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[개발 인사이드] 무작위 총력전 변경사항 평가

칼바람 나락에서 유지되는 변경사항과 일부 변경사항을 유지하지 않는 이유에 대해 말씀드립니다.

글쓴이: Riot_Mort

지난달 개발 인사이드에서는 ‘빌지워터로의 귀환’ 미니 이벤트 기간에 플레이어 여러분께서 체험하실 일부 실험적인 무작위 총력전 변경사항에 대해 말씀드렸습니다. 이제 이벤트가 끝났으니 변경사항에 대해 평가하고, 피드백과 데이터에 기반해 어떤 변경사항을 칼바람 나락에서도 유지할지 결정해야 할 시간입니다.

유지되지 않는 변경사항

챔피언 금지

챔피언 금지를 유지하지 않기로 한 것은 내부적으로 많은 논의를 거친 힘든 결정이었습니다. 챔피언 금지는 큰 만족을 주고 내 승부는 내가 결정할 수 있다는 느낌을 줄 수 있기 때문에 좌절의 한숨을 내쉴 일이 줄어들죠. 특히 상대하기 싫은 챔피언이 하나 있을 때 챔피언 금지는 더 유용합니다. 밸런스 변경(밸런스 변경사항은 앞으로도 유지 예정입니다) 전에는 일부 챔피언의 위력이 너무 컸기 때문에 이러한 경향이 더 심했습니다.

하지만 부작용도 있었습니다. 무작위 총력전은 대대로 긴장을 약간 푼 상태에서 리그 오브 레전드의 챔피언을 즐길 수 있는 경쟁이 덜한 게임 모드였습니다. 하지만 챔피언 금지가 특정 챔피언들에게 집중되어 챔피언 다양성이 전반적으로 감소하게 되었습니다. 주사위를 다시 굴려 금지당한 챔피언을 뽑고 싶었거나, 완벽한 밸런스에 대해 신경 쓰지 않았던 플레이어들은 이제 해당 챔피언을 절대 플레이할 수 없다는 느낌을 받았습니다. 대부분의 플레이어의 무작위 총력전 플레이 경험을 바꾸는 것은 저희의 목표가 아니고, 챔피언 금지로 인해 대부분의 플레이어에게 무작위 총력전의 취지가 거의 무색해졌습니다. 또한, 저희는 무작위 총력전에서 게임 시작까지 걸리는 시간을 짧게 유지하고자 하는데, 챔피언 금지로 인해 이 시간이 30초 늘어납니다.

그래서 이번에는 챔피언 금지를 삭제하려고 합니다. 자주 금지되었던 챔피언 중 다수(브랜드, 베이가, 럭스)의 위력이 조정되었기 때문에 이제는 이들을 상대로 더 공평한 전투를 벌일 수 있습니다. 밸런스 변경사항이 적용된 상태로 무작위 총력전을 일정 기간 진행한 다음, 예전에는 금지했어야 했던 챔피언이 여전히 과도한 위력을 발휘하는지 알아보려고 합니다.

챔피언 금지를 삭제함으로써, 유지하기로 한 변경사항(챔피언 밸런스 조정, 룬 조정, 장거리 견제 약화 등)이 장기간에 걸쳐 무작위 총력전에 어떤 영향을 주는지 더 잘 파악할 수 있습니다. 이러한 변경사항은 앞으로 몇 달간 무작위 총력전에 어떤 영향을 줄까요? 장기적인 영향에 대해 더 잘 파악하게 되면 무작위 총력전에서의 챔피언 금지를 다시 검토해볼 수 있을 것입니다. 하지만 현재로서는 챔피언 금지 삭제가 옳은 결정이라고 생각합니다.

실험적 아이템 – 물귀신의 앙갚음 및 유령 장화

무작위 총력전 미니 이벤트를 두 번 진행해보니 신규 아이템이 단기적으로는 무작위 총력전에 독특한 재미를 더하는 데 유용하다는 것을 확실히 알 수 있었습니다. 예를 들어, 물귀신의 앙갚음과 유령 장화는 도살자의 다리 테마와 잘 어울렸고 이번 이벤트의 무작위 총력전을 기본 전장인 칼바람 나락과 차별화시켰습니다. 하지만 무작위 총력전에 장기적으로 큰 도움이 될 것이라고는 생각하지 않습니다.

