안녕하세요, 플레이어 여러분! 랭크 담당 선임 기획자 Ed “SapMagic” Altorfer가 다시 인사드립니다. 내년에 있을 랭크 변경사항 발표에 대한 플레이어 여러분의 피드백을 몇 주 전에 정리해드린 적이 있죠. 이후 저희는 플레이어 여러분께서 랭크 관련 경험에 대해 지니고 계시는, 솔직히 말하면 저희도 지니고 있는 주요 우려 사항에 대한 해결책을 도출하기 위해 큰 노력을 기울여왔습니다.
저희는 역할군별 대전 매칭 및 랭크를 통해 플레이어 여러분이 더 공평하게 게임을 플레이하고 의미 있는 방식으로 자기 자신을 발전시킬 수 있을 것이라 생각합니다. 동시에 플레이어 여러분께서 제기해주신 중요한 하나의 피드백도 간과하지 않고 있습니다. 이기든 지든 간에, 또 어떤 역할군 또는 챔피언을 플레이하느냐에 상관없이 모든 게임에는 실력이 반영되며 개별 게임 역시 중요성을 지니고 있어야 한다는 것이죠. 저희도 이에 동의합니다. 오늘 저희가 논할 변경사항은 랭크 시스템에 이 두 가지 목표가 모두 반영될 수 있도록 하기 위한 것입니다.
다른 플레이어들이 진지하게 게임을 플레이하지 않을 것이라는 우려에 대해
해결책 – 랭크 게임의 승패는 다른 역할군의 LP에도 영향을 줄 것입니다. 처음에는 영향을 미치는 정도가 보통 수준(약 +6/-3)이겠지만 역할군 자동 선택 게임에서 승리하거나 주 역할군을 배정받지 않은 게임에서 진지하게 플레이하지 않는다고 판단되면 영향을 주는 정도가 더 커질 수 있죠.
역할군별 랭크와 역할군별 대전 매칭을 통해 주 역할군에 대한 랭크에 악영향을 주지 않으면서 주 역할군이 아닌 역할군에서 공평하게 플레이하며 실력을 쌓을 수 있습니다. 역할군별로 랭크를 완전히 분리하면 랭크 게임을 단순 반복적으로 너무 많이 플레이해야 한다는 문제와 경쟁 의지와 관련된 문제, 즉 일부 플레이어들이 주 역할군에 배정되지 않은 게임을 대충 플레이할 수 있다는 문제를 놓고 저희는 오랜 기간 고심해왔습니다.
그래서 새로이 역할군 간 LP 파급 시스템을 도입할 예정입니다. 모든 게임에 플레이어 여러분의 실력이 더 잘 반영될 수 있도록 하고 주 역할군에 배정받지 않은 플레이어가 게임을 망치는 것을 방지하는 시스템이죠. 이름에서 예상할 수 있는 역할을 하는 시스템입니다. 매 게임이 끝나면 다른 역할군에 대한 일반적인 LP 획득량 및 손실량에 기반해 그 역할군들의 LP에도 일정 영향을 주는 것이죠. 한 가지 알아두셔야 할 점이 있는데요, 세부 수치는 시간이 지남에 따라 조정될 가능성이 크다는 것입니다. 그래도 파급 시스템이 어떻게 작동하는지 몇 가지 예를 들어보도록 하죠.
예시 – 역할군 자동 선택으로 역할군을 배정받았을 때
미드가 주 역할군인 실버 플레이어이고 게임에서 이기면 주로 약 20 LP를 받는다고 가정해봅시다. 특정 게임에서 역할군 자동 선택으로 서포터에 배정되었습니다. 이 게임에서 승리하면 탑 및 정글에 대해서 약 6 LP가 주어지고, 주 역할군을 플레이하지 못했기 때문에 주 역할군에 대해서는 10 LP가 주어지죠.
예시 – 운이 없을 때 (또는 고의로 패배했을 때)
위에서 말씀드린 실버 플레이어고 연패 중이며 탑에서 분위기를 반등시키려 하고 있다고 가정해보죠. LP 파급의 정도는 최근 치른 X번의 게임 중 패배 횟수에 따라 결정됩니다. 처음에는 다른 역할군에 -3 정도 영향을 주겠지만 너무나 운이 나쁘거나 고의로 패배하는 경우(물론 실제로 그러시지는 않겠지만요)에는 -15 정도까지 상승할 수 있습니다.
