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감정표현, 마음을 전하다

라이엇 연구소가 어떻게 리그 오브 레전드 관련 더욱 향상된 결정을 할 수 있게 돕는지 알아봅니다.

글쓴이: Tha Duke & Rafearsin

안녕하세요, 플레이어 여러분.

인사이트 팀에서는 여러 분야에 걸친 과학적 연구와 체계적 사고방식을 통해 플레이어의 요구, 바람, 행동, 생각을 라이엇 게임즈의 전략적 의사결정에 반영하고 있습니다. 개발자 블로그 게시판의 천리안 블로그 코너에서 여러 게시글을 통해 그동안 실행했던 양적 분석과 관련된 여러 가지 내용을 다뤘지만(영문 링크), 이제부터는 인사이트(영문 링크)팀이 그 외의 다른 방식으로 라이엇 게임즈의 의사결정에 기여하는 점에 대해서도 소개하려고 합니다.

이 글에서는 리그 오브 레전드의 플레이어 관찰 연구소가 감정표현 시스템의 디자인과 개발에 어떻게 기여했는지 알아 보겠습니다. 일반적으로 플레이어 다수가 취하는 행동의 “정체”를 분석하고 이해하기에는 양적 분석이 보다 적합하지만, 연구소에서는 플레이어가 자신의 행동 또는 경험을 어떻게 생각하고 느끼는지에 대해 심층적으로 파고들어 행동의 “이유”를 밝히는 데에 더욱 초점을 맞추고 있습니다.

 


표현 시스템으로서의 감정표현

저희가 “순간적 표현” 시스템을 처음으로 디자인한 것은 리그 오브 레전드 플레이어가 표현 욕구와 인정 욕구에 대해 만족하는 부분과 아쉬운 부분은 무엇인지에 대해 고민할 때였습니다. 저희는 이미 스킨, 스마트 핑, 챔피언 숙련도 등 일반적인 게임 표현과 플레이어 개인 맞춤형 기능은 마련해 두었지만 게임 중 특정 순간에 느끼는 감정을 다채롭게 표현하는 방법은 없다는 사실을 깨달았습니다. 또한, 표현 시스템을 만들 때 초점을 맞춰야 할 부분이 실용적인 의사소통(“바론 잡으러 가요!”)인지, 아니면 감정적인 표현이나 인정(“방금 플레이 좋았어요!”)인지 갈피를 잡지 못하고 있었습니다. 이렇게 미약한 출발선에 선 저희는 어떤 표현 시스템을 만들 수 있을지, 그 시스템이 실제로 사용하고 싶을 만할지에 대한 테스트를 시작했습니다.

표현 시스템을 위한 연구소 운영의 주 목적은 아래와 같습니다.

  • 표현 시스템이 “표현”과 “의사소통” 사이의 어느 지점에 자리잡아야 할지 결정
  • 표현 시스템으로 인한 게임플레이 방해를 최소화하면서도 기억에 남을 만큼 즐거운 요소로 만든다는 목표 달성
  • 플레이어가 이러한 유형의 시스템 디자인을 사용하며 상호작용하는 모습 관찰
  • 이러한 시스템을 재미있고 매력적이게 만드는 방식에 대한 느낌 포착

연구 기간 동안 저희가 항상 가지고 있던 수많은 생각 중 두 가지만 말하자면 아래와 같습니다.

  • 연구소 내의 환경이 어느 정도 인공적일 수 있기 때문에 일방적인 결과가 도출될 수 있다는 점을 고려했습니다. 플레이어가 연구소 내에서 연구 대상인 기능을 전혀 사용하지 않는다면 “현실 세계”의 플레이어도 그다지 사용하지 않을 것이라는 꽤 확실한 결과를 얻을 수 있을 겁니다. 하지만 플레이어가 연구소 내에서 연구 중인 기능을 엄청나게 사용한다고 해도 “현실 세계”의 플레이어까지 그 기능을 엄청나게 사용한다거나 연구소 환경에서와 똑 같은 방식으로 사용한다고 말할 수는 없겠지요.

표현 시스템의 프로토타입을 준비한 저희는 여러 리그 오브 레전드 플레이어를 연구소로 초청해 새로운 기능의 테스트를 부탁하고 플레이어의 의견을 구했습니다. 연구는 아래와 같은 방식으로 진행되었습니다.

 


감정표현 연구 과정

 

먼저, 저희는 리그 오브 레전드에서 “감정표현”을 어떻게 생각하는지 플레이어들의 지난 경험에 대해 말해 보는 시간을 가졌습니다. 이 과정을 먼저 거친 이유는 연구에 참가하는 플레이어가 새로운 기능을 접하고 잠재적 영향을 받기 전에 기본적으로 어떤 생각을 하고 있는지 파악하기 위해서였습니다.

 

그 후, 일부 시스템, 프로토타입 콘텐츠, 콘셉트를 소개하고 최초 반응을 살폈습니다. 저희가 새롭게 개발하는 내용을 테스트에 참가하지 않은 플레이어가 어떻게 느낄지에 대한 의견이 아니라 테스트에 직접 참가한 플레이어가 새로운 내용과 어떻게 상호작용하는지 알기 위해, 플레이어가 자신이 직접 한 경험을 중심으로 소감을 부탁했습니다.

