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카이사의 브이넥 수트

카이사의 브이넥 수트, 원거리 딜러 공격 사거리 단축 그리고 암살자

글쓴이: Riot Jag, RiotScruffy & Reav3
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오늘은 원거리 딜러의 공격 사거리 단축, 암살자의 광역 스킬, 카이사의 공허 수트에 대해 말씀드리겠습니다.

Q

카이사와 자야 등 최근에 출시된 원거리 딜러는 공격 사거리가 짧고 칼리스타와 트리스타나의 공격 사거리도 하향되었습니다. 원거리 딜러의 공격 사거리를 단축하는 이유가 무엇인가요?

A

공격 사거리는 리그 오브 레전드에서 가장 강력한 능력치 중 하나라고 할 수 있습니다. 플레이어 관점에서 특정 챔피언의 공격 사거리는 그 챔피언이 얼마나 강한지를 알려주는 지표가 될 수 있기 때문입니다. 케이틀린의 공격 사거리가 650이라 어떤 때나 자기 역할은 해낼 수 있다고 여겨지는 것처럼 말이죠. 이렇기 때문에 챔피언 간 적정한 위력의 밸런스를 유지하기 위해서는 특정 챔피언의 공격 사거리가 길수록 다른 스킬의 위력은 낮아야 합니다.

원거리 딜러 역할군은 서로 비슷한 특징을 공유합니다. 따라서 저희는 개별 챔피언이 차별화된 플레이 경험을 제공할 수 있도록 끊임없이 노력하고 있습니다. 자야와 카이사는 다른 원거리 딜러로부터는 예상할 수 없었던 암살 능력이나 대상 지정 불가 등의 강점이 있습니다. 그래서 다른 원거리 딜러와 공격 사거리까지 비슷하게 줄 수는 없었죠. 이들의 공격 사거리를 다른 원거리 딜러와 비교해 상대적으로 낮게 조절한 것이 적절하다는 판단입니다. 챔피언은 서로 간 상호 작용이 가능해야 하며 의미 있는 약점이 있어야 하기 때문입니다.

반면, 칼리스타와 트리스타나는 크게 두드러지는 약점이 없는 챔피언입니다. 과거에는 이들의 기본 공격력이나 공격 속도를 하향해 약점을 만들어주려고 했었습니다. 이와 같은 조치는 단기적으로는 효과가 있었지만 몇 달 후 결국 상황은 원점으로 돌아오곤 했죠. 이에 칼리스타와 트리스타나의 강점을 억누르기보다는 이들의 독특한 특징을 지키면서 공격 사거리를 줄여 새로운 약점을 만들어주기로 했습니다. 쉽게 내린 결정은 아니었지만 궁극적으로 게임플레이 전반에 긍정적인 영향을 더 줄 것으로 기대합니다.

향후 공격 사거리가 긴 원거리 딜러를 개발할 생각도 있습니다. 멀리서 포격을 퍼붓는 챔피언에게 어울리는 스킬 구성이나 테마를 찾게 된다면 말이죠. 또한, 당분간은 원거리 딜러의 공격 사거리를 단축할 계획은 없습니다.

 

8.6 패치 기준 원거리 딜러 기본 공격 사거리

*스킬이나 레벨에 따른 상승 효과로 인한 변수는 계산되지 않음

1

케이틀린

650

1

애쉬

600

1

바루스

575

7

코르키,  드레이븐,  이즈리얼,  진,  미스 포츈,  트위치,  베인

550

6

징크스,  카이사,  칼리스타,  퀸,  트리스타나,  자야

525

4

킨드레드,  코그모,  루시안,  시비르

500

1

그레이브즈

425

7.7 패치 기준 원거리 딜러 기본 공격 사거리 (자야 출시 이전)

*스킬이나 레벨에 따른 상승 효과로 인한 변수는 계산되지 않음

1

케이틀린

650

1

애쉬

600

1

바루스

575

9

코르키,  드레이븐 이즈리얼  진,  칼리스타 미스 포츈 트리스타나 트위치 베인

550

2

징크스, 

525

4

킨드레드,  코그모,  루시안 시비르

500

1

그레이브즈

425

기술 게임 기획자
Q

다수의 암살자가 광역 스킬을 갖춘 이유는 무엇인가요? 암살자는 단일 대상을 공격해야 하지 않나요?

A

모든 역할군마다 갖춰야 할 능력이 정해져 있습니다. 암살자의 경우 말씀 주신 바와 같이 단일 대상에 강력한 피해를 가하도록 기획됩니다. 그렇다고 해서 암살자의 모든 행동이나 스킬을 반드시 그 범위에 한정할 필요는 없습니다. 단일 대상 암살이라는 원래의 목표가 지켜지는 한은 말이죠.