유령 장화는 유령 장화를 사용하는 사람이 어디에 있는지 훨씬 더 명확하게 표현하기 위한 대규모 개선 작업이 필요할 것 같습니다. 물귀신의 앙갚음은 클레드나 샤코 같은 챔피언이 사용했을 때 이상한 현상이 발생하지 않도록 조정이 이루어져야 할 것 같습니다. 이 두 아이템은 지금으로서는 영구 아이템은 아니지만, 앞으로 있을 이벤트에 다시 등장할 수 있습니다.

실험적 소환사 주문 – 퇴각

저희는 퇴각을 통해 근거리 챔피언에게 전투에 뛰어들고 재빨리 빠질 수 있는 수단을 주고자 했습니다. 퇴각으로 큰 재미를 본 챔피언에는 말파이트, 자르반 4세, 탈론 같은 챔피언뿐만 아니라 가렌이나 문도 박사 같은 체력 회복력이 뛰어난 챔피언도 있었습니다. 이런 챔피언은 퇴각으로 전투에서 물러나 체력을 완전히 회복하는 방식으로 플레이했죠.

하지만 이미 강력한 원거리 챔피언에게 더 강력한 탈출 방법이나 방어 도구를 주는 것은 바라던 바가 아니었습니다. 퇴각이 별 효과가 없는 챔피언도 있었던 반면, 코그모나 브랜드 같은 원거리 챔피언에게 퇴각은 승률이 가장 높은 소환사 주문이었습니다.

소환사 주문별 챔피언 승률

앞으로 퇴각을 다시 선보인다면 원거리 챔피언이 퇴각을 사용할 때는 방어막과 유사한 주문으로 만들고 퇴각 효과는 근거리 챔피언에게만 부여하는 실험을 해보려고 합니다. 하지만 일단 지금으로서는 삭제하기로 결정했습니다.

유지되는 변경사항

룬 변경사항

룬 변경사항은 아주 성공적이었습니다. 승전보와 침착은 더 이상 필수 룬이 아니고, 이제는 마법의 신발이 승전보보다 골드 측면에서 더 효율적일 수도 있다는 주장을 할 수 있게 되었죠. 주문 작열과 폭풍의 결집도 상황은 같습니다. 이제는 게임이 21분을 넘어가면 폭풍의 결집이 좋은 선택이 되죠!

변경 이후 최적의 룬 조합을 찾는 데는 시간이 걸릴 것이라고 생각하기 때문에 상황을 예의주시하면서 플레이어 여러분 모두가 가능성을 시험해 볼 시간을 드리려고 합니다. 필요하다면 룬을 추가 조정할 가능성도 있습니다.

챔피언 밸런스

(플레이어 여러분께서 오랫동안 요청해오셨던) 무작위 총력전에서 챔피언 밸런스 변경의 목적은 무작위 총력전의 상태와 메타를 유지하면서도 챔피언 선택과 동시에 승부가 결정되는 경우를 줄이는 것이었습니다. 소나, 직스 같은 챔피언이 여전히 무작위 총력전에서 강력한 챔피언이긴 하지만 예전처럼 승부를 결정지어 버리는 챔피언은 아니도록 만드는 것이죠.

그래서 밸런스 조정 결과는 어땠을까요? 9.6 및 9.7 패치에서 승률별 챔피언 수 분포를 보여주는 아래 그래프를 살펴보겠습니다.

챔피언 밸런스 조정 결과는 아주 좋습니다! 챔피언 승률 범위가 32~67%에서 43~57%로 줄어든 것은 게임하기가 훨씬 좋아졌다는 것의 의미한다고 생각합니다. 티모, 소나, 직스 같은 챔피언들은 여전히 아주 강력하지만, 잘 상대하거나 좋은 팀 조합으로 상대하면 이제는 이길 수 있다는 것입니다!

이제 이러한 밸런스 조정 수단이 생겼으니 무작위 총력전을 지켜보면서 더 자주 챔피언을 손볼 예정입니다. 패치마다 변경하고자 하는 것은 아니지만, 앞으로는 패치 노트에서 가끔 무작위 총력전 밸런스 변경사항 관련 내용을 보실 수 있을 것입니다. 또한 게시판(영문)을 통해 챔피언 현황을 계속해서 업데이트하겠습니다.

9.8 패치에서 적용될 몇 가지 가벼운 밸런스 조정사항을 만들었지만, 앞으로 얼마 동안은 변경 예정이 없습니다.

