응답하라 라이엇

리그 오브 레전드나 라이엇 게임즈에 대해 궁금한 점을 남겨 주시면, 일부를 선정하여 담당자가 격주 금요일 오전 5:30(한국시간 기준)마다 답변을 드립니다.

무엇이 궁금하신가요?

오류가 발생하였습니다. 다시 시도해 주세요.

질문이 등록되었습니다. 감사합니다!

다음 글

꼬마 악마 트리스타나 – 모델 및 시각 효과

두 번째 업데이트에서는 모델 조형, 비명, 혼령 관련 소식과 트리스타나 인게임 영상을 준비했습니다!

꼬마 악마 트리스타나 제작이 시작되고 약 4주가 지났습니다. 지난 업데이트에서는 이번에 투표할 챔피언으로 트리스타나를 고른 이유, 테스트했던 시각 효과, 초기 일러스트 버전을 여러분과 공유했죠.

이 모든 작업을 진행함과 동시에 다른 팀원들도 열심히 작업을 진행했는데, 스킨 개발과 관련한 어마어마한 분량의 글을 쓰는 것은 피하고자 했습니다! (적어도 하나의 글에 모든 개발 과정을 담는 건 피해야 했죠.) 오늘은 트리스타나의 캐릭터 모델, 뼈대 작업, 애니메이션, 시각 효과, 음향 효과에 대한 새로운 소식을 말씀드리려고 합니다. 시작해보죠.

꼬마 악마 조각하기

트레버 “EdBighead245” 카 (선임 캐릭터 아티스트) – 스킨이나 챔피언의 모델은 기본적으로 게임 내에서 여러분이 보는 캐릭터입니다. 여러 개의 폴리곤과 폴리곤을 둘러싸는 텍스처로 이루어져 있죠. 캐릭터 모델을 만드는 작업은 디지털 조각상 만들기와 비슷합니다. 추가로 여러 가지 기술적인 요소가 가미되어 조각상이 게임 엔진 내에서 작동하도록 만들죠.

컨셉 아트가 완성된 다음에 캐릭터 모델링을 시작하는 것이 일반적이지만, 리그 오브 레전드에서는 컨셉 최종 확정 전에 모델링을 시작하는 경우가 많습니다. 이 경우에는 대부분 기존 캐릭터 모델 일부를 이어 붙여서 해당 컨셉이 게임 내에서 어떤 모습일지 알아봅니다. 2차원의 그림이 3차원으로 구현되어 움직일 때 클리핑(clipping: 캐릭터의 한 부분이 다른 부분을 관통하는 현상) 같은 문제가 발생하지 않도록 하고 리그 오브 레전드의 위에서 아래를 내려다보는 카메라 각도에서 보았을 때 어색한 것이 없도록 하죠.

저희는 이렇게 짜깁기한 것을 임시 모델이라고 합니다. 꼬마 악마 트리스타나의 임시 모델은 기본 스킨의 얼굴, 데몬 바이의 뿔과 머리카락, 오메가 분대의 몸과 대포, 작은 악마 티모의 날개와 꼬리를 조합해서 만들었습니다.

팀 차원에서 이 아이디어가 괜찮다는 확신이 서고 난 다음부터는 본격적으로 재미있는 작업이 시작됩니다! 저는 지브러시(Zbrush)라는 프로그램으로 트리스타나의 컨셉을 3D로 만들어 모든 주요 형태를 잡고 디자인의 핵심 요소를 어느 각도에서도 볼 수 있는 형태로 만들어냈습니다.

저희의 작업 중 이 작업이 실제 조각상 만들기 작업과 가장 유사합니다. 이 프로그램들은 수백만 개의 폴리곤을 사용해 마치 점토처럼 작업할 수 있는 표면을 시뮬레이션으로 만들어내기 때문이죠. 또한, 저는 이 작업을 할 때면 컨셉 아티스트가 아무도 보지 않을 것이라고 생각하고 낙서하듯 그려 놓은 형태들이 도대체 뭘 표현하려던 것인지 묻기도 합니다. 트리스타나의 손에 가려져 있던 징 박힌 벨트 같은 것들 말이죠. 