예를 들어, 에코와 탈론은 광역 스킬을 보유한 암살자입니다. 하지만 이들의 광역 피해는 트위치, 카시오페아, 카서스와 같은 챔피언에 비해 오래 지속되지 않아 문제가 되지 않습니다. 10초간 지속되는 팀 전투 기준, 에코와 탈론이 입히는 전체 광역 피해량은 트위치, 카시오페아, 카서스 등에 비해 50%나 낮은 수준이기 때문입니다.

최근 몇 년 동안은 챔피언을 기획하는 과정에서 전반적으로 광역 스킬의 비중을 늘린 것이 사실입니다. 광역 스킬이 있을 경우 스킬 구성, 타이밍, 의사 결정, 게임의 전반적인 맥락 등에 있어 훨씬 더 흥미진진한 선택이 가능해지기 때문입니다. 가령 에코의 Q 스킬은 적중 횟수, 돌아오는 톱니바퀴의 경로를 바꾸기 위한 돌진 사용, 톱니바퀴가 빠르게 돌아올 수 있도록 미니언 정리 등 다양하고 흥미로운 결과로 이어집니다.

사실 카타리나 등 소수의 챔피언은 암살자 규칙에서 벗어나 있기는 합니다. 하지만 이는 의도된 바로, 챔피언이 특별한 강점을 가지기 위해서는 다른 능력을 포기해야 하기 때문입니다. 카타리나의 경우, 광역 피해량이 훨씬 낮은 제드와 비교하면 단일 대상을 암살할 가능성과 공격을 위한 기동력이 부족한 편입니다.

리드 게임플레이 기획자
Q

몇 달 전, 불필요하게 섹시한 챔피언은 더 이상 만들지 않겠다고 말씀하신 적이 있습니다. 아리나 이블린 같은 캐릭터는 섹시한 컨셉에 부합하지만, 미스 포츈이나 케이틀린은 다시 디자인할 필요가 있다고 하셨죠. 그런데 왜 카이사는 필요 이상으로 공허 수트의 목 부분이 깊게 파이도록 기획하셨나요?

A

이 자리를 빌어 카이사가 입은 공허 수트 목 부분 디자인이 플레이어 여러분에게 호응을 받지 못했고, 의도하진 않았지만 카이사를 필요 이상으로 섹시해 보이도록 만들었다는 점을 처음으로 인정하고자 합니다.

개발 초기 단계부터 저희는 카이사가 공허 생명체와 공존함으로써 생존할 수 있었던 평범한 인간이길 원했습니다. 공허에서 탈출했으나 그곳에서의 경험으로 인해 타락한 인물처럼 보이지 않길 원했죠. 타락을 주제로 한 챔피언은 이미 케인이 있었고, 공허에서 생존한 평범한 인간이라는 점이 카이사를 특별한 공허 챔피언으로 만들어 주리라고 생각했습니다. 따라서 카이사는 공허로부터 태어난 괴물이 아닌, 공허 수트를 입은 인간처럼 보여야만 했습니다.

초기 공허 수트의 목 부분은 깊게 파이지 않았습니다. 하지만 게임에 적용해보니 어두운 머리카락에 공허 수트가 맞물려 ‘공허 수트를 입은 평범한 인간’이라기보다는 ‘공허 생명체 또는 타락한 인간’으로 보였습니다. 카이사의 얼굴에 드러난 인체 피부가 화면상 면적이 작고 게임 내 카메라로는 식별이 어려웠기 때문입니다. 이 문제를 해결하기 위해 아트 팀이 여러 방법을 시도했습니다. 그 중 효과적인 방법이 바로 목 부분을 다시 디자인해 헬멧을 쓰지 않았을 때 카이사의 인체 피부가 명확하게 보이도록 조정하는 것이었습니다. 이러한 변경 후, 더 많은 플레이테스터들이 카이사를 타락한 인간이 아닌 공허 수트를 입은 인간으로 해석하게 되었습니다.

지금 와서 생각해보면 이 문제를 해결할 다른 방법을 먼저 찾았어야 했습니다. 물론 좋은 의도로 진행했지만, 최종적인 결과가 플레이어 여러분들로부터 좋은 반응을 얻지 못했고 문제를 해결할 수 있는 더 나은 방안이 있을 수 있었기 때문입니다. 이번 일을 계기로 앞으로 더욱 꼼꼼히 주의를 기울이는데 총력을 다하겠습니다.

챔피언 팀 리드 프로듀서

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