장거리 견제 약화

이 변경사항의 목표는 적의 장거리 견제에 좀 더 잘 대응할 수 있도록 하는 것이었습니다. 대응할 수 없는 방식으로 장거리 견제를 할 수 있는 챔피언이 많고, 로딩 화면에서 적팀에 다섯 개의 원거리 견제 챔피언이 표시되는 바로 그 순간에 승부가 결정되는 것을 막고자 이 변경사항을 도입했죠.

지금까지 관찰한 바로는 챔피언 밸런스 변경사항과 더불어 장거리 견제 약화가 뛰어난 효과를 내고 있기 때문에 앞으로도 유지하려고 합니다. 하지만 장거리 견제 피해를 입히는 거리가 피해를 입히는 순간에 정해지기 때문에 스킬을 썼을 때 뒤로 물러나서 장거리 견제 약화 효과를 발동시키는 경우가 있었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 장거리 견제 약화 효과가 발동되는 거리를 증가시키려고 합니다. 그래서 앞으로는 9001000보다 더 먼 거리에 있는 챔피언이 입히는 피해량이 15% 감소합니다. (궁극기 및 지속적인 피해를 입히는 스킬 제외)

게임 조정 – 늘어지는 게임은 이제 그만

이 변경사항의 목표는 대부분의 게임의 플레이 시간을 줄이는 것이 아니었습니다. 정상적으로 일찍 끝나는 게임을 더 일찍 끝나게 만들어서는 안 되죠. 저희가 중점을 둔 것은 25분 이상 지속되는 긴 게임이었으며, 이러한 게임이 더 빨리 진행되어 끝을 보게 만들고자 했습니다. 저희는 이러한 목표를 정확히 달성했다고 생각합니다. 무작위 총력전 게임 중 일찍 끝나는 50%의 플레이 시간은 이벤트 전과 비교해 거의 같았습니다. 바람직한 현상이죠. 반면 가장 더디게 진행되는 10%의 게임은 플레이 시간이 대폭 줄었습니다.

이런 현상은 큰 성공이지만, 너무 급격히 변한 감도 있습니다. 이 정도로 심한 변화는 저희가 바라던 바가 아니었기 때문이죠. 그래서 이 변경사항을 유지하되, 아래와 같이 몇 가지를 조정하고자 합니다.

  • 게임 시작 시점부터 15분까지는 평소대로 미니언들이 25초마다 생성됩니다. 15분부터 25분까지 생성 빈도가 일정 속도로 증가해서 25분이 되면 15초마다 미니언들이 생성됩니다. (변경 없음)
  • 게임 시작 시점부터 15분까지 미니언의 이동 속도는 평소대로 325입니다. 15분부터 2025분까지 미니언 이동 속도가 매분 증가해 2025분이 되면 이동 속도가 425가 됩니다. (미니언 이동 속도가 증가하는 속도는 감소 )
  • 게임 시작 시점부터 15분까지는 챔피언이 구조물에 추가로 10%0%의 피해를 입힙니다. 15분부터 25분까지 피해량이 일정 속도로 증가해 25분이 되면 구조물에 30%15%의 추가 피해를 입힙니다. (초반 구조물에 대한 추가 피해 삭제 및 후반 피해량 절반으로 감소)

워모그의 갑옷 변경사항

마지막으로 워모그의 갑옷 변경사항입니다. 워모그의 갑옷 변경사항은 아주 성공적이었습니다. 워모그의 갑옷이 예전만큼 강력하지 않았지만 반복적인 지속력의 혜택을 보는 챔피언에게는 여전히 쓸만한 아이템이었죠. 워모그의 갑옷 소라카 같은 독특한 아이템 구성도 여전히 쓸만하지만 언제나 챔피언 체력을 100%로 유지시켜주거나 적에게 무력감을 느끼게 하지는 않습니다. 그래서 변경된 워모그의 갑옷은 유지하기로 했습니다!

 


오늘은 여기까지입니다. 플레이어 여러분께서 이번 이벤트를 즐기셨다면 좋겠네요. 위 변경사항이 무작위 총력전에 재미를 더해주었기를 바랍니다! 플레이어 여러분께서 어떻게 생각하시는지 알려주세요. 다음에 찾아뵐 때까지 무작위 총력전에서 재미있는 시간 보내시길 바랍니다.

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