트리스타나의 복장 중에 일부 확실히 묘사되어 있지 않은 부분이 있어서 초기 일러스트 안과 (꽤나 멋지게 만들어진) 데몬 바이의 원래 스킨에서 몇 가지 아이디어를 얻기도 했고 제가 직접 만든 부분도 있습니다. 팀 차원에서 꼬마 악마의 핵심에 살을 제대로 붙였다고 판단되면 다음 단계로 넘어갑니다.

꼬마 악마 트리스타나의 최종 하이폴리곤 조형물

저희 게임 엔진에 사용하기에는 최종 모델 조형물에 폴리곤이 너무 많아서 최적화를 거쳐 게임 내에서 사용할 최종 메쉬(mesh)를 만들어야 합니다. 모델의 폴리곤 구성을 재구성(retopologizing)할 때 저희는 최초로 조형한 메쉬 위에 새로운 메쉬를 다시 만듭니다. 새로운 메쉬가 최종 로우폴리곤(또는 로우폴리) 모델이며, 실제로 게임 내에서 보게 될 모델이죠. 리그 오브 레전드에서 이러한 로우폴리곤 메쉬는 약 7,000~10,000개의 삼각형으로 구성됩니다. 이 작업은 마치 3D로 그림을 베끼는 것 같은 작업이죠! 하이폴리곤(또는 하이폴리) 조형물 위에 대고 로우폴리곤 메쉬를 그리니까요.

로우폴리곤 메쉬를 만들 때는 캐릭터의 실루엣을 염두에 두는 것이 중요합니다. 마음 같아서는 폴리곤을 많이 만들어서 인게임 카메라로 보았을 때 모든 곡선이 부드럽게 느껴지도록 만들고 싶지만, 저사양 컴퓨터가 렌더링 작업 중에 숨이 차서 사망할 정도로 폴리곤이 많아서는 안 됩니다. 게임 엔진, 그리고 여러분의 그래픽 카드는 메쉬의 모든 점을 프레임마다 실시간으로 계산해야 하기 때문이죠! 애니메이션도 문제입니다. 관절이 부서지거나 어색해 보이지 않으면서 적절히 구부러지도록 하기 위해서는 각 관절에 충분한 수의 폴리곤이 필요하니까요. 텍스처링 작업은 아직 진행 중입니다. 그래서 다음 업데이트에 캐릭터 모델링에 대해 추가로 말씀드릴 수 있을 것 같네요. (아래 영상에서 관련 내용을 미리 보실 수 있습니다.)

뼈, 관절, 꼬리

“ANDMoonY” 오문영 (기술 아티스트) – 챔피언이나 스킨의 캐릭터 모델은 처음에는 인형처럼 정적이고 생기가 없습니다. 저는 뼈, 관절, 제어점을 활용해 우두커니 서 있는 트리스타나의 모델을 진정한 악마 요들로 탈바꿈하는 작업을 했습니다. 애니메이터는 이러한 뼈, 관절, 제어점을 활용해 트리스타나의 움직임을 만들어낼 수 있죠. 이 작업을 뼈대 작업이라고 합니다.

모든 뼈대는 여러 요소가 한데 모여 이루어지는데, 이러한 구성 요소(component)는 일반적인 캐릭터의 움직임에 필요한 관절과 제어점을 코딩한 설계도라 할 수 있습니다. 이러한 구성 요소는 기본적으로 신체 부위를 구성하며, 팔, 다리, 척추, 날개 등에 수많은 구성 요소가 사용됩니다. 기술 아티스트는 이러한 기존의 구성 요소를 이용해 챔피언과 스킨에 필요한 새 뼈대를 구축합니다. ‘두 팔은 저기에, 머리는 여기에, 척추는 저기에…’하고 프로그램에 명령을 내리면 각 신체 부위에 해당되는 스크립트에 따라 새로운 뼈대가 제작되는 것이죠.