역할군별 대전 매칭이 악용될 수 있다는 우려에 대해
해결책 – 모든 역할군에 대한 MMR은 서로 연계되어있습니다. 가끔 역할군을 교환하는 것은 아무런 영향을 주지 않지만 교환이 반복해서 일어나면 연계가 강화되어 주 역할군이 아닌 역할군으로 플레이할 때 더 힘든 게임에 배정될 것입니다.
역할군별 대전 매칭은 플레이어 여러분께서 자동으로 역할군에 배정되었을 때나 자기 자신에 대해 새로운 도전에 나섰을 때 공평한 게임을 하는 데 큰 도움을 줄 것입니다. 하지만 같이 게임을 플레이하는 두 명이 반복해서 역할군을 교환한다거나 새로운 역할군을 선택해 실력이 낮은 플레이어들을 짓밟고 다니는 등 해결해야 할 큰 문제들이 있는 것은 분명하죠.
LP 파급 시스템과 유사한 방식으로 모든 역할군에 대한 MMR을 연계함으로써 이 문제들을 해결할 수 있습니다. 초반에는 연계가 느슨하겠지만 플레이어 여러분이 플레이하는 역할군에 대해 의문점이 생긴다면 연계를 강화할 것입니다.
예시 – 새로운 역할군을 플레이할 때
미드가 주 역할군인 골드 플레이어라고 가정해보죠. 탑 등의 새로운 역할군을 플레이하기로 했다면 대전 매칭 시스템은 플레이어 여러분의 미드 및 다른 역할군 MMR을 참고해 플레이어 여러분의 기본 능력을 추산할 것입니다. 그래서 브론즈가 아니라 실버 게임에 배정될 확률이 높겠죠.
예시 – 역할군을 자주 교환할 때
위에 말씀드린 동일한 골드 플레이어고 이번에는 같이 게임할 플레이어로부터 하나의 요청이 들어온다고 가정해보죠. 탑이 주 역할군인 이 플레이어는 서로의 역할군을 맡아주고 이후 서로 역할군을 교환해 더 쉽게 게임을 플레이하자고 제안합니다. 두 게임 정도면 역할군 교환 패턴을 파악할 수 있죠. 역할군을 교환했음이 감지된 게임에 대해서는 조정이 이루어질 것입니다. 그 게임에서 이길 가능성이 높았기 때문에 LP 획득량이 줄어들고 손실량은 늘어날 것입니다. 그 이후에는 MMR 간의 연계가 강화되어 플레이하는 역할군에 관계없이 골드 게임에 배정될 것입니다.
비록 몇 게임을 치른 후에야 MMR 간의 연계를 강화하고 악용을 막을 수 있지만, 이러한 게임은 현재 플레이하는 게임과 질적인 측면에서는 거의 동일할 것입니다. 현재로서는 대전 매칭에 역할군별 실력은 고려하지 않기 때문이죠.
단순 반복적으로 더 많은 랭크 게임을 치러야 할 것이라는 우려에 대해
해결책 – 시즌 초기화 정도를 완화해 대부분의 플레이어는 더 높은 랭크에서 시즌을 시작하게 될 것입니다. 주 역할군이 아닌 역할군을 플레이할 때는 LP 파급 시스템의 혜택을 받고 LP 획득량이 증가하고 LP 손실량이 감소하며, 주 역할군 랭크보다 낮은 모든 승급전에는 승급 지원 규정이 적용되어 빨리 승급할 수 있습니다.
역할군별 랭크는 플레이어로 하여금 새로운 방식으로 플레이 영역을 넓히고 자기 자신에게 도전할 수 있게 해주지만, 두 역할군에 대해 랭크를 획득하기 위해 두 배로 많은 게임을 해야 한다면 그리 큰 보람을 주지 못하겠죠. 하물며 그 이상으로 역할군 3~5개에 대해 랭크를 획득하는 것은 더 힘들 겁니다. 그리고 역할군을 자동으로 선택하는 플레이어를 소외시킨다면 저희의 목표 중 하나인 ‘실력의 폭에 대한 더 정당한 평가’를 달성하기 어려워집니다.
