이번 주에는 리그 오브 레전드 클라이언트 문제, 게임 시간 길이, 그리고 마법공학이 유발할 수 있는 공해에 관한 질문에 답해드립니다. 응답하라 라이엇 코너는 다음 한 차례 휴식한 후 5월에 다시 찾아뵙겠습니다!
리그 오브 레전드 클라이언트 관련 문제를 해결할 계획이 있으신가요?
물론입니다. 우선 챔피언 선택 과정에서 챔피언을 확정하지 못한 경우, 가끔 의도치 않게 게임에서 탈주하게 되는 문제를 해결하려고 합니다. 챔피언 선택 과정 문제가 해결된 후, 리그 오브 레전드 클라이언트의 다른 부분도 계속해서 개선해 나갈 계획입니다. 리그 오브 레전드 클라이언트 개선 작업의 첫 번째 결과물은 몇 주 후에 적용될 예정입니다.
마법공학은 청정 에너지원인가요, 아니면 마법 공해나 비슷한 유형의 다른 공해를 유발하나요?
필트오버의 다른 에너지원에 비교했을 때, 마법공학은 가장 이상적인 청정 에너지인 것으로 보입니다. 일단 수정 원석이 안정화되고 가동되기만 하면 소량의 공해만을 배출하면서 거의 영구적으로 작동하기 때문입니다. 가끔 미세한 조정만이 필요할 뿐이죠. 마법공학 기기가 일반적인 필멸자들의 손에 들어가면서, 마법은 필트오버 사회에서 모두가 사용할 수 있는 에너지원이 되었습니다. 이 놀라운 기기를 살 경제적인 여유가 있다면 말이죠.
반면, 화학공학은 훨씬 많은 사람들이 사용할 수 있지만 더 실험적이며 잠재적인 위험성을 가지고 있습니다. 화학공학을 안정적이고 유용하게 활용하기 위해 노력한 자운의 많은 기술자와 과학자들은 결국 중독되거나 불구가 되었습니다.
왜 게임 진행 속도를 빠르게 하고 있나요? 지난 시즌과 이번 시즌의 변경사항들을 보면 게임 진행 속도를 빠르게 하려는 것 같은데, 그래서 역전 가능성이 낮아지고 전략이 의미가 없어지는 거 같아요.
게임 시간은 지난 몇 년에 걸쳐 조금씩 짧아졌지만 저희가 게임 진행 속도를 빠르게 하려고 적극적으로 노력하고 있는 것은 아닙니다. 사실, 올해 프리시즌의 목표는 게임 시간이 변화 없이 전반적으로 유지되게 하는 한편 역전 가능성을 더 높이는 것이었습니다. 그래서 경쟁하기에 더 좋은 환경을 만들기 위해 전체적인 현상금을 증가시키고 내셔 남작 체력을 늘린 바 있습니다. 또한 공격로 단계를 연장하고 게임 진행 속도를 조정하기 위한 수단인 포탑 방패도 추가했습니다.
통계적으로 볼 때, 골드 획득 우위, 에픽 몬스터 처치, 경험치 차이 등을 기준으로 계산한 결과, 2018년에 비해 2019년에 역전이 더 자주 발생하고 있습니다.
하지만 요즘 소환사의 협곡 게임 시간이 리그 오브 레전드 초기 시즌 때보다 짧아지고, 역전 가능성이 낮아진 것은 사실입니다. 그 이유는 한쪽 팀이 승리할 것이 꽤나 분명하지만 게임이 끝나지 않고 정체되는, ‘승패가 결정된 게임’을 줄이기 위해 노력했기 때문입니다. (협곡의 전령은 승패가 결정된 게임을 줄이기 위해 시도했던 방법 중 하나입니다.) 승패가 결정된 게임의 수가 감소했다는 것은 역전 가능성이 감소했음을 의미하기도 합니다. 그래서 게임의 형세를 뒤집기 위해 열심히 싸운 플레이어에게 보상을 주기 위한 방법으로서, 잘 성장한 적을 처치해서 챔피언 연속 처치 현상금을 획득할 수 있게 하는 사항을 추가하기도 했습니다.
게임 시간이 몇 년에 걸쳐 서서히 짧아진 다른 이유 중 하나는 플레이어 여러분이 과거에는 지금과 같은 수준으로 맵 체계에 숙련되어 있지 않았기 때문입니다. 과거에는 유리한 팀이 주도권을 놓쳐버리거나 게임을 끝내지 못하고 게임 시간이 길어지는 경우가 훨씬 많았습니다. 즉, 최근 플레이어 여러분은 초기 시즌 때에 비해 전체적으로 리그 오브 레전드 전략을 더 능숙하게 구사하고 있으며, 결과적으로 전반적인 게임 시간이 단축되는 현상이 나타나고 있습니다.
결론적으로, 저희는 게임 시간을 줄이려는 시도를 하고 있지 않으며, 게임 시간이 크게 단축된다면 게임 시간을 증가시키기 위한 조치도 취할 수 있을 겁니다.
플레이어 여러분께서 남겨 주신 소중한 질문은 빠짐없이 읽으려 최선을 다하겠지만, 안타깝게도 모든 분께 답변을 드리지는 못하는 점 양해 부탁드립니다. 다른 글을 통해 설명드린 부분일 수도 있고, 응답하라 라이엇의 취지와 맞지 않는 질문일 경우도 있습니다. 예를 들어 신규 기능 발표나 기존에 논의된 사항은 여기서 다루지 않죠. (개별 사안에 대해 명확한 설명이 필요한 경우는 예외겠지만요.)
질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 플레이어 여러분께서 주신 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.