뼈대에 뭔가 새로운 것이 있을 때는 신규 구성 요소가 필요할 때도 있는데요, 작은 악마 티모의 꼬리를 만들 때 이러한 작업을 해야 했습니다. (네, 제가 바로 작은 악마 티모의 아버지입니다…) 트리스타나 작업 때는 티모 작업 시 만들었던 꼬리 구성 요소를 사용할 수 있었습니다. 이 구성 요소를 사용하면 꼬리와 망토에 움직임을 훨씬 더 빨리 자동으로 부여할 수 있죠. 이 구성 요소를 테스트해보니 트리스타나의 꼬리가 너무 “막대기”처럼 느껴져서 툴로 조정하고 나니 꼬리 움직임이 더 “부드럽고” 자연스러워졌습니다.

트리스타나에게 생명 불어넣기

에이나 “Riot Beinhar” 랭피오드 (어소시엇 애니메이터) – 스킨 작업을 맡은 애니메이터는 캐릭터의 움직임과 성격을 담당합니다. 캐릭터의 애니메이션이 쉽게 분간되고 플레이하기에 좋은 느낌을 주는 것이 아주 중요하죠. 서사급 스킨의 애니메이션 중 가장 눈에 띄는 애니메이션은 귀환 애니메이션입니다. 귀환 애니메이션은 이야기를 구성하는 짤막한 장면을 통해 해당 스킨의 특별함을 보여줄 수 있는 유용한 수단이죠. 하지만 귀환 애니메이션 작업은 이제 시작 단계이니 귀환에 대해서는 다음에 더 자세히 말씀드리겠습니다.

애니메이터들은 스킨의 애니메이션을 느낌이 바뀔 정도로 과도하게 변경하지 않는 한도 내에서 애니메이션의 맛을 더할 기회를 찾기도 합니다. 꼬마 악마 트리스타나에 대해서도 독특한 애니메이션을 추가할 수 있는 부분을 발견했죠. 이 스킨을 작업할 때 저희가 초점을 둔 부분은 불꽃 머리의 새로운 애니메이션, 로켓 점프 시 맞춤형 비행 애니메이션, 살아 움직이는 꼬리였습니다.

기본 로켓 점프, 공중 대포 덩크, 악마의 다이브 폭탄

저희는 W스킬 애니메이션에 어떻게든 날개를 넣고 싶었습니다. 무서운 박쥐 날개를 달고는 있는데 쓰지를 않는다면 이상하잖아요? 그래서 트리스타나의 점프 후 착지 방법을 생각해보기 시작했습니다. 공중에서의 가속도를 이용해 착지 시 대포를 내리꽂을까요? 아니면 옳은 결정인지는 나중에 따져보기로 하고 일단 위험한 전장에 머리를 들이밀면서 다이브할까요?

결국 머리부터 들이미는 다이브 폭탄을 택했습니다. 꼬마 악마 트리스타나의 정신을 가장 잘 나타내면서도 “솔로 큐 영웅 모드”의 정신을 은밀하게 담아냈기 때문이죠.

트리스타나의 머리카락 애니메이션도 들여다보았습니다. 듣기만 해도 신나는 작업일 것 같지 않나요? 저희는 한 걸음 더 과감하게 나가서, 트리스타나의 머리카락이 악마의 불꽃이라면 어떨까 하고 생각해보았습니다. 보통의 별 볼 일 없는 머리카락에 비해 이 불꽃 머리카락은 어떻게 움직일까요? 먼저 조사를 해 봐야 합니다. 불은 불규칙하고 공격적으로 움직일 수 있죠. 심지어 벽난로의 불꽃도 신나게 활활 타오를 수 있습니다.

이러한 불꽃의 문제는 게임 내에서 꽤 거슬릴 수 있다는 것입니다. 이미 게임 내 많은 요소가 여러분의 눈길을 끌기 위해 경쟁을 벌이고 있죠. 저희는 플레이어 여러분이 트리스타나의 폭발적인 헤어스타일이 아닌 전장에서 일어나는 일에 집중하길 바라기 때문에 트리스타나 애니메이션의 강렬함을 상당히 제한해야 하죠. 그렇다면 양초의 불꽃이 적절할 것 같습니다. 머리카락이 살아있는 듯한 느낌을 주면서도 플레이어 여러분의 주의력을 분산시킬 정도는 아니니까요. 현재 버전은 아래와 같습니다.

