지는 고난의 연속으로 만들 수 있고 조기에 발견하지 못하면 해결하기 훨씬 어려워질 수 있습니다. 질문은 어떤 결정이 괜찮은지를 일관적으로 판별할 수 있게 해주는 좋은 방법입니다.
예를 들어 스킨에 애완동물이나 정령을 추가하기로 했다면 추가함으로써 플레이어에게 가져다주는 가치가 뼈대 작업, 애니메이션 작업 등등에 시간을 투자할 정도로 큰지, 스킨에 해당 애완동물이나 정령을 추가하는 게 물리적으로 가능한지 등을 물어볼 수 있습니다. 또 다른 예를 들자면 꼬마 악마 트리스타나의 날개가 있겠죠! 개발 도중 저희 팀은 ‘날개는 얼마나 커야 할까?’, ‘날개를 실제로 구현할 여력이 되는가??’, ‘로켓 점프를 사용할 때 날개가 다르게 보여야 할까?’ 등의 질문을 던지게 되었습니다.
플레이테스트를 진행하는 일도 건강한 개발 환경을 만드는 노력의 일환이죠! 매주 스킨을 플레이테스트하며 세부적인 느낌뿐만 아니라 전반적인 느낌까지 평가하게 됩니다. 플레이테스트를 통해 스킨이 테마에서 너무 벗어나지 않았는지도 확인할 수 있죠. 각각의 스킨은 플레이테스트 시 구체적인 피드백과 답변을 받고자 하는 항목을 따로 정해놓습니다. 예시로 꼬마 악마 트리스타나의 첫 플레이테스트에서는 다음과 같은 항목을 확인하려고 했습니다.
트리스타나의 궁극기가 화면을 가려버린다거나 대포가 사라진다거나 하는 등 문제가 되는 현상을 ‘적신호(red flag)’라고 부르며 기본적인 귀환 애니메이션이 적용된 상태일 때 ‘봉쇄’되었다고 합니다.
플레이테스트 이후 피드백을 정리해서 담당 팀으로 결과를 보내면 분석 후 대응이 이루어질 수 있습니다. 예를 들자면…
결국에는 두 가지 피드백을 모두 반영하게 되었습니다. E – 폭발 화약 기본 지속 효과를 깔끔하게 바꾸고, 전체적으로 스킬 효과에 보라색과 분홍색을 아낌없이 더했습니다. 플레이테스트 만세!
테스트하기
꼬마 악마 트리스타나의 테스트에는 버그, 의도와 다른 부분 등 이상한 현상이 나타나는지 확인하기 위해 만들어진 ‘테스트 스위트(Test Suite)’가 사용됩니다. 테스트 스위트는 간단히 말하자면 여러 가지 테스트의 묶음입니다. 테스트 스위트의 규모는 상당하며 완료하려면 2주까지 걸리기도 합니다.
테스트 스위트의 일부분을 살짝 보여드리면 다음과 같습니다.
보여드린 부분은 특정 스킬이나 아이템이 꼬마 악마 트리스타나에게 영향을 끼쳤을 때 효과가 예상대로 나타나는지 확인하는 테스트의 묶음입니다.
일반적인 상황과 특이한 상황 모두에서 스킨이 제대로 작동하도록 테스트를 해야 하는데요. 기본 스킨과 비교했을 때 새로운 스킨은 작동 방식이나 상호작용 면에서 꽤 큰 차이를 보일 수 있습니다. 이 과정에서 정말 각양각색의 버그와 맞닥뜨리게 됩니다. 예를 들면 룰루와 탐 켄치의 존재 그 자체(변이 효과와 집어삼키기는 끔찍했습니다), 화면 전체를 가려버리는 시각 효과, 새로운 신체 부위의 애니메이션 누락 등등이 있죠. 테스트를 통해 답을 찾고자 하는 가장 중요한 질문은 ‘스킨이 플레이어가 예상할 대로 작동하는가?’입니다. 이후 ‘모든 시각 효과가 테마와 어울리는가?’, ‘음향 효과는 적절한가?’, ‘기절했을 때 표시가 제대로 나타나는가?’ 등의 질문을 해보죠.
꼬마 악마 트리스타나를 테스트하는 도중 발견한 버그를 몇 개 모아봤습니다. 재밌게 보세요!