이러한 우려는 이미 랭크 게임에 적용된 몇 가지 시스템을 활용해 대처할 수 있다고 봅니다. 저희는 플레이어 여러분께서 훨씬 더 많은 게임을 플레이하지 않고서도 2~3개 역할군에서 최고의 랭크에 다다를 수 있길 바랍니다. 진정한 역할군 자동 선택 플레이어는 모든 역할군에서 자신의 랭크에 도달하려면 더 많은 게임을 플레이해야 하겠지만, 5배보다는 훨씬 적은 게임을 플레이해도 자신의 랭크에 도달할 수 있을 것입니다. 아래에서 세부적으로 말씀드리겠습니다.
하나의 역할군을 플레이하는 경우
다음 시즌부터는 시즌 초기화 정도를 완화해 대부분의 플레이어는 더 높은 랭크에서 시즌을 시작하게 될 것입니다. 배치 게임 관련 기타 변경사항까지 도입되면 역할군이 자동 배정되는 게임을 고려해도 지금보다 더 빨리 랭크를 올릴 수 있을 것입니다. 그래서 앞으로는 랭크 게임을 단순 반복적으로 플레이할 필요성이 지금보다 확실히 ‘줄어들’ 것입니다.
2~3개의 역할군을 플레이하는 경우
주 역할군이 아닌 역할군을 플레이하면 더 많은 LP를 받을 수 있고, 승급 시행을 확대해 주 역할군 랭크 이하인 다른 역할군의 모든 승급전에 대해 승급 지원 규정이 적용됩니다. LP 파급 시스템은 주 역할군이 아닌 역할군을 플레이할 때도 큰 도움이 됩니다. LP 획득량 중 일부가 다른 역할군에도 주어지기 때문이죠.
4~5개의 역할군을 플레이하는 경우
전 역할군을 아우르는 플레이어는 위에 말씀드린 모든 기능으로부터 혜택을 볼 것입니다. 저희는 또한 LP 파급 시스템 관련 소규모 변경 작업을 진행 중인데요, 역할군 자동 선택으로 게임을 찾는 경우 LP 파급 정도가 더 강력해지도록 할 예정입니다. 이를 통해 더 빨리 승급전에 도달할 수 있겠죠.
적절한 균형을 찾기 위해 위에 말씀드린 요소의 작동 방식을 손볼 예정이지만, 이러한 요소들이 저희가 적용 예정인 다른 변경사항과 잘 어우러지고 플레이어 여러분이 플레이하는 모든 게임의 가치를 높이는 데 일조한다고 생각합니다. 다재다능한 플레이어를 위한 랭크 보상 지급도 고려 중입니다.
이후에 다룰 내용
플레이어 여러분의 주요 질문과 우려에 대해 저희가 어떻게 대응하고자 하는지 감이 오셨으면 좋겠네요. 앞으로 몇 개월에 걸쳐 정기적으로 업데이트된 사항을 공유 드리겠습니다. 다음 게시글에서는 티어와 단계에 대한 변경사항의 세부 내용을 집중적으로 다루도록 하겠습니다. 기대해주세요!
이번 블로그는 랭크 변경사항과 관련해 저희가 준비한 세 번째 게시글입니다. 그래서 해당 변경사항에 대해 감은 잡으셨을 것 같네요. 지금까지 의견 제시해주셔서 감사합니다. 변경사항을 어떻게 생각하시는지 말씀해주세요. 플레이어 여러분의 제안과 피드백 기다리겠습니다!
내년 랭크 게임 변경사항에 대한 모든 최신 정보를 보시려면 아래 블로그를 참고해주세요.
- [개발 인사이드] 2019 시즌 랭크 게임 업데이트
- 2019 시즌 랭크 게임 업데이트에 대한 의견
- [개발 인사이드] 2019 시즌 랭크 피드백에 대한 대응