응답하라 라이엇

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니코 특집

후보에서 탈락한 스킬, 컨셉 원화, 알 등.

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이번 주 응답하라 라이엇은 알쏭달쏭 카멜레온 니코에 관한 질문에 답해드립니다!

Q

니코 개발 과정에서 탈락한 기상천외한 스킬이 있나요?

A

개발 과정에서 니코의 궁극기가 사거리가 2,000 정도나 되는 장거리 덫이었을 때가 있었습니다. 시전 시간은 길지만 엄청난 피해를 입힐 수 있었죠. 적이 다닐 만한 길목에 덫을 놓아두고 아군으로 변신해 적을 유인한다는 생각으로 만든 스킬이었습니다. 하지만 니코가 어디에 덫을 설치했을지 알 수 없기에 적의 움직임이 지나치게 제한되었고, 결과적으로 니코를 상대하기가 말도 안 되게 어려워졌기 때문에 최종 스킬로 채택되지 못했습니다.

게임 기획자
Q

초기 컨셉 원화에서 니코의 모습은 어땠나요?

A

니코는 개발 단계 초창기에 “카멜레온 같은 바스타야 종족”으로 정체성이 결정된 뒤로 초기 컨셉과 아주 비슷한 모습이 유지되었습니다. 초기 단계에서 니코는 야생 상태에 더 가까웠으며 문명의 영향을 더 받지 않았었습니다. 하지만 실제로 니코가 현재의 모습으로 발전한 것은 꾸준히 다른 사람들을 보고 배워서 흉내낸 결과, 야생의 모습이 줄어들고 인간에 더 가까운 모습이 되었기 때문입니다.

선임 컨셉/캐릭터 아티스트
Q

니코를 만들 때 어디에서 영감을 받았나요?

A

Skekses: 초기에 “카멜레온 같은 바스타야 종족”으로 컨셉을 정했을 때 영감의 원천이 되었던 것 중 하나는 영화 <제5원소> 등장인물인 리루였습니다. 리루가 여러 가지를 배우고 움직이는 방식과 리루의 풍부한 호기심이 마음에 들었거든요.\

FauxSchizzle: 개인적으로 저는 DC코믹스의 스타파이어, 영화 <가디언즈 오브 갤럭시>의 맨티스, 미국 드라마 <기묘한 이야기>의 일레븐, 엑스맨 시리즈의 X-23, 디즈니 애니메이션 <릴로 & 스티치>의 스티치에게서 영감을 받았습니다. 변화무쌍하고 꿔다 놓은 보릿자루 같지만 엄청난 잠재력을 품고 있는 캐릭터를 떠올렸죠. 이런 캐릭터는 자신이 생각하는 것보다 훨씬 강력하지만 언제나 따뜻하고 열린 마음을 가지고 있거든요.

Skekses: 이 모든 요소에 “다른 챔피언의 모습으로 변신할 수 있는 챔피언”이라는 게임플레이적 개성이 합쳐져 니코가 완성되었답니다. :)

Q

니코는 인간의 피가 섞인 바스타야 종족인가요? 아니면 바스타야샤이레이 종족인가요?

A

니코는 순수한 바스타야샤이레이 종족은 아니지만 대부분의 다른 바스타야 종족보다 바스타야샤이레이에 가깝습니다. 우비캣 종족은 바스타야 종족이 생겨난 지 얼마 되지 않아 바스타야 종족으로부터 갈라져 나와 대부분 고립된 생활을 했습니다. 그래서 우비캣 종족의 마법은 다른 바스타야 종족보다 더 순수하고 고대의 마법에 가깝죠. 니코는 인간의 피가 거의 섞이지 않았습니다.

인간과 맺은 계약으로 바스타야가 소멸하기 전 시절을 그리워하는 자야 같은 인물은 니코를 만나면 깜짝 놀랄겁니다. 자야는 니코의 아주 강력한 영적 에너지를 부러워하는 마음이 조금은 있겠지만, 멸종된 줄 알았던 바스타야 종족이 남아있다는 사실에 희망을 가지겠죠.

선임 서사 작가
Q

니코는 어떤 음식을 가장 좋아하나요?

A

니코는 새로운 음식에 도전하는 것을 좋아합니다. 지금 니코가 푹 빠져 있는 음식은 치즈 빵인데요, 발로란에서 만든 것과 그와 비슷하게 니코의 종족인 우비캣 종족이 만든 반죽으로 구운 빵 양쪽 모두를 좋아한답니다. 치즈 빵 굽는 법은 누가 처음 생각해냈는지 궁금해지네요.

선임 서사 작가
Q

아군 챔피언으로 변신하는 니코의 기본 지속 효과 – 태고의 마력을 어떻게 구현했나요?

A

니코의 기본 지속 효과는 빌지워터 암시장 용병 게임 모드 속임수 거울(영문 링크)의 시스템을 모방했지만 특별히 시스템을 개발한 것이 아니라 여러 기존 코드를 조합하여 만들었습니다. 니코를 개발하는 과정에서는 변신 시스템을 완벽하게 지원할 수 있는 요소가 필요했습니다. 변신 관련 코드를 새롭게 작성해야 할 뿐만 아니라 이로운 기본 효과 및 해로운 효과에 대한 분신 상호작용 등의 기존 시스템을 정리할 필요가 있었죠. 니코의 지속 효과에는 수정이 필요한 사소한 버그들과 아주 드물게 발생하는 오류가 있지만 새롭게 작성한 코드 덕분에 자잘한 대응 방안들을 마련하지 않고도 시스템적으로 해결할 수 있게 되었습니다.

게임 기획자
Q

니코는 마법사인데 왜 궁극기를 쓰려면 전투의 한복판에 있어야 하나요?

A

니코의 사거리를 상대적으로 짧게 한 이유는 니코가 위험을 감수해야만 변신과 분신을 활용한 게임플레이의 상호작용이 극대화되기 때문입니다. “장거리 덫” 스킬이 궁극기 후보에서 탈락한 이유와 같은 맥락이죠. 또한 “원거리 챔피언이 전방으로 뛰어들어야 하는” 특수한 조건이 있으면 니코로 적을 멋지게 속여 넘기는 플레이를 했을 경우 더 큰 위력을 발휘할 수 있게 됩니다.

게임 기획자
Q

… 니코는 알을 낳나요?

A

그만…물어보세요.

(안 낳아요.)

선임 서사 작가

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