1. 놓치기 쉬운 부분 – 지정된 대상 주변에 기본 스킨의 시각 효과가 표시되고 있었습니다.
2. 명확성 개선 – 꼬마 악마 트리스타나의 로켓 점프가 통과 불가 지형 위에 렌더링 되고 있었습니다. 쉽게 말하자면 시각 효과가 벽 위에도 보인다는 말인데요. 이러한 효과는 꼭 벽 위에 표시되어야 하는 스킬에만 적용하게 됩니다. 소환사의 협곡이 너무 어지럽혀지면 안 되니까요.
3. 재미있는 꼬마 악마 트리스타나 버그 최우수상 – 이런, R – 대구경 탄환의 오버레이가 에픽 몬스터에게도 표시되네요! 트리스타나로 내셔 남작에게 궁극기를 사용하는 일은 거의 없겠지만, 그래도 내셔 남작을 빼앗거나 처치를 확정하기 위해 사용할 수도 있으니 버그를 수정했습니다.
플레이어 피드백에 대응하기
스킨이 PBE 테스트 서버에서 적용되면 플레이어 여러분이 발견하신 버그와 전반적인 피드백을 받기 위한 글(영문 링크)을 PBE 게시판에 올립니다. 피드백을 계속 살피면서 어떻게 하면 스킨을 더 좋게 만들 수 있을지 고민하고 전 세계적으로 트위터, 레딧, 소환사 광장 등을 주시하면서 놓친 버그를 발견하기도 합니다. 기회가 될 때는 피드백에 답도 달고 끊임없는 작업을 통해 플레이어 여러분 대다수가 만족할 수 있는 스킨을 만들려고 노력하게 되죠.
스킨 제작의 궁극적인 목적은 플레이어 여러분이 즐거울 수 있도록 하는 것입니다. 저희는 목적을 달성하기 위해 노력을 아끼지 않으며, 귀한 시간 내어서 주시는 피드백과 건의에 정말 감사할 따름입니다. 정말 고맙습니다!
플레이어 피드백 반영하기
자넬 “Riot Stellari” 지메네즈 (프로덕트 매니저) – 프로덕트 매니저의 역할 중 가장 힘든 부분 중 하나는 PBE 테스트 중 챔피언에 대해 받은 피드백을 어느 정도까지 반영할지 (또는 반영하지 말아야 할지) 결정하는 일입니다. 대부분의 피드백은 주관적이죠. 누구는 파란색을 좋아하고 누구는 분홍색을 좋아합니다. 또 누구는 초콜릿을 싫어하지만 누구는 초콜릿 없이 못 삽니다. 모두를 만족시킬 수 있는 단 하나의 무언가는 없기 마련이니 저는 프로덕트 매니저로서 팀의 의견과 피드백을 조율해야 합니다.
예를 들어 가장 초기에 받은 피드백 중 불꽃 시각 효과가 용 조련사 트리스타나와 너무 비슷하다는 의견이 있어서 둘이 확실히 구분되도록 만들겠다는 스킨 제작 목표를 추가하게 되었습니다. 시각 효과를 파란색과 보라색 위주의 방향으로 바꿨을 때의 반응은 대체로 긍정적이었지만, 컨셉에서 너무 멀어졌다고 느끼시는 분도 있었습니다. 또 다른 방향 전환은 E – 폭발 화약에 티모의 머리가 폭탄으로 등장하는 효과를 없앤 결정이었습니다. 스킨의 주인공이 트리스타나가 아니라 작은 악마 티모같다는 피드백과 더불어 티모 폭탄으로 인해 꼬마 악마 트리스타나가 그저 웃긴 스킨으로 전락해버린다는 의견이 지배적이었죠. 정말 마음에 드는 아이디어였지만 꼬마 악마 트리스타나는 여러분의 손으로 고르는 스킨이기 때문에 피드백을 반영하기로 결정하고 폭탄을 혼령 구체로 바꾸게 되었습니다.
PBE 테스트 서버에서 적용되었을 때도 피부색을 더 화려한 분홍색으로 바꾸거나, 송곳니를 더 작게 하고, 머리카락에 흰색을 더 진하게 하는 등 여러 가지 작은 변화를 주었습니다. 변화가 마음에 드신다는 분이 있는가 하면 변경 전 모습을 선호하시는 분도 있었습니다. 팀의 의견은 변화로 인해 스킨이 전보다 완성된 느낌이 든다는 생각이어서 결국 변경사항을 적용하기로 했죠. 이처럼 스킨을 더 좋게 만들기 위한 내부적인 결정과 받은 피드백 사이의 균형점을 찾으려고 끊임없이 노력합니다.