비명과 불의 노래

앨리슨semipriceysoap (사운드 디자이너) – 안녕하세요! 트리스타나의 사운드 디자이너 semipriceysoap입니다. 트리스타나의 꼬마 악마 컨셉에서 대포는 불을 뿜는 생명체인데, 이것은 이미 조련사 스킨에 있는 요소라 작업하기가 까다로웠습니다. 하지만, Sirhaian 님의 혼령 시각 효과와 꼬마 악마 스킨 발표에 대한 여러분의 초기 반응을 접하고 나니 많은 분께서 공격적인 하드코어 트리스타나를 원하시는 것 같았습니다. 용 조련사 트리스타나의 대포는 이글이의 귀여운 면에 초점을 두었기 때문에 더 어둡고 으스스한 불꽃을 시험해 볼 여지가 있었죠.

아래는 꼬마 악마 티모와 다른 프로젝트를 위해 기존에 녹음해놓고 프로세싱을 거치지 않은 비명과 숨소리입니다.

00:00

위 소리를 라이브러리에 있는 불과 동물 울음소리와 결합한 후 프로세싱을 거쳐 다음과 같은 소리를 만들어냈습니다.

00:00

위 소리와 다른 으스스한 소리로 트리스타나의 스킬 음향 효과를 만들고 있습니다. 아래 영상에서 작업 중인 음향 효과와 트리스타나의 음성 대사 프로세싱 방향(이에 대해서는 다음에 추가 소식 전할게요!)에 대해서 알아보세요.

푸른 혼령

케빈 “Sirhaian” 리로이 (시각 효과 아티스트) – 트리스타나의 시각 효과를 세부 조정하고 다듬었습니다! 아직 아무것도 확정되지는 않았지만, 혼령 불꽃 컨셉이 괜찮다고 생각하기 때문에 제작이 끝날 때까지 계속해서 개선해 나갈 생각입니다. 지금까지 혼령 효과를 추가했고 티모 폭탄을 더 분간하기 쉽고 덜 요란한 것(혼령 구체)으로 교체했죠. 전체 스킬의 색감 조정 작업도 시작해서 각종 발사체의 차별화를 통해 기본 공격, 치명타 공격, Q스킬, E스킬, 궁극기의 고유한 시각 효과를 분간할 수 있도록 만드는 과정에 있습니다. W스킬 점프 중 날개와 궁극기 사용 시 나타나는 룬 문자에 새로운 시각 효과가 추가되었고 전반적으로 세부 효과도 추가되었습니다.

현재 꼬마 악마 트리스타나의 게임 내 모습은 아래와 같습니다.

완성되었다는 느낌이 들 때까지 스킬 시각 효과를 다듬어 갈 것이며, 앞으로 귀환 시각 효과 작업도 진행할 것입니다.

다음 단계

지금까지 스킨 제작 과정에 대해 정말 많은 것을 말씀드렸습니다! (휴~) 하지만 아직 끝난 게 아니죠. 귀환, 사운드 디자인, 일러스트뿐만 아니라 QA, 현지화, 퍼블리싱, PBE 테스트 서버에서의 공개, 출시 후 설문조사 등 많은 것들을 마무리해야 스킨이 완성됩니다. 다음 업데이트에서는 꼬마 악마 트리스타나의 음향 효과 및 음성 대사 가공에 대해 말씀드리고, 애니메이션 및 캐릭터 모델 작업 진행 상황에 대한 소식도 전하겠습니다.

마지막으로 지난 글에서 보여드렸던 일러스트 썸네일 기억하시나요? 9번째 일러스트였던 “왕좌에 앉은 작은 악마 군주”의 인기가 압도적이었습니다. 그래서 이 디자인으로 작업하기로 했습니다. 여러분의 의견 감사합니다. 저희는 개발 마지막까지 여러분의 의견을 경청하겠습니다. 앞으로도 여러분의 생각을 알려주세요!

다음 글

[개발 인사이드] 돌격! 넥서스 테스트 결과 정리