응답하라 라이엇

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챔피언 밸런스

신규 챔피언 밸런스, 플레이어 인식이 게임플레이에 미치는 영향, 기간 한정 스킨 소식

응답하라 라이엇 코너에 오신 것을 환영합니다! 질문이 있으신가요?

이번 주에는 챔피언 밸런스 작업과 기간 한정 스킨에 관한 질문에 답해드리겠습니다.

Q

조이에 대한 의견을 보니 궁금한 점이 생겼습니다. 챔피언을 변경할 때 그 챔피언에 대한 플레이어 인식도 반영하나요?

A

챔피언 변경 작업(특히, 조이, 야스오, 제드 등 의견이 분분한 챔피언 작업)을 할 때 저희가 자주 이야기를 나누는 주제가 바로 플레이어 인식입니다. 하지만 아무런 실질적인 근거 없이 플레이어의 생각만 반영해 챔피언을 변경하지는 않죠. 예를 들어보자면, 저희가 가장 자주 듣는 말에 “00(챔피언 이름)는 상대하기 너무 짜증나요”가 있는데, 사실 짜증의 근거가 될 만 한 게임플레이 요소는 수 없이 많기 때문에 참 모호한 말이죠. 그 챔피언을 여러 번 상대해 봐도 대응책이 확실히 안 보이는 게 문제인가요? 그 챔피언이 연계기를 잘 쓰면 내가 순식간에 처치 당해서 문제인가요? 아니면 그 챔피언의 기동성이 좋아서 스킬을 맞추기 너무 어렵나요? 상대 챔피언이 로밍 중일 때 시야가 확보되지 않은 곳까지 쫓아가기는 무리인 건가요?

이 모든 요소가 챔피언에 대한 여러분의 인식에 영향을 끼치지만 그렇다고 해서 모두 고쳐야 할 문제인 건 아닙니다. 제드가 예리한 표창, 궁극기, 드락사르의 황혼검, 점화를 완벽하게 연계해서 내 체력을 100%에서 0%로 깎아 버렸다고 해서 제드를 하향 조정해야 하는 건 아니죠. 제드는 암살자로서 자신의 역할을 충실히 수행했을 뿐이니까요. 내가 상대하기 어렵다고 제드를 하향 조정하면 제드는 좋은 챔피언이 절대 되지 못할 겁니다. 여기서 저희가 해야 할 일은 이런 상황 맞서 쓸 수 있는 수단(이 경우 방어력을 강화하거나 수호 천사나 존야 구입)을 보장하는 것이지 단순히 “제드가 짜증난다”는 인식에 따라 하향 조정하는 건 아닙니다.

게다가 특정 챔피언이나 메타에 대한 인식은 MMR 구간, 지역, 역할군 등에 따라 크게 다릅니다. 따라서 일부 플레이어에게는 문제인 것이 나머지 플레이어에게는 아무런 문제 되지 않을 수도 있습니다. 즉, 북미 지역의 상위 MMR 구간에서는 문제인 것이 한국에서는 전혀 문제가 되지 않거나, 브라질의 하위 MMR 구간에서 문제가 베트남에서는 괜찮을 수도 있죠. 이렇게 때문에 저희는 최대한 글로벌한 관점을 유지하려 합니다.

한마디로 저희는 플레이어 인식을 해결해야 할 문제를 파악할 수 있는 신호로 삼기는 하지만 플레이어 인식 자체가 당장 해결해야 할 시급한 문제로 연결된다고 생각하고 있지는 않습니다.

프로젝트 담당자
Q

신규 챔피언의 밸런스는 어떻게 테스트하나요?

A

신규 챔피언이나 업데이트된 챔피언의 밸런스를 테스트할 땐 대체로 기획자, 플레이테스터, 라이브 게임플레이팀 담당자가 함께 작업합니다. 개발 초기부터 밸런스를 고려하긴 하지만(“직접 플레이하거나 상대하기 재미있을까?”, “실력을 마음껏 발휘할 수 있는 스킬 구성인가?” 등) 수치를 집중적으로 신경 쓰기 시작하는 건 일단 스킬이 확정되고 난 후부터입니다. 스킬 확정은 개발 초반에 될 수도 있고 후반부에야 되는 경우도 있죠. 참고로 스웨인은 PBE 서버 공개 직전에야 궁극기가 확정됐습니다.

수치 조정은 해당 챔피언과 능력치 및 스킬이 비슷한 기존 챔피언과의 비교를 통해 이뤄집니다. 스웨인의 기본 능력치는 블라디미르, 리산드라, 카서스 등 사거리가 중간 정도 되며 한타에 능한 마법사와 비교해 틀을 잡았고 적절한 수준으로 수치를 조절했죠. 스킬도 비슷한 방식으로 정합니다. ‘부메랑’ 느낌의 스킬을 준다면 아리의 현혹의 구슬 같은 기존 스킬을 참고하는 게 무난하겠죠.

그리고 플레이테스트팀에서 플레이테스트를 진행해 이 수치가 실제로도 적절한지 확인합니다. 개발 중인 챔피언에는 담당 플레이테스터를 배정하는데, 이 담당 테스터는 책임지고 이 챔피언을 완벽하게 다룰 수 있어야 하고 최적의 플레이를 했을 때 어떤 결과가 나와야 하는지 알아야 합니다. 그리고 이상적인 아이템 및 룬 페이지 구성도 파악하고 누구를 상대로 했을 때 가장 선전하고 고전하는지 파악해야 합니다.

마침내 챔피언 출시일이 가까워져 오면 기획자와 담당 플레이테스터, 라이브 게임플레이팀 기획자가 모여 챔피언이 지나치게 강하거나 약하면 어떤 조치를 취할지 논의합니다. 그리고 실제 챔피언 수준에 따라 어떻게 조정할지를 정하는 장기 밸런스 계획도 세웁니다.

QA 분석가
Q

조만간 한정 기간 스킨을 다시 판매할 계획은 없나요?

A

과거에는 짧은 기간 동안 한정 기간 스킨을 다시 판매할 경우 “창고” 세일을 진행했었습니다. 그러나 플레이어 참여가 지지부진했고 지난 2016년 이 세일을 종료했죠. 한정 기간 스킨을 다시 판매할 더 좋은 방안이 있을 거란 생각이었습니다.

저희는 이제 명절이나 상황에 맞는 적절한 이벤트 기간 동안 한정 기간 스킨을 다시 판매하고 있습니다. 명절과 관련되지 않은 한정 기간 스킨의 경우 자주 다시 만나볼 수 있는 건 아니지만, 나만의 상점이나 마법공학 제작을 통해 획득할 수 있죠. 이와 더불어 카르마 일러스트 업데이트애니: 불꽃의 시작 영상과 같은 챔피언 관련 신규 컨텐츠를 공개할 때 해당 챔피언을 기념할 수 있는 한정 기간 스킨을 다시 판매하고 있습니다.

매출 전략 담당

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플레이어 여러분께서 남겨 주신 소중한 질문은 빠짐없이 읽으려 최선을 다하겠지만, 안타깝게도 모든 분께 답변을 드리지는 못하는 점 양해 부탁드립니다. 다른 글을 통해 설명드린 부분일 수도 있고, 응답하라 라이엇의 취지와 맞지 않는 질문일 경우도 있습니다. 예를 들어 신규 기능 발표나 기존에 논의된 사항은 여기서 다루지 않죠. (개별 사안에 대해 명확한 설명이 필요한 경우는 예외겠지만요.)

질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 플레이어 여러분께서 주신 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.

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