그리고 모든 부분이 마음에 들 때까지 피드백 대응 과정을 거친 후에서야 스킨을 출시하게 됩니다.
연구와 거시적 선택 – 어떻게 해야 ‘성공’할 수 있을까?
첼시 “Riot aeneia” 휴즈 (분석 연구원) – 안녕하세요, 다시 인사드립니다! 분석 팀의 업데이트를 전해드리기 위해 돌아왔습니다. 분석 팀은 그런 팀이니까요. 꼬리에 꼬리를 무는 피드백 과정의 시작부터 끝까지 함께하는 분석 팀입니다!
분석 및 전략 연구원으로서 저는 크게 두 가지를 담당합니다. 첫째는 팀과 함께 고민하며 ‘성공’을 정의하는 일이고 둘째는 팀이 앞서 정의한 성공을 달성했는지 파악하는 일입니다. 여러분의 손으로 고르는 트리스타나 스킨에 딱히 복잡한 부분이 없어 보일지도 모르지만, 다방면으로 여러 가지 결정이 필요한 프로젝트였습니다. ‘몇 가지 선택지를 제시해야 할까?’부터 시작해서 ‘어떠한 투표 방식이 제일 좋을까?’, ‘투표하신 분께는 어떠한 보상을 드려야 할까?’, ‘어떻게 하면 모든 과정이 플레이어 여러분께 즐거운 경험이 될 수 있을까?’까지 정말 많았습니다. 데이터를 꿰뚫는 능력은 라이엇 게임즈의 자랑입니다. 저희는 옳은 결정을 내리는 데 도움이 되는 데이터를 적극적으로 찾아 나서죠.
그래서 플레이어 여러분의 도움을 구하고자 합니다.
여러분의 손으로 고르는 트리스타나 스킨이 마무리되어감에 따라 앞서 말씀드린 질문에 대한 답을 찾기 위한 설문 조사를 만들고 있습니다. 그러니 받은 메일함을 종종 확인해주시면 감사하겠습니다! 설문 조사의 결과는 다음에 찾아올 여러분의 손으로 고르는 스킨을 위한 결정에 큰 도움이 됩니다.
결승선을 향한 힘찬 발걸음
하랄트 “Agile Harry” 쿠블러 (선임 개발 매니저) – 안녕하세요, 저는 스킨 개발을 관리하는 하랄트 “Agile Harry”입니다. 저의 최고 취미라고 할 수 있는 스킨 제작 과정에 대해 지금까지 공유해드린 내용이 흥미로우셨기를 바랍니다. 저는 함께 일하는 빼어난 아티스트들이 모두 같은 목표, 얼마 전 여러분이 고르신 트리스타나 스킨이 가장 멋진 모습이 되도록 하는 목표를 향해 가고 있는지 확인하는 일을 담당하기도 합니다. 팀의 지침이 될 수 있도록 내부적으로 정립한 기본 틀은 다음과 같습니다.
기한 정하기 – 우선 스킨에 시간을 얼마나 할애할지 결정합니다. 꼬마 악마 트리스타나를 만드는 데 1년의 기간을 투자하기로 했다고 가정해보죠. 아마 사상 최고의 스킨을 만들 수 있겠지만, 너무 오랫동안 기다리게 되어 불만인 플레이어가 많이 생길 수 있겠죠. 반면 1주일만 투자하기로 했다면 스킨을 빠르게 출시할 수 있는 대신 품질에 대한 불만이 나올 것입니다. 그래서 딱 좋은 중간 지점을 찾아야 합니다.
꼬마 악마 트리스타나의 경우 완성하기까지 4주 정도의 개발 기간이 있으면 충분하겠다고 예상했습니다. 이렇게 기한을 정해놓으면 결단력 있게 행동하게 되고 주어진 시간 안에 플레이어에게 가장 큰 가치를 가져다줄 수 있는 선택을 효과적으로 하는 데 큰 도움이 됩니다.