 

다음으로, 프로토타입 단계의 감정표현 시스템이 적용된 5대5 플레이 테스트를 실시하여 리그 오브 레전드 게임플레이에서 감정표현 시스템이 구현되는 모습을 관찰하고 경험했습니다.

 

플레이 테스트를 마친 플레이어에게는 각자의 경험에 대해 간단한 개인별 설문조사를 했습니다. 이 설문조사는 게임 종료 후 다른 플레이어 또는 연구자와의 토론으로 인해 여과되거나 편견이 생기기 전인 상태로 플레이어의 최초 소감을 듣기 위해 게임 종료 즉시 이루어졌습니다.

 

마지막으로, 플레이어들이 공유하는 전체적인 감상을 들어 보기 위해 단체 토론을 진행했습니다. 이 토론 과정은 플레이어의 커뮤니티 또는 대화의 흐름으로 플레이어의 인식이 어떻게 형성, 또는 재형성되는지 엿볼 수 있는 기회이기도 했습니다.

 


관찰

위와 같은 과정을 거치며 저희는 플레이어를 관찰하고 기록했습니다. 물론 플레이어의 동의 표현을 받았고요. 이렇게 저장한 기록을 통해 표현 시스템이 사용된 순간의 경험을 좀 더 잘 이해할 수 있었습니다. 시스템의 표현적 측면을 강조하는 것이 옳은 길이라는 저희의 생각에 신뢰를 더해 준 어느 플레이어의 경험을 소개하겠습니다. 한쪽 팀이 처참하게 지고 있는 상황이었지만 표현 시스템 덕분에 양 팀 모두 일방적 게임으로 인한 스트레스가 줄었고 재미는 더해졌습니다.


토론

단체 토론에서 기억에 남는 반응을 아래에 두 건 꼽아 봤습니다.

진이라기보다는 진을 플레이하는 사람이라는 느낌이 더 많이 들어요.
저희는 이 말을 듣고 표현 시스템에서 인간미라는 잠재력을 보았습니다. 또한 이 반응은 게임 상의 챔피언을 진짜 사람이 플레이하는 것이라는 인식을 하면서 게임을 시작할 수 있도록 “게임 시작” 감정표현을 추가하는 계기가 되었습니다.
상대를 공격하는 것 말고도 소통할 수 있다는 점이 좋았어요.
이 반응 덕분에 인사, “깔끔한 플레이” 등 상대와 소통하기 위한 감정표현을 더욱 많이 디자인하고 테스트하게 되었습니다.

게임 기획자 관찰

표현 시스템을 개발하는 게임 기획자도 따로 마련된 공간에서 실시간 스트리밍을 통해 연구소에서 진행되는 테스트를 관찰했습니다. 게임 기획자는 자신이 개발한 것을 플레이어들이 실제로 확인하고, 해 보고, 웃고, 사랑하고, 미워하는 모습을 보는 걸 정말로 좋아하거든요! 실시간으로 이루어진 게임 기획자 관찰에서 알게 된 점 두 가지는 다음과 같습니다.

단체 전투 중 화면이 어수선해지는 문제 → 일정 빈도 이하로만 쓸 수 있는 시스템+ 파괴 조건으로 이어짐
어찌 되었든 게임 플레이가 격렬하지 않을 때 사용이 잦을 것 → 공격로로 이동하면서 인사하는 경우 등을 위한 감정표현 제작

저희는 위와 같은 관찰 결과를 플레이어 경험에 대한 확실한 사실로 받아들이기보다는 앞으로의 연구, 게임 디자인, 분석 테스트를 위해 또렷한 가설을 세우는 데에 사용했습니다.

 


연구가 끝난 뒤

연구가 끝난 뒤에는 어떤 과정이 기다리고 있을까요? 수많은 검토, 기록 및 영상 비교, 결론 도출을 비롯해 이러한 결과를 게임 디자인 및 개발 팀과 어떻게 소통할지 고민하는 과정이 남아있습니다.

이번 꼭지에서는 연구소 단 하나에 대한 연구 과정과 관찰을 살펴 봤습니다. 전체적으로 보자면, 감정표현을 설계할 때는 플레이어의 반응, 수없이 많은 내부 플레이 테스트, 실시간 테스트 및 분석으로 얻은 정보가 여러 연구소로부터 모여들게 됩니다. (월드 챔피언십 팀 감정표현, 눈맞이 축제 감정표현, U.R.F. 모드 감정표현, 숙련도 감정표현) 그리고 이것이 바로 인사이트 팀이 기여하는 부분입니다. 이와 같은 인사이트 팀의 업무는 게임 기획자와 개발자가 근사한 결과물을 만들기 위해 들이는 엄청난 노력을 지원하기 위한 많은 부분 중 하나입니다.

 


감정표현, 그 이상의 시스템을 위해!

감정표현 시스템 디자인을 위해 연구소에서 많은 정보를 기여했지만, 아직 감정표현 시스템을 리그 오브 레전드에서 엄청나게 일반적으로 사용되는 표현 수단으로 성장시킨다는 목표를 위해서는 아직 갈 길이 남아 있습니다. 지금까지는 감정표현이라는 콘텐츠의 일부만을 공개했을 뿐이지만, 앞으로 더 많은 콘텐츠를 감정표현 시스템에 추가할 테니 기대해 주시기 바랍니다. 플레이어가 RP 없이도 감정표현에 접근할 수 있는 새로운 방법도 다양하게 마련하려고 합니다.

저희는 항상 이렇게 말합니다. 감정표현 시스템이 지금은 아직 다듬어지지 않았지만, 플레이어가 감정표현 시스템을 어떻게 사용하는지 더욱 분석하면 계속해서 감정표현 시스템을 갈고 닦을 수 있다고 말이죠. 앞으로도 플레이어의 표현을 위해 더욱 탄탄한 시스템으로 거듭나도록 감정표현 시스템을 끊임없이 개선하고 채워 나가겠습니다.

 


연구의 이유

감정표현 시스템 디자인은 저희가 플레이어의 직접적 경험과 반응을 활용해 의사결정의 방향을 제시하고 결과물의 디자인이 플레이어에게 불러일으키는 긍정적인 영향을 극대화하는 하나의 사례에 불과합니다.

연구소 운영 및 그 외 인사이트 팀의 작업이 컨텐츠를 어떻게 변경해야 한다거나 어떻게 디자인해야 하는지를 구체적으로 말해 주는 것을 목적으로 삼고 있지는 않지만, 전체적인 방향성에 있어서는 영향을 크게 끼칠 수 있습니다. 감정표현 시스템의 경우, 연구소를 운영한 덕분에 게임 디자인 팀이 게임 중 긴장을 풀고 있는 동안 플레이어의 인간미를 부각시키고 상호작용을 돕는다는 구체적인 방향을 설정할 수 있었던 것입니다.

사실 저희는 이렇게 직접적인 플레이어의 반응을 소중하게 생각하기 때문에, 12명의 플레이어를 동시에 수용할 수 있던 기존의 연구소 공간을 새롭게 60명 규모로 늘려 최근 건설을 완료했습니다! 또한 저희의 기술 인력도 더욱 다양한 유형의 테스트를 수행할 수 있도록 레벨 업 했습니다. 예컨대, 이제 작업공간에는 두 대의 컴퓨터를 갖추게 되어, 한 대는 오로지 게임만을 위해, 다른 한 대는 오로지 기록과 제품 팀을 위한 스트리밍을 위해 사용됩니다. 이제 실행 중인 다른 프로그램 때문에 프레임율과 게임플레이가 저해되는 일은 없을 겁니다.


연구소의 향후 행보

현재 라이엇 게임즈의 연구소는 그 다수가 로스 앤젤레스 캠퍼스 외의 장소에서 운영되고 있지만, 확실히 현재 상태만으로는 전 세계에 있는 리그 오브 레전드 플레이어의 목소리를 완벽히 대변할 수는 없을 겁니다. 대규모 변경 사항을 다른 지역에서 테스트하는 경우도 있습니다. 최근에는 룬 개편을 테스트하기 위해 연구 팀을 한국과 중국에 보냈고, 그 전에는 리그 오브 레전드 클라이언트 업데이트와 소환사의 협곡 업데이트를 위해 다양한 지역에 연구소 팀이 파견되기도 했습니다. 하지만 연구소를 전 세계에 걸쳐 정규로 완벽히 운영하는 과정은 아직 진행되지 않고 있는 상태입니다. 이 점에서 큰 변화를 모색하는 것이 2018년에 연구소 팀의 숙제로 남아 있지만, 당분간은 로스 앤젤레스가 게임플레이 테스트의 본부 역할을 할 예정입니다.

이렇게 생각하는 플레이어도 있을 겁니다. “나는LA 지역에 살고 연구소 활동 참여하고 싶은 마음도 무지막지하게 큰데, 어디서 신청해야 하는 거야?” 연구소 참여 시스템을 공개하는 방법을 고민하고는 있지만 현재로서는 주요 물자 조달과 방법론적인 어려움 탓에 불가능한 상황입니다. 현재 플레이어 연구소에 참여하는 최선의 방법은 이메일을 통해 받는 설문조사 또는 리그 오브 레전드 클라이언트를 눈이 빠지게 찾는 것뿐입니다. 저희가 사람을 구할 때는 항상 설문조사에서 시작하거든요.

 


지금까지 라이엇 게임즈 연구소에 대해 읽어 주셔서 감사합니다! 질문이나 의견이 있다면 아래에 덧글로 남겨 주세요! 연구소 팀원과 인사이트 팀원들이 연구 방법론에서 연구소 공간 디자인까지 무엇이든 자세히 설명해 드리겠습니다. 앞으로 리그 오브 레전드에 어떤 종류의 감정표현이 등장할지도 조금쯤은 알려 드릴지도 모르겠네요. 🙂

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