디자인과 제품의 ‘기둥’ – 디자인과 제품의 기둥과 몇 가지 다른 필수 요건이 모두 충족되었으면 스킨이 완성되었다고 봅니다. 꼬마 악마 트리스타나의 기둥은 다음과 같았습니다.
- 사랑스러우면서도 악마 같지만, ‘날카롭지는’ 않은 느낌
- 작은 악마 티모의 오른팔
- 불같은 성격의 말썽꾸러기
정해둔 기둥을 모두 달성했다면 서둘러 플레이어 여러분에게 전달 드릴 때가 되었다는 의미입니다.
복합 기능 팀 – 정말 흥미로운 사실 하나 알려드리겠습니다. 게임 내 스킨 작업을 하는 아티스트는 모두 옆자리에 앉아서 일합니다. 다만 음향 효과 디자이너들은 굉장한 음향 효과를 만들기 위해 특수 음향실이 필요하니 따로 작업하게 되죠. 복합 기능 팀을 구성하면 아티스트가 모두 바로 옆에 있으니 스킨에 대해 전방위적인 대화를 쉽게 나눌 수 있습니다. 이로써 빠르고 손쉬운 소통이 가능해지며 변경사항이 필요할 때는 협업과 의견 일치가 가능해집니다. 아래와 같은 모습이라고 생각하시면 됩니다.
건강한 팀 문화 – 플레이어 여러분이 새로운 스킨을 최대한 빠르게 경험하실 수 있게 하는 일도 중요하지만 개발자들이 지치지 않고 꾸준히 작업할 수 있도록 속도를 조절하는 일도 중요합니다. 저희는 라이엇 게임즈에서 일하는 사람들이 행복하기를 바랍니다. 그래서 팀원을 돌보기 위해 최선을 다하죠.
여러 가지 요인에 의해 건강한 팀 문화를 저해할 수 있는 팀원들의 행복도가 오르락내리락하는데요. 다른 팀원이 약속을 지키지 못했을 때 떨어질 수도 있고 팀원이 서로의 일을 알아주고 칭찬해줄 때 높아질 수도 있습니다. 주기적으로 모여서 팀으로서 개선할 수 있는 부분을 살펴보고 앞으로 할 일을 결정하는 ‘돌아보기 회의’마다 팀원 모두에게 그 시점의 행복도를 물어보는데요. 이때 1년 내내 높은 행복도를 유지하는 방법에 대한 아이디어를 다 함께 생각해내며 새로운 스킨을 만들 때 최상의 상태로 일할 수 있는 환경을 만듭니다.
대단원의 막을 내리며
이로써… 스킨 제작 여정의 끝에 도달했습니다. 팀 전체를 대표해서 꼬마 악마 트리스타나가 최고의 악마 요들이 될 수 있도록 (티모에게는 비밀입니다) 도와주신 플레이어 여러분께 말씀을 드리고 싶습니다. 전 세계의 플레이어 여러분과 함께 스킨을 완성해나가는 과정은 저희에게 진심으로 뜻깊은 경험이었습니다. 스킨이 9.11 패치에서 출시될 때 투표하신 모든 분께 꼬마 악마 아이콘을 지급해드릴 예정이니 확인 부탁드립니다(모두 지급되기까지 며칠이 걸릴 수 있습니다)! 투표를 미처 못 하신 분은 올해 하반기에 상점에서 파랑 정수로 해당 아이콘을 획득하실 수 있습니다.
스킨 제작 과정 중 다시 한번 보고 싶은 단계가 있으면 아래 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.
트리스타나의 새 스킨은… – 투표 결과를 발표하고 꼬마 악마 트리스타나 스킨 제작의 시작을 알리는 글입니다.
일러스트 & 시각 효과 – 시각 효과와 일러스트의 방향을 탐색하기 시작하고 트리스타나를 고르게 된 이유를 설명해드렸습니다.
모델 & 음향 효과 – 꼬마 악마 트리스타나의 캐릭터 모델, 애니메이션, 으스스한 음향 효과를 처음으로 공개했습니다.
꼬마 악마 트리스타나 제작 현황 – 모든 게 하나하나 완성되어가는 시점입니다.
일러스트와 크로마 – 꼬마 악마 트리스타나의 일러스트와 크로마 제작 과정을 더 자세히 살펴보았습니다.
최종 업데이트 – 지금 읽고 계신 글입니다. 여기까지 함께해 주신 플레이어 여러분께 감